Beziehungen

Kein Bösewicht scheint je zu verstehen, dass seine Tage gezählt sind, wenn er die Familie eines Helden bedroht. Schließlich verleiht nichts einem Streiter in Gefahr einen derartigen letzten Kraftschub, wie der Anblick eines geliebten Menschen in Nöten. Beziehungen sind der Grundstein von allem, was Helden sind und sein können.


Dieser Abschnitt hilft dir dabei, dynamische und bedeutende Beziehungen für Spielercharaktere zu erschaffen. Eine Beziehung eines SC zu einem wichtigen NSC kann diesem SC eventuell einzigartige Vorteile und Gefallen verschaffen, egal ob es eine freundschaftliche oder feindselige Beziehung ist.


Wenn dein SC erstmals einen wichtigen NSC trifft, der noch nicht Teil seiner Hintergrundgeschichte ist, könnte der SL dir mitteilen, dass dein SC zu diesem NSC eine Beziehung aufbauen kann. Solltest du daran interessiert sein, dann schreibe den Namen des NSC, den aktuellen Beziehungswert und ob es sich um eine freundliche oder zerstrittene Beziehung handelt, auf deinen Charakterbogen. Dein Beziehungswert bei einem neuen Kontakt entspricht meistens deinem Charismamodifikator, der SL könnte aber auch bestimmen, dass eine mit deiner Hintergrundgeschichte in Verbindung stehende Beziehung mit einem höheren Beziehungswert beginnt.


Die Beziehung zu einem NSC kann freundlich oder zerstritten sein, die Wahl triffst du. Diverse Ereignisse innerhalb des Spiels können spontan die Art der Beziehung von der einen zur anderen ändern.


Beziehungsstufen

Deine Beziehungsstufe zu einem NSC basiert auf deinem Beziehungswert. Dieser kann sich im Laufe des Spiels verbessern (siehe Beziehungen verbessern). Du erhältst neue Vorteile, wenn deine Beziehung zu einem NSC eine neue Stufe erreicht.


BeziehungswertBeziehungsstufe
5 oder wenigerBekanntschaft
6-11Freundschaft/Wettstreit
12-30Kameradschaft/Rivalität
31 oder höherVerehrung/Feindschaft


Bekanntschaft: Du und der NSC kennen einander, wenn auch nicht genug, um eine Verbindung aufzubauen.

Freundschaft/Wettstreit: Du bist eine guter Freund oder bekannter Mitwettbewerber des NSC. Wenn du diese Beziehungsstufe zu einem NSC zum ersten Mal erreichst, erhält deine Gruppe 200 EP. Wenn du diesen Vorteil erstmals während einer Kampagne erhältst, erhält deine Gruppe zusätzliche 200 EP. Die meisten Beziehungen aus einer Hintergrundgeschichte beginnen auf dieser Stufe; da sie dem Spielbeginn vorangehen, erlangst du aus ihnen keine EP.

Kameradschaft/Rivalität: Du besitzt starke Verbindungen zu dem NSC. Diese beruhen auf tiefem, gegenseitigem Respekt und Bewunderung oder einem starken Sinn für Wettbewerb und Konflikt. Solange der andere NSC lebt und in der Kampagne aktiv ist, erhältst du einen Moralbonus von +1 auf charismabasierende Fertigkeitswürfe. Wenn du diese Beziehungsstufe zu einem NSC zum ersten Mal erreichst, erhält deine Gruppe 600 EP. Wenn du diesen Vorteil erstmals während einer Kampagne erhältst, erhält deine Gruppe zusätzliche 600 EP.

Verehrung/Feindschaft: Du und der NSC sind einander treu oder arbeiten aktiv gegeneinander. Wenn du diese Beziehungsstufe zu einem NSC zum ersten Mal erreichst, erhält deine Gruppe 1.600 EP. Wenn du diesen Vorteil erstmals während einer Kampagne erhältst, erhält deine Gruppe zusätzliche 1.600 EP.


