Abstammung

Ein Held entsteht nicht plötzlich aus dem Nichts in dem Moment, in dem du einen Charakterbogen ausfüllst. Von irgendwoher kommt er. Für die meisten Charaktere bedeutet dies, dass sie eine Familie haben oder hatten – Väter und Mütter, welche ihrerseits Väter und Mütter hatten usw. Diese Ahnenreihe erstreckt sich in die Vergangenheit. Sie ist die Abstammung und Herkunft des Charakters und formt und bestimmt seine Persönlichkeit, egal ob ihm dies bewusst ist oder nicht. Manche Ahnenreihen sind umfangreicher als andere – Adoption, Hexenmeisterblutlinien und Wiedergeburt sind nur ein paar Beispiele -, das Konzept der Familie ist aber dennoch bedeutend und weitreichender als die direkten Familienbande. Wie auch immer die Ahnenreihe eines Charakters aussieht, sie hat deutliche Auswirkungen auf sein Leben, seine Geschichte und Rolle in der Kampagne.


Die Familie

Die offenkundigsten Manifestationen der Abstammung deines Charakters sind seine noch lebenden Angehörigen. Viele dieser NSC kennt er von Geburt an. Sie haben dabei mitgewirkt, ihn zu der Person zu machen, die er heute ist. Die Familie eines Charakters ist eine Erweiterung seiner Hintergrundgeschichte, daher solltest du hinsichtlich ihrer Art und Größe das letzte Wort haben. Der SL sollte nur eingreifen, wenn deine gewünschte Familie die Kampagne auf irgendeine Weise stören oder dir einen unfairen Vorteil verschaffen würde. Aus demselben Grund sollte der SL nach Beginn der Kampagne keine weiteren Angehörigen deiner Familie mehr einführen, außer die Umstände der Handlung (z.B. in Form von Heiraten oder Schwangerschaften) verlangen dies.


Zuerst musst du die Größe und Zusammensetzung der Familie deines Charakters bestimmen. Dies kann innerhalb verhältnismäßiger Überlegungen willkürlich oder mit Hilfe des Zufallsgenerators in Kapitel 1 erfolgen. Die Familie des einen Charakters könnte aus einem Elternteil bestehen, das ihn allein großgezogen hat, während die eines anderen ein großer Klan oder Adelshaus sein könnte. Sobald du die Größe der Familie festgelegt hast, kannst du die Richtlinien in diesem Band und in Kapitel 4 des Spielleiterhandbuches nutzen, um die Persönlichkeiten dieser Verwandten weiter zu entwickeln. Da jede Familie anders ist, ist es schwierig, die Beziehung eines SC zu seinen Verwandten zu verallgemeinern. Die folgenden Richtlinien sind ein guter Anfang unter Annahme einer glücklichen, funktionalen Familie. Hinsichtlich anderer Familiendynamiken siehe den Abschnitt Komplizierte und Dysfunktionale Familien.

Unmittelbare Familie: Diese Gruppe umfasst jeden, der eine direkte Rolle beim Großziehen des Charakters gespielt hat oder den der Charakter selbst großzieht (z.B. ein Kind oder ein jüngeres Geschwisterkind). Zur unmittelbaren Familie gehören in der Regel die Mutter und der Vater des Charakters, Ersatzeltern, Brüder, Schwestern und andere Verwandte, die im selben Haus leben. Sofern der Charakter einen Ehegatten hat, gehört auch dieser in diese Kategorie, wie auch seine Kinder. Die Größe der unmittelbaren Familie variiert nach Kultur, sollte in den meisten Kampagnen aber nicht zu zahlreich sein.


Diese Familienmitglieder sind in der Regel sehr loyal und zu Beginn der Kampagne dem SC gegenüber Hilfsbereit eingestellt – in den meisten Kampagnen handelt es sich aber um niedrigstufige NSC, die keine sonderliche Unterstützung in Form von Ausrüstungsgegenständen oder Geldmitteln leisten können. Es sollte schwierig sein, ihre Einstellung dauerhaft zu verschlechtern, sofern man keine wahrlich finsteren Taten vollbringt. Ein Charakter ist oft den Mitgliedern der unmittelbaren Familie am stärksten verpf lichtet und in schlechten Zeiten wird vielleicht von ihm erwartet, dass er für die Familie da ist oder sie f inanziell unterstützt.

