Wesenszüge (Regional)

Diese Wesenszüge sind mit bestimmten Regionen und oft mit spezifischen Nationen, Herrschaftsgebieten oder Städten innerhalb einer Kampagne verbunden. Die folgenden Wesenszüge repräsentieren mehrere „typische“ Regionen, die in den meisten Kampagnenwelten vorkommen:



Bürgerwehrveteran (Stadt oder Dorf): Deine erste berufliche Tätigkeit bestand darin, bei der zivilen Bürgerwehr deines Heimatortes zu dienen. Was du beim täglichen Drill und dem Schutz deiner Mitbürger gelernt hast, hat dir spezielle Einblicke ins militärische Leben verliehen. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Beruf (Soldat), Reiten oder Überlebenskunst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Finsterlandebewohner (Unterirdisch): Du wurdest unter der Erde geboren und bist dort mit wenig oder gar keinem hellen Licht aufgewachsen. Deine Chance, ein Ziel aufgrund von Tarnung oder Vollständiger Tarnung bei gewöhnlicher oder magischer Dunkelheit zu verfehlen, sinkt um 10%. Solltest du plötzlich hellem Licht ausgesetzt sein, bist du für 1 Runde geblendet.



Flussratte (Marsch oder Fluss): Du hast zu schwimmen gelernt, kaum dass du laufen konntest. In deiner Jugend ließ dich eine Gruppe Flusspiraten mit einem Messer zwischen den Zähnen in Flüssen und Kanälen schwimmen, so dass du die Ankerseile von Handelsschiffen durchtrennen konntest. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit einem Dolch und auf deine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Grenzlandbewohner (Grenzregion): Das harte Leben am Rand der Zivilisation hat dafür gesorgt, dass du einfallsreich und erf inderisch bist, dich aber auch mit einem ans Paranoide grenzenden Selbsterhaltungstrieb versehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich in der Wildnis zurechtzufinden und dort zu überleben.



Hochlandbewohner (Hügel oder Gebirge): Du wurdest in rauen und steinigen Ödlanden oder Hügeln geboren und bist dort aufgewachsen. Du hast gelernt, den Raubtieren, Monstern und schlimmeren auszuweichen, was durch die Hochlande streift. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassen fertigkeit für dich. Der Bonus steigt auf +2 in felsigen Gegenden oder Gebirgen.



Landstreicher (Stadt): Du bist unter den Ausgestoßenen und Gesetzlosen der Gesellschaft aufgewachsen und hast gelernt, in einer städtischen Umgebung nach Nahrung zu suchen und zu überleben. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit oder Mechanismus ausschalten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Stammläufer (Wald): Du hast viel Zeit damit verbracht, zwischen glitschigen Baumstämmen hin- und her zu springen, während sie auf dem Fluss dem Markt entgegenrauschten. Dabei hast du erlernt, dein Gleichgewicht zu halten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und deine KMV, um Versuchen, dich zu Fall zu bringen zu widerstehen.



Steppenkind (Ebenen): Du wurdest in gemäßigten Hügeln oder Savannen geboren und bist dort aufgewachsen. Du hast in deiner Jugend viel Zeit damit verbracht, das weite Land zu erforschen und viele seiner Geheimnisse in Erfahrung gebracht. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Reiten oder Wissen (Natur). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Tundrakind (Tundra oder kalte Regionen): Du würdest in den kalten Ödlanden im hohen Norden oder tiefsten Süden geboren und bist dort aufgewachsen. Du bist an niedrige Temperaturen gewöhnt und erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, um den Auswirkungen von Kälte zu widerstehen, und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Kälteeffekte.



Wasserkind (Küste oder Insel): Du bist am Wasser zuhause. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und kannst beim Schwimmen stets 10 nehmen.



Wüstenkind (Wüste): Du wurdest in der felsigen Wüste geboren und bist dort aufgewachsen. Du bist an hohe Temperaturen gewöhnt und erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, um den Auswirkungen von Hitze zu widerstehen, und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Feuereffekte.