Wenn eine Beziehung zu einem NSC diese Stärke erreicht, erhältst du einen Bonuswesenszug, egal ob es eine freundschaftliche oder zerstrittene Beziehung ist. Zudem erhältst du jedes Mal, wenn eine Beziehung zu einem NSC erstmals diese Stärke erreicht, den Bonuswesenszug. Der SL legt die Art des Wesenszuges passend zu NSC und Kampagne fest (der aus der guten Beziehung zu einem beachtlichen NSC-Kämpfer dürfte z.B. eher etwas mit dem Kampf zu tun haben statt dem Verbessern von Zauber-SG). Du behältst diesen Wesenszug, solange der NSC lebt und in der Kampagne aktiv ist. Sollte der NSC sterben, in Ruhestand gehen oder anderweitig nicht länger Teil der Kampagne sein, verlierst du den Wesenszug.


Die Bonus-EP aus einer Beziehung werden unter allen SC aufgeteilt, wie es auch für andere kampagnenbasierende EP gilt. Du kannst die EP für das Erreichen einer bestimmten Beziehungsstufe zu einem bestimmten NSC nur einmal erlangen (d.h. du erhältst die EP nicht erneut, sollte deine Beziehungsstufe sich verschlechtern und dann wieder auf den vorherigen Wert verbessern).


Beziehungen verbessern

Du kannst deinen Beziehungswert zu einem NSC auf folgende Weisen verändern:

Kampagnenwesenszug: Sollte der SL Kampagnenwesenszüge für seine Kampagne benutzen und du einen Kampagnenwesenszug besitzen, der mit einem bestimmten NSC verbunden ist, dann steigt dein Beziehungswert zu diesem NSC einmalig um 4 Punkte.

Charisma: Da dein Basisbeziehungswert zu jedem NSC deinem CH-Modifikator entspricht, verändert sich auch dein Beziehungswert zu NSC entsprechend, wenn sich dein Charismawert dauerhaft verändert (z.B. durch Charismaentzug oder einen Stirnreif des verführerischen Charismas). Vorübergehende Veränderungen wie z.B. aufgrund von Attributsschaden oder Zaubern wie Pracht des Adlers verändern die Beziehungswerte nicht.

Bruderschaft: Wenn du eine Charakterstufe aufsteigst, kannst du deinen Beziehungswert zu einem noch in der Kampagne aktiven NSC um 1 Punkt verbessern.

Geschenke und Beleidigungen: Ein besonderes Geschenk kann einen freundschaftlichen Beziehungswert zu einem NSC verbessern, während eine perfekt erdachte Beleidigung dies bei einer zerstrittenen Beziehung vermag. Natürlich kommt dafür nicht irgendetwas in Frage, da heftige Reaktionen von NSC jeweils andere Dinge erfordern. Wenn du eine Beziehung auf baust, sollte der SL vorschlagen, welche Art von Geschenken oder Beleidigungen für den NSC angemessen sind. Andere relevanten Geschenke oder Beleidigungen kannst du in Erfahrung bringen, indem du den NSC im Laufe des Spiels beobachtest.


Jedes Mal, wenn du eine Charakterstufe aufsteigst, kann du jedem NSC, zu dem du eine Beziehung besitzt, ein besonderes Geschenk machen oder eine extra auf ihn zugeschnittene Beleidigung gegen ihn nutzen. Das Geschenk kann ein Gegenstand sein, den du gefunden, erworben oder hergestellt hast; die Kosten sind in der Regel irrelevant, solange das Geschenk von Herzen kommt.


Wenn du der Ansicht bist, das richtige Geschenk gefunden oder die richtige Beleidigung erdacht zu haben, dann lass es den SL wissen und lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie (für ein Geschenk) oder Einschüchtern (für eine Beleidigung) ab. Solltest du das Überbringen des Geschenks oder der Beleidigung besonders gut rollenspielerisch darstellen, kann der SL dies mit einem Bonus von bis zu +4 auf diesen Fertigkeitswurf belohnen. Solltest du die Interaktion rollenspielerisch schlecht darstellen oder der Moment einfach unpassend sein (z.B. die Übergabe eines Geschenks mitten in einem Kampf ), könnte der SL den Fertigkeitswurf aber auch mit einem Malus von bis zu -4 belegen. Der SG des Fertigkeitswurfes entspricht deinem gegenwärtigen Beziehungswert zu dem fraglichen NSC. Bei Erfolg steigt der Beziehungswert zu diesem NSC um 1; übertriffst du den SG sogar um 10 oder mehr, steigt der Beziehungswert stattdessen um 2 Punkte. Bei einem Misserfolg kommt es zu keiner Veränderung.