Erweiterte Familie: Diese Familienmitglieder haben während der Kindheit und der Jugend des Charakters weniger bedeutende Rollen gespielt, waren aber dennoch beteiligt. Zu dieser Gruppe gehören meistens Onkel, Tanten, Cousins und Cousinen und Großeltern. Bei verheirateten Charakteren könnten Schwiegereltern, Schwager und Schwägerinnen hinzukommen. Die erweiterte Familie eines Charakters ist fast immer größer und unterschiedlicher als seine unmittelbare Familie, aber zugleich weniger bereit oder fähig, ihm in Notzeiten zu helfen. Meistens sind diese Familienmitglieder dem Charakter gegenüber freundlich eingestellt, ein paar könnten aber auch je nach familiären Umständen Hilfsbereit, Gleichgültig oder sogar Feindselig sein. Ein Charakter besitzt der erweiterten Familie gegenüber meistens weniger Pflichten, diese Verwandten könnten aber dennoch ab und an einen Gefallen von ihm erwarten.

Entfernte Verwandte: Jede Person, die mit deinem Charak-ter nur lose verwandt ist und keine starke emotionale Bindung zu ihm besitzt, gehört zu den entfernten Verwandten. Diese Charaktere haben außer dem möglicherweise gemeinsamen Nachnamen kaum Verbindungen zu dir oder gehören zur erweiterten Familie eines Angehörigen deiner erweiterten Familie. Sie stellen die zahlreichste und am stärksten variierende Gruppe von Verwandten deines Charakters dar und können in diversen Situationen nützlich sein, auch wenn du dich nicht zu oft darauf verlassen kannst, dass sie dir eine direkte Hilfe sein können. Diese NSC sind dir gegenüber in der Regel Gleichgültig eingestellt, besonders familienorientierte Verwandte könnten aber auch Freundlich sein. Meistens erwarten sie kaum im Gegenzug, dass der SC ihnen Gefallen erweist. Wenn es um Leute geht, die nicht der Familie angehören, kann man sich meist darauf verlassen, dass entfernte Verwandte auf der Seite des SC stehen.


Komplizierte und dysfunktionale Familien

Natürlich verstehen sich nicht alle Familien. Frühere Traumata wie Missbrauch, Misshandlung oder Vernachlässigung können Bindungen zerbrechen und andernfalls gesunde Beziehungen vergiften. Auch Politik und Religion können Verwandte gegeneinander auf bringen, so dass sich Bruder gegen Bruder und Mutter gegen Tochter wendet. Manchmal genügt ein einfaches Aufeinandertreffen unterschiedlicher Persönlichkeiten, um ein Familienmitglied aus dem Haus zu treiben. Aufgrund solcher Ursachen beginnen manche Familienmitglieder mit einer Einstellung gegenüber deinem Charakter, die um eine Stufe schlechter ist als in den Richtlinien oben vorgeschlagen. Die meisten dieser Verwandten werden gegenüber dem SC aber höchstens Unfreundlich eingestellt sein, wobei auch Feindselige Verwandte in extremen Fällen nicht auszuschließen sind.


Ob dein Charakter sich zu Spielbeginn mit seiner Familie versteht, liegt bei dir. Sobald die Kampagne aber begonnen hat, gehört es zu den Pflichten des SL, diese Verwandten zu kontrollieren und zu bestimmen, wie sich ihre Einstellungen im Laufe des Spiels verändern. Ein Charakter, der zu oft gegen die Interessen der Familie handelt, seine Pflichten vernachlässigt oder bei ihnen scheitert oder sich entgegen der Familienethik oder den Familienansichten verhält, sollte davon ausgehen, dass sich die Beziehungen verschlechtern. Dies sollte aber vorsichtig gehandhabt werden, da es den Platz des Charakters innerhalb der Kampagne ernsthaft verändert, wenn sich seine Familie gegen ihn stellt. Der SL sollte nicht vergessen, dass die meisten Familien ihren Angehörigen verzeihen, so dass nur die schlimmsten Taten sich dauerhaft auf die Beziehung eines Charakters zu seiner Familie auswirken sollten.


Wenn die Einstellung eines Familienmitgliedes gegenüber dem SC sich verschlechtert, sollte es stets möglich sein, sich wieder auszusöhnen. Ebenso sollte es möglich sein, mit genug Anstrengungen auch Verwandte gnädig zu stimmen, die zu Beginn Unfreundlich oder Feindselig eingestellt sind. Wenn ein Charakter seine Familie davon überzeugen kann, dass er wirklich bereut, oder versucht, den Streit mit einem Verwandten beizulegen, und sich nach Kräften bemüht, jedes Versagen und jede Schuld, die er trägt, auszugleichen, sollten sich die Dinge mit der Zeit wieder normalisieren. Was der Charakter dazu tun muss, liegt beim SL. Es könnte so einfach wie ein Fertigkeitswurf für Diplomatie oder so umfangreich wie eine eigene Nebenqueste oder ein kurzes Abenteuer sein.


Familienwerte

Du kannst die einzelnen Mitglieder der Familie deines Charakters mit Hilfe von Kapitel 4 des Spielleiterhandbuches und der Richtlinien in diesem Abschnitt erschaffen und beschreiben. Eine wirkliche Familie ist aber mehr als ein Haufen NSC mit demselben Nachnamen. Familien haben Traditionen, Werte und eine gemeinsame Geschichte, die sie sogar von anderen Gruppen innerhalb derselben Kultur unterscheidet. Wenn du die Familie deines Charakters entwickelst, solltest du daher überlegen, was diese Familie einzigartig macht.


Gibt es einen berühmten Ahnen, auf den man stolz ist oder dessen man sich schämt? Welche Geschichten erzählen die älteren Familienmitglieder über ihn? Und welche Geschichten erzählen die anderen Familienmitglieder? Gibt es eine besondere Tradition bei der Namensgebung innerhalb der Familie? Verehrt sie eine Gottheit, die in der Region eher unüblich ist? Welche Lieder singen sie? Gibt es berüchtigte Familienmitglieder? Hat die Familie ein Motto? Welche Werte vertritt sie und welche Art von Verhalten verurteilt sie?


Dies sind nur ein paar mögliche Fragen, mittels derer du die Familie mit Leben erfüllen und ihren Mitgliedern nach außen wahrnehmbaren Zusammenhalt geben kannst.


Familien im Spiel

Das Erschaffen und Entwickeln der Familie deines Charakters fällt in erster Linie in deinen Verantwortungsbereich. Der SL dagegen bestimmt, wie groß die Rolle ist, die diese Familie in der Kampagne spielt. Sie könnte lediglich ein Hintergrundelement sein, um dein Charakterkonzept mitauszuarbeiten, oder eine wichtige Rolle in der Handlung spielen und den Charakter direkt mit dieser verbinden und ihn motivieren, aufs Abenteuer auszuziehen. Mit dem Erschaffen einer Familie gewinnt dein Charakter auch eine emotionale Verbindung zum Kampagnenhintergrund, was der SL unterstützen sollte, indem er der Familie im Spiel auch Bedeutung zukommen lässt. Wenn eine Familie aber zu viel Beachtung erhält, gibt dies dem dazugehörigen Spieler unnötigen Einfluss auf die Kampagne. Sofern die übrige Gruppe nicht aus Mitgliedern derselben Familie besteht, könnten sich die anderen Spieler dann unterrepräsentiert fühlen.


Der SL muss zudem sicherstellen, dass dein Charakter von seinen Verwandten nicht zu viel Hilfe erhält. Falls dein Charakter einer großen oder einf lussreichen Familie angehört oder Verbindungen zu einem bekannten oder mächtigen NSC besitzt, sollte der SL achtgeben, seinen Verwandten nicht zu viel Macht in die Hände zu geben, da sonst dein Charakter dem Rest der Gruppe das Rampenlicht stiehlt oder wichtigen Begegnungen alle Gefahr nimmt, indem er ein paar Gefallen einfordert. Der SL sollte daher hinsichtlich jeder familiären Beziehung, welche die Kampagne stören könnte, ein Veto einlegen. Es mag sich aber lohnen, mit dem SL zusammenzuarbeiten, um die angestrebten Beziehungen so anzulegen, dass sie zur Kampagne passen. Vielleicht mag der mächtige Verwandte deinen Charakter nicht, so dass du dich nur unter den schlimmsten Umständen hilfesuchend an ihn wenden kannst. Dein Charakter könnte auch über Familienbande zu einer prominenten Familie verfügen, die an einem völlig anderen Ort lebt als dem Schauplatz des Abenteuers, so dass jede Hilfe Wochen oder Monate entfernt ist.