Besondere Ereignisse: Bestimmte Ereignisse innerhalb einer Kampagne können deinen Beziehungswert zu einem NSC verändern, z.B. wenn du einen Freund vor der Hinrichtung bewahrst oder einen Mitwettbewerber in der Öffentlichkeit demütigst. Der SL sollte dich über diese Veränderungen informieren, falls und wenn sie eintreten. Diese Ereignisse erhöhen deinen Beziehungswert zu diesem NSC in der Regel um 1 bis 5. Ein besonders dramatisches Ereignis kann den Wert aber auch um bis zu 10 Punkte erhöhen.


Beispielbeziehungen

Im Folgenden werden einige familiäre Beziehungen, welche wahrscheinlich für einen Charakter von Bedeutung sind, sowie Abenteueraufhänger, Rollenspieltipps und Möglichkeiten, wie man diese Beziehungen mit der Zeit verbessern kann, aufgeführt:


Elternteil

Egal ob es sich um ein leibliches Elternteil oder eine Elternfigur wie z.B. einen Mentor oder Lehrer handelt, verkörpert ein Elternteil oft den Sinn für Pflicht und Verantwortung, den ein Charakter für seine Abstammung, Herkunft und Vergangenheit empfindet.

Abenteueraufhänger: Für jüngere Charaktere mag ein Elternteil eine Autoritätsperson darstellen und die Macht besitzen, sie nach Hause oder an jeden Ort zu bringen, wo sie für das Elternteil eine Dienstleistung erbringen oder eine Pflicht erfüllen müssen. Für ältere Charaktere könnte ein Elternteil das Bedürfnis repräsentieren, alle Freundlichkeiten zu erwidern, die ihm während der Kindheit und Jugend erwiesen wurden, und eventuelle Schulden zurückzuzahlen. Als Abenteueraufhänger kommen z.B. in Frage:


  • Dein Vater ruft dich von deinem zügellosen Abenteurerleben zurück nach Hause, damit du dich um das Land der Familie kümmerst oder das Familiengeschäft übernimmst.
  • Deine Mutter ist eine Abenteurerin im Ruhestand und bittet dich, die eine letzte Queste zu erfüllen, bei der sie selbst gescheitert ist.
  • Dein alter Großvater liegt im Sterben. Es mag natürliche Gründe haben oder auch an einem Fluch oder einer Krankheit liegen. Du begibst dich auf die Suche nach einer Heilung oder Möglichkeit, sein Leben zu verlängern. Dies mag aus Altruismus geschehen oder vielleicht auch, weil du seine Verpflichtungen nicht erben willst.


Rollenspielhinweise: Die meisten Eltern fühlen sich dazu veranlasst, ihre Kinder anzuleiten – und dies teilweise auch noch, wenn diese längst erwachsen sind. Wenn du die Kunst der Magie mit Hilfe der Zauberbücher deines Vaters erlernt hast und nun sein Können übertriffst, mag er dir dennoch Rat und „Lehrstunden“ zum korrekten Einsatz von Magie anbieten. Falls deine Mutter weiß, was auf der Welt so alles geschieht, könnte sie wichtige Informationen vor dir verheimlichen, damit du nicht auf gefährliche Questen gehst. Ein zerstrittenes Elternteil könnte den Balanceakt wagen, die Beziehung aufrechtzuerhalten und dich zugleich im Interesse seiner Ziele zu manipulieren.

Die Beziehung verbessern: Ein Elternteil kann die Bezie-hung zu dir am besten verbessern, indem es sich weniger direkt in dein Leben einmischt. Wenn du in der Stufe aufsteigst und mehr Ansehen gewinnst, könnten deine Eltern vielleicht akzeptieren, dass du ein kompetenter Erwachsener bist. Eine Mutter, die dein Können anerkennt, könnte von einer Beschützerin zu einer Lehrmeisterin werden. Deine Eltern könnten wohlmeinende, aber nervtötende Antagonisten sein, die dich ständig auf die Probe stellen. Ein mit dir zerstrittener Vater, dessen Können von dem deinen übertroffen wird, könnte sich gegen dich stellen, weil er dich für undankbar hält, oder sogar zu einem Bösewicht innerhalb der Kampagne werden.