Unterstüzung und Verpflichtungen

Außer die Familie deines Charakters ist unglaublich arm, sollte sie imstande sein, dem SC und seinen Verbündeten einfache, nichtmagische Unterstützung zukommen zu lassen. Diese kann in einer Mahlzeit, sauberer Kleidung, Unterkunft für die Nacht oder Hilfe bei körperlicher Arbeit bestehen. Alles Weitere hängt von den Familieninteressen und -fertigkeiten ab. Eine Handwerkerfamilie könnte anbieten, ein nichtmagisches Ausrüstungsstück zu fertigen oder passende Werkzeuge und Ausrüstungsgegenstände verleihen. Eine Musikantenfamilie könnte dir dabei helfen, Kontakt zu einem einflussreichen adeligen Patron aufzunehmen, oder nach einem großen Sieg für deine Freunde und Verbündeten eine Feier ausrichten.


Familienmitglieder sollten niemals die Kämpfe für deinen SC ausfechten und am besten nur im Extremfall überhaupt kämpfen – schließlich ist dein SC der Abenteurer in der Familie. Wenn du allerdings das Talent Anführen nimmst und ein Familienmitglied als Gefolgsmann auswählst, gelten die normalen Regeln für Gefolgsleute, so dass du aus einem Familienmitglied einen kampffähigen NSC machen kannst (der Rest deiner Familie wird es dir aber wahrscheinlich niemals verzeihen, sollte dein Verwandter dann von einem Monster getötet werden).


Eine einfache Möglichkeit, mit der Unterstützung der Familie zu verfahren, besteht in der Nutzung der Regeln für Gefallen (Spielleiterhandbuch, S. 88). Dabei kommen hauptsächlich Dienste und Fertigkeiten in Frage, welche in der Regel nur von der unmittelbaren Familie erbracht werden – und dies auch so oft und in einem Rahmen, wie der SL es für angebracht erachtet. Einzigartige Gefallen können sich als exzellente Belohnung für einen SC eignen, der seiner Familie einen großen Dienst erweist.

Diese Hilfsangebote sind aber nicht umsonst: Von deinem Charakter wird erwartet, dass er der Familie hilft, wenn Probleme auftauchen. Hauptsächlich sollte die Familie um kleine Gefallen bitten, welche dein Charakter mit einem einfachen Fertigkeitswurf oder ein wenig Gold erledigen kann. So könnte dich deine Nichte darum bitten, ihr zu helfen, sich bei einer prestigeträchtigen Akademie einzuschreiben, was dir einen Fertigkeitswurf für Diplomatie beim Dekan der Schule abfordert. Oder der Bruder deines Charakters könnte ihn bitten, ihm etwas Geld zu leihen, damit er sich ein Geschäft auf bauen kann. Diese Gefallen sollten die Stärken deines Charakters ansprechen und mit spürbaren Vorteilen für deine Abenteurerkarriere verbunden sein, damit deine Familie nicht zu einer vom SL kontrollierten, nervigen Last wird. Deine Nichte könnte es im Gegenzug einrichten, dass du Zugang zur magischen Bibliothek ihrer Schule erhältst, und dein Bruder könnte dir einen Preisnachlass bei den Gütern oder Dienstleistungen gewähren, mit denen sein Geschäft handelt. Diese Aktivitäten sollten zwischen Abenteuern stattfinden, damit sie dich nicht vom Abenteuer ablenken. Mittels familiärer Verpflichtungen können auch kurze Nebenquesten im Spiel eröffnet werden, allerdings sollte der SL sicherstellen, dass die Abenteueraufhänger auch den Rest der Gruppe interessieren.


Erbschaften

Der SL könnte bestimmen, dass dein Charakter von einem verstorbenen Verwandten etwas Wertvolles erbt. Es könnte sich um einen Bauernhof oder ein Stadthaus handeln, um Abenteuerausrüstung wie ein Meisterarbeit-Rapier oder einen Schutzring +1 oder um etwas Rätselhaftes und Unheimliches wie ein leuchtendes Froschgötzenbild oder einen Totenschädel, der Geheimnisse wispert.