Geschwisterteil

Die Beziehungen zwischen Geschwistern sind seit Ewigkeiten Grundlagen für Sagen und Legenden – und dies aus gutem Grund: Im Gegensatz zu einem Elternteil ist ein Geschwisterteil dir ebenbürtig und ein lebender Spiegel, der dich zwingt, dich deinen früheren Taten und künftigem Potential zu stellen.

Abenteueraufhänger: Egal wie sehr sich der aktuelle gesellschaftliche Status oder Beruf des Geschwisterteils von dem deinen unterscheidet, die Bande des Blutes und der Familie verpflichten dich häufig, ihm beizustehen. Als Abenteueraufhänger kommen z.B. in Frage:


  • Dein Bruder überlegt, eine arrangierte Ehe einzugehen. Es gibt Interessenten von mehreren einf lussreichen Familien. Er bittet dich herauszufinden, welche Braut eurer Familie würdig und ihm eine gute Ehefrau abgeben würde.
  • Deine Schwester hat sich für eine gefährliche Expedition anheuern lassen, um eine seltene Materialkomponente zu besorgen, und ist bisher nicht zurückgekehrt. Es ist deine Pflicht, sie zu finden – und ihren Vertrag zu erfüllen, sollte sie nicht mehr am Leben sein.
  • Dein Bruder will endlich eure Eltern beeindrucken und bittet dich um deine Hilfe beim Aufspüren und Töten eines machtvollen Monsters, um das Familienvermögen zu retten. Allein wird er das nicht lebend schaffen.
  • Deine vertrottelten, übermütigen Geschwister wurden betrogen und haben unfruchtbares Land mit einer Mine voller Monster darauf erworben. Jetzt stecken sie in der Falle und du musst eingreifen, ehe sie getötet werden.
  • Dein lange vermisster Geschwisterteil kehrt zurück. Zugleich kommt es zu einer Reihe rätselhafter Verbrechen. Dein Geschwisterteil könnte für die Untaten verantwortlich sein oder Informationen zum Urheber besitzen.


Rollenspielhinweise: Hinsichtlich Geschwistern ist der Altersunterschied das wichtigste. Ein jüngerer Geschwisterteil könnte gute Absichten haben, aber verzweifelt danach streben, sich zu beweisen. Ein älterer Geschwisterteil könnte Probleme damit haben, seine Autoritätsrolle aufzugeben, selbst wenn du dich bereits in Kämpfen und Questen bewiesen hast. Solltest du ein Elternteil verloren haben, könnte ein älterer Geschwisterteil die Rolle des Fürsorgers übernommen haben. Mittlere Geschwister treten oft als Vermittler auf oder werden vom Rest der Familie eher übersehen – diese Position könnte ihnen gefallen oder von ihnen gehasst werden; vielleicht bemühen sie sich, die Aufmerksamkeit ihrer Familie zu erlangen, die diese anderen Familienmitgliedern widmet.

Die Beziehung verbessern: Dies hängt oft davon ab, wie der Geschwisterteil auf deine letzte Tat reagiert hat. Sollte dein Bruder dir erlauben, die Verantwortung für seine Verbrechen zu übernehmen, dann aber in letzter Minute zurückkehren, um deinen Namen reinzuwaschen, könnte es sein, dass er alte Gewohnheiten ablegen will. Ein auf Abenteuer ausziehender Geschwisterteil könnte versuchen, deine Sichtweise zu verstehen, indem es eine Stufe in einer Charakterklasse wählt, die du auch besitzt.


Kindheitsrivale

Ein Rivale aus Kindheitstagen könnte jemand sein, der dich drangsaliert hat, ein Schüler desselben Lehrmeisters, der mit dir im Wettstreit um Privilegien gestanden hat, oder ein Kollege auf deinem Spezialgebiet, der dich verachtet hat, weil du im Leben bessere Chancen hattest oder vielleicht von niedrigerer Geburt warst als er. Dieser Rivale könnte dich offen hassen, vorgeben dich zu mögen, während er dein Ende plant, oder dich respektieren, aber Ziele verfolgen, die mit den deinen nicht im Einklang stehen. Die Waffen des Rivalen sind Heimtücke, Gerüchte, Seilschaften und in den Rücken fallendes Verhalten. Er kennt dich schon lange und weiß, wie er dich ablenken oder nerven kann.