Diese Gegenstände dienen oft als Abenteueraufhänger: Vielleicht haben sich in deinem Haus Hausbesetzer breitgemacht, das Rapier trägt eine Inschrift in einer vergessenen Sprache oder Kultanhänger versuchen, das Götzenbild zu stehlen. Die Erbschaft könnte auch für Probleme innerhalb der Familie sorgen: Vielleicht ist ein Bruder aufgebracht, dass er das Haus nicht geerbt hat, ein verarmter Onkel würde gern den Ring verkaufen oder ein religiöser Vetter meidet dich, weil du den blasphemischen Schädel besitzt. Wie im wahren Leben kann eine Erbschaft für Streit unter nahen Familienmitgliedern sorgen oder entfernte Verwandte sich verbünden lassen.


Diese Richtlinien für Erbschaften kommen nicht zum Tragen, wenn du die Idee nur nutzt, um die Startausrüstung deines Charakters rollenspielerisch zu begründen. Wenn z.B. zu deiner Startausrüstung auf der 1. Stufe ein normaler Langbogen gehört, muss der SL nicht absegnen, dass er einst deiner Großmutter gehört hat, die in ihrer Jugend eine Waldläuferin gewesen ist. Wenn das Erbstück aber eine Meisterarbeit oder gar ein Langbogen +1 sein soll, muss der SL dem zustimmen, da beides außerhalb dessen liegt, was sich ein Charakter der 1. Stufe von seinem Startvermögen kaufen könnte.


Familienmitglieder als Feinde

Schurkische Verwandte tauchen überall in Romanen und Geschichten auf. Dies hat einen guten Grund: Sich dem „Schwarzen Schaf “ der Familie entgegenzustellen, weil dieser Familienangehörige schlechte politische Entscheidungen trifft, das Familiengeschäft bestiehlt oder ein gefährlicher Verbrecher ist, sorgt für jede Menge dramatische Spannung. Und die Folgen dieser Art von Geschichte können sich noch mehrere Generationen lang auf die ganze Familie auswirken. Wenn ein freundliches Familienmitglied sich als der Bösewicht erweist, ist dies ebenso effektiv, als würde ein in den Ruhestand gegangener SC als Bösewicht zurückkehren (siehe Ruhestand?). Der SL sollte es damit aber nicht übertreiben – ansonsten wird es übermäßig vorhersehbar, stört deine Wahrnehmung der Familie deines Charakters und könnte die Kampagne zu sehr auf einen Spieler konzentrieren.


Du kannst aber auch einige Familienmitglieder als potentiell zwielichtig gestalten, statt einen von vorneherein zum Bösewicht zu erklären, so dass der SL diese Ideen für seine Kampagne nutzen oder ignorieren kann. Wenn die Familie seines Charakters eine Pferdezucht besitzt, könnte einer deiner Vettern sich mit Pferdedieben eingelassen haben. Wenn die Familie einen Bauernhof betreibt, könnte sich ein fauler Onkel abgesetzt haben, um sich einem Kult oder einer Räuberbande anzuschließen. Falls die Familienmatriarchin sehr beim lokalen guten Tempel involviert ist, könnte eine unheimliche Cousine Hexenmeisterkräfte entwickeln oder irgendwo Nekromantie studieren. Diese NSC könnten später als offenkundige Gegner oder als moralisch fragwürdige Charaktere, die du rekrutieren oder als Verbündete gewinnen könntest, in der Kampagne auftauchen. Als Abenteurer könntest auch du das Schwarze Schaf der Familie und die Peinlichkeit sein, über die niemand bei Familienzusammenkünften spricht, wenn er nicht selbst Ärger bekommen will.