Abenteueraufhänger: Egal ob die Rivalität langsam vor sich hin köchelt oder brutal brennt, diese Person ist eine starke Verbindung zu deiner Vergangenheit und wichtiger Teil vieler Erinnerungen. Als Abenteuerauf hänger kommen z.B. in Frage:


  • Ein alter Lehrmeister ist erkrankt oder gestorben und du und dein Rivale werden gerufen, um seine Angelegenheiten zu ordnen – und sich vielleicht um sein Testament zu kümmern.
  • Dein Heimatort ist in Gefahr und du eilst herbei, um dich ihrer anzunehmen. Allerdings ist dein alter Rivale bereits vor Ort und vertritt andere, gefährliche Vorstellungen, wie man das Problem beseitigen könnte.
  • Der Rivale kehrt plötzlich in dein Leben zurück und möchte Abbitte leisten. Dies könnte ernstgemeint sein, ein Versuch, dein Vertrauen zu erschleichen, oder ein weiterer Ansatz, um dich zu demütigen.
  • Dein Rivale ist der Anführer einer anderen Abenteurergruppe und fordert deine Gruppe z.B. zu einem Wettlauf um ein legendäres Artefakt oder zu einem öffentlichen Wettstreit um einen politischen Preis heraus.
  • Der Rivale möchte dich für eine Queste anheuern, verrät aber keine Einzelheiten und auch nicht, was der letzten Gruppe passiert ist, die er angeheuert hat.


Rollenspielhinweise: Bei dieser Sorte von Beziehung musst du wissen, worin der ursprüngliche Konflikt mit dem Rivalen begründet liegt. Vielleicht warst du ein leichtes Ziel, weil du körperlich schwächer warst. Vielleicht gehörst du einer anderen Religion, einem anderen Volk oder Geschlecht an oder übst eine andere Art von Magie aus. Vielleicht bist du derjenige, der den Konflikt wissentlich oder unwissentlich verschuldet hat, und der Rivale das Opfer, so dass du es mit den Folgen deines eigenen Fehlverhaltens zu tun hast.


Finde nun mit Hilfe dieses Wissens eine Möglichkeit, wie du das Verhalten des Rivalen dir gegenüber rechtfertigen könntest. Es kann dich ermutigen, deine Schwäche zu überwinden, zu einer moralisch überlegenen Religion zu konvertieren, die Vorteile einer anderen Schule der Magie zu erkennen usw. Möglicherweise magst du diese Gründenicht und wirst ihretwegen zornig, rachsüchtig oder schämst dich, aber sie treiben das Rollenspiel an, welches sich um den Konflikt dreht.

Die Beziehung verbessern: Wenn du die Hauptmotivation des Rivalen erkannt hast, könntest du dieses Wissen gegen ihn einsetzen. Indem du den Rivalen auf seinem eigenen Gebiet schlägst, gewinnst du in der Beziehung die Oberhand. Hinsichtlich Rivalen, die andere einschüchtern und unterdrücken, könnten sogar ihre Verbündeten und neutrale Gruppen davon überzeugt werden, sich auf deine Seite und gegen den Verursacher der Rivalität zu stellen. Sollte die Ursache des Problems die Schwäche oder Unsicherheit des Rivalen sein, dann fordere den Grund des Konf likts heraus oder versuche ehrlich, dich mit ihm anzufreunden – derartiges kann den Rivalen zu einem verlässlichen Verbündeten machen. Viele Beziehungen beginnen mit zwei Gruppen, die einander nicht mögen, sich nach einem Konflikt aber anfreunden.


Ehepartner

Romantische Verstrickungen können der Stoff sein, aus dem die Träume von Rollenspielern bestehen. Sie verursachen Drama, Spannung und Aufregung und können dafür sorgen, dass während einer Kampagne weitaus mehr auf dem Spiel steht als jemals zuvor! Die wichtigste Facette eurer Beziehung könnte davon abhängen, wie ihr euch getroffen habt. Außerdem wirkt sich die Rolle deines Ehepartners in der Kampagne auf dich und die anderen SC aus. Wenn dein Paladin sich in den Kleriker der Gruppe verliebt, muss eine Hochzeit sich nicht negativ auf die Gruppendynamik auswirken. Wenn du aber den Betreiber des Gasthauses in deinem Lieblingsdorf heiratest, könnte dies zu einem sesshaften Lebensstil und geteilter Loyalität zwischen deinen Mitabenteurern und der Gemeinschaft, welcher dein Ehepartner angehört, führen.