Verwandte als Gegenspieler sind aber auch mit zusätzlichen Komplikationen verbunden: Die Familie könnte es als die ultimative Sünde betrachten, die eigenen Blutsverwandten zu verletzen. Vielleicht würde dies auch einem einf lussreichen Verwandten missfallen und deinen Charakter so in eine Lage bringen, in der er selbst diesen Gegner nicht angreifen und auch seinen Verbündeten nicht gestatten kann, ihn zu töten. Alternativ könntest du es als deine persönliche Mission betrachten, die Familie von diesem Bösewicht zu befreien, der ihren Ruf befleckt, oder ihn der Gerechtigkeit zuzuführen. Sollte das problematische Familienmitglied ein toter Ahne sein, könnte es an dir liegen, für seine bösen Taten Abbitte zu leisten oder der einzige in der Familie zu sein, der weiß, dass z.B. der geliebte und gefeierte Großvater in Wahrheit ein kaltblütiger Mörder gewesen ist.


Langlebige monströse Völker als Teil deines Hintergrundes können interessante Konsequenzen für deinen Charakter entfalten. Selbst wenn die Untaten eines Ahnen schon viele Jahrzehnte zurückliegen, könnte dieser Verwandte immer noch in der Kampagne aktiv sein. So könnte der gestaltwandelnde Rote Drache, der deine Blutlinie verschmutzt hat, nach einem einhundert Jahre währenden Schlaf erwacht sein oder die Vampirkönigin eines nahen Landes sich als deine rebellische Ururgroßmutter erweisen. Derartige Beziehungen liefern einen Bösewicht für die Kampagne und ermöglichen allen SC, an deiner Familiengeschichte teilzuhaben. Zudem können sie sich als der Schlüssel zu weiteren Wesenszügen oder anderen Eigenschaften für deinen Charakter eignen.


Tod in der Familie

Wenn ein SL Familienmitglieder deines SC tötet, ist das ebenso risikoreich wie ihr Einsatz als Bösewichter, hat aber weitaus weniger Vorteile. Der Tod einer geliebten Person durch die Hand eines Feindes mag als emotionaler Schock durch die Kampagne fahren und dabei helfen, einen Bösewicht als wahrlich verachtenswertes Individuum darzustellen. Der unvorhergesehene Tod eines geliebten Familienangehörigen kann aber ebenso leicht erschüttern oder traumatisieren, wenn du stark am Wohlergehen der Familie deines Charakters interessiert bist. Wenn der SL es für nötig erachtet, die Familie deines Charakters in Gefahr zu bringen, solltest du eine faire Gelegenheit haben, sie zu verteidigen oder zu retten oder zumindest den Verantwortlichen lange genug abzulenken, um deine Familie in Sicherheit zu bringen.


Berühmte Ahnenreihen

Die verstorbenen Mitglieder deiner Familie können einen ebenso starken Einfluss auf die Kampagne ausüben wie du selbst. Abstammungen können sehr unterschiedlich sein – der eine Charakter mag von einer Dynastie alter Könige abstammen, während der andere das Kind eines berüchtigten Diebes ist. Statt deinem Charakter einfach auf seinen Ahnen basierende Vor- oder Nachteile zu verleihen, sollte dieses Erbe als Aufhänger für künftige Abenteuer und Questen genutzt werden.


So könnte ein böser NSC der toten Großmutter deines Charakters einen Gefallen schulden und planen, deinen Charakter diskret zu eliminieren, ehe er von dieser Schuld erfährt und sie einzufordern versucht. Wenn dein Charakter lange genug überlebt, um die Motive des NSC zu entdecken, könnte der Gefallen sehr machtvoll sein. Oder wenn Hinweise auftauchen, dass ein toter Ahne ein furchtbares Verbrechen begangen hat, könnte der örtliche Verwalter sich veranlasst fühlen, deinen Charakter stattdessen anzuklagen, da ein Gesetz gestattet, Nachkommen für die Taten ihrer Ahnen zu bestrafen. Um zu überleben, muss dein Charakter die Familiengeschichte erforschen und den Namen des Ahnen reinwaschen (und dabei das eigene Leben retten). Vielleicht stößt er dabei auf eine Belohnung in Form eines vergessenen Titels oder eines vor langer Zeit verlorengegangenen Erbstücks.


Indem der SL positive und negative Konsequenzen aus der Vergangenheit deines Charakters zieht, kann er eine nuancenreiche und realistische Darstellung dessen liefern, was die Ahnen deines Charakters diesem hinterlassen haben. Und zugleich kann er vielseitige Szenarien generieren, die das Interesse der anderen SC erwecken.