Abenteueraufhänger: Obwohl ein Ehepartner deinen SC möglicherweise an eine bestimmte Gegend fesseln könnte, kann er für mehrere starke Abenteueraufhänger sorgen. Als Abenteueraufhänger kommen z.B. in Frage:


  • Ihr habt heimlich ohne die Zustimmung der einflussreichen Familie deines Partners geheiratet. Du musst dich deinen neuen angeheirateten Verwandten mittels Questen, die ihren f inanziellen und gesellschaftlichen Status (und ihren Eindruck von dir) verbessern, als würdig erweisen.
  • Dein Partner ist ein Händler und muss eine Botschaft oder einen Gegenstand an einen anderen Händler überbringen. Du erkennst aber, dass es sich um eine verschlüsselte Nachricht zwischen Mitgliedern der Diebesgilde handelt, die einen Meuchelmord planen. Du musst den Angriff auf eine Weise auf halten, die nicht zu Racheakten an deinem Partner führt.
  • Dein Partner ist ein göttlicher Zauberkundiger, der versehentlich und unwissentlich durch die Heirat mit dir ein obskures Gebot seines Glaubens verletzt und nun alle Klassenfähigkeiten verloren hat. Da dein Partner dich nicht für die Kirche aufgeben will, besteht er darauf, zum Haupttempel zu reisen und um eine Sondergenehmigung zu bitten.


Rollenspielhinweise: Der Hauptantriebeines Ehepartners ist meistens das Wohlergehen der anderen Hälfte der Beziehung. Auf Abenteuer ausziehende Paare könnten Talente oder Zauber auswählen, welche zu den Stärken des jeweils anderen passen. Bei gewöhnlichen Berufen bedeutet es, dass man nützliche Verbindungen und Kontakte knüpft. In einer ungesunden Ehe ist der Ehepartner ein Widersacher; du könntest das Opfer kleiner Sabotageakte sein, etwa indem dein Partner heimlich Teile deiner Abenteurerausrüstung wegnimmt, oder auch größerer Schandtaten, wenn dein Partner deinen Rivalen oder Feinden Informationen zukommen lässt.

Die Beziehung verbessern: Verheiratete Abenteurer müssen den Bedarf an Einkommen und Ruhm gegen den Wunsch nach Sicherheit und Stabilität abwägen. Ein wohlmeinender Ehepartner kann deine Abenteurergewohnheiten beeinflussen, indem er oder sie Anforderungen an deine Zeit und Ressourcen stellt. Selbst in einer liebevollen Ehe kann es angesichts deines Abenteurerlebens zu Reibung kommen. Auch Fragen darüber, wer die Kinder großzieht und ähnliche Pflichten können zu Konf likten und Streit führen, insbesondere wenn beide Elternteile weiterhin aufs Abenteuer ausziehen. Lokale Traditionen könnten dich oder deinen Ehegatten belasten. Ein Ehepartner wird nicht einfach wie ein Vertrauter behandelt, an den man sich nur erinnert, wenn es gerade nützlich ist, und den man ansonsten in einen metaphorischen Rucksack stopft…


Beziehungen umkehren

Solltest du absichtlich eine freundschaftliche Beziehung in eine zerstrittene umwandeln wollen, musst du hierzu den NSC nur beleidigen oder zurückweisen. Dies halbiert gleichzeitig deinen Beziehungswert zu diesem NSC.


Umgekehrt musst du, um eine zerstrittene Beziehung in eine freundschaftliche zu umwandeln, dem NSC ein Geschenk anbieten und einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, dessen SG um +10 höher als beim normalen Wurf für Diplomatie ist. Bei Erfolg wird deine Beziehung zu diesem NSC freundlich und der Beziehungswert zu ihm halbiert. Solltest du um weniger als 10 scheitern, bleibt die Beziehung zerstritten, allerdings kannst du den Beziehungswert zu diesem NSC um 1 senken, um die abnehmende Rivalität zu ihm so widerzuspiegeln. Scheiterst du um 10 oder mehr, kommt es zu keinen Veränderungen bei Beziehung und Beziehungswert.