Grundwesenszüge (Sozial)

Sozialwesenszüge spiegeln die Erziehung deines Charakters, seine Herkunft aus einer gehobenen oder niederen Gesellschaftsschicht sowie seine Kindheitserfahrungen mit Eltern, Geschwistern, Freunden, Rivalen und Feinden wieder.



Adoptiert: Du wurdest von jemandem adoptiert und erzogen, der nicht aus deinem ursprünglichen Volk stammt, und wuchst in einer dir fremden Gesellschaft auf. Als Resultat hast du einen Wesenszug (Volk) von deinen Adoptiveltern aufgegriffen und kannst ihn vom entsprechenden Volk deiner Adoptiveltern wählen.



Agent der Wahrheit: Du bist begabt darin, wichtige Informationen von unwichtigen zu trennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen und alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Letzteres ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Akrobatisch: Da du von Kindesbeinen an trainiert hast, bist du zu waghalsigen Taten imstande. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und erleidest nur einen Malus von -2 anstelle der üblichen -5, wenn du Klettern einsetzt, um schnell zu klettern.



Beeindruckender Abkömmling: Der Ruf deiner Blutlinie verleiht dir einen gewissen ängstlichen Respekt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Sollte deine Blutlinie mit einer bestimmten Kreaturenart verbunden sein, steigt der Bonus auf +2 bei Interaktionen mit Vertretern dieser Art.



Begabt: Du bist ein meisterhafter Musiker, Schauspieler oder Geschichtenerzähler. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für eine Auftretenfertigkeit deiner Wahl. Auftreten ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Charmeur: Du bist mit gutem Aussehen gesegnet und davon abhängig, dass andere dich attraktiv finden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Bluffen oder Diplomatie gegenüber einem Charakter, der sich körperlich von dir angezogen fühlt (oder fühlen könnte), sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG aller sprachabhängigen Zauber, die du auf solche Charaktere oder Kreaturen wirkst.



Ehrgeizig: Du strahlst in der Gegenwart von mächtigeren Personen großes Selbstvertrauen aus, was nicht immer klug oder gerechtfertigt ist. Du erhältst einen Wesenszug von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um Kreaturen zu beeinflussen, welche über mindestens 5 Trefferwürfel mehr verfügen als du.



Einfacher Schüler: Während deiner Zeit im Kloster hast du dich mit einem Beruf oder einem Handwerk befasst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für einen Beruf oder ein Handwerk deiner Wahl.



Einfluss: Deine gesellschaftliche Position verleiht dir besondere Einsichten oder sorgt dafür, dass andere dir mit Achtung oder sogar Ehrfurcht begegnen. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Diplomatie, Einschüchtern oder Motiv erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit und sie ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Einschüchternder Intellekt: Dein messerscharfer Intellekt und deine spitzen Bemerkungen können Egos rasch verletzen. Einschüchtern ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Du kannst bei Fertigkeitswürfen für Einschüchtern anstelle deines CH-Modifikators deinen IN-Modifikator verwenden.



Erzfeind kennen: Du weißt so manches über deine größten Feinde. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für jene Wissensfertigkeit, die mit deinem ersten Erzfeind korrespondiert. Diese Wissensfertigkeit ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Freund in jedem Ort: Du findest rasch Freunde, die dich mit Informationen versorgen, egal wo du bist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und Diplomatie. Eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Geborener Anführer: Du warst oft in Positionen, in denen andere zu dir aufsahen. Du kannst dich deutlich an ein Ereignis in deiner frühen Kindheit erinnern, bei dem du mehrere andere Kinder anführtest, um ein Ziel zu erreichen, das zu erreichen für jeden Einzelnen von euch unmöglich war. Alle Gefolgsleute, Anhänger oder herbeigezauberte Kreaturen unter deiner Führung erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Willenswürfe, um geistesbeeinflussenden Effekten widerstehen zu können. Wenn du jemals das Talent Anführer wählst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen Wert in Anführen.



Gewöhnlich: Das einzige Außergewöhnliche an dir ist dein völlig gewöhnliches Äußere. Du wirkst nicht beeindruckend und die meisten Leute vergessen dein Gesicht rasch wieder. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du versuchst, dich in einer Menge zu verbergen.



Händler: Du hast ein Leben als Händler geführt und Waren gekauft und verkauft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Schätzen, wenn du um den Preis von Waren feilschst. Schätzen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Handwerkerkind: Du hast bei Handwerkern gelernt – vielleicht deinen Eltern -, die viel von ihrem Handwerk verstanden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für eine Handwerksfertigkeit deiner Wahl.



Klosterkundiger: Du besitzt eine Leidenschaft für die Geschichte und Neuigkeiten hinsichtlich klösterlicher Kampfstile. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) oder Wissen (Geschichte) – du musst dich für eine Fertigkeit entscheiden. Diese ist zudem für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen über Personen mit Klassenstufen als Mönch.



Krimineller: Du hast deine Jugend mit Diebstählen und Räubereien verbracht, um dich durchzuschlagen. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Einschüchtern, Fingerfertigkeit oder Mechanismus ausschalten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit und sie ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Lebenslange Schufterei: Du führst ein körperlich beanspruchendes Leben und arbeitest lange Stunden für einen Meister oder um ein Geschäft aufrechtzuerhalten. Harte körperliche Arbeit hat dich an Körper und Geist abgehärtet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe.



Linguistische Begabung: Du kannst mit Externaren sprechen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und beherrschst zu Spielbeginn eine zusätzliche Sprache neben denen, die du aufgrund von Volkszugehörigkeit und hoher Intelligenz beherrscht. Nutze dazu folgende Liste: Abyssisch, Aqual, Celestisch, Ignal, Infernalisch, Proteanisch oder Terral.



Mentor: Ein Tutor oder Privatlehrer hat dir deine Kunst, deinen Beruf oder dein Handwerk beigebracht. Durch diese Ausbildung wurdest du befähigt, anderen etwas beizubringen und sie anzuleiten. Wähle eine Auftreten-, Berufs- oder Handwerksfertigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe im Rahmen der Aktion Jemand anderem helfen.



Misstrauisch: In einem frühen Alter musstest du feststellen, dass jemand, dem du vertraut hast (vielleicht ein älteres Geschwister- oder ein Elternteil) dich oft angelogen hat. Es wurde über etwas gelogen, das du als gegeben hingenommen hattest. Dies hat schnell dazu geführt, dass du die Behauptungen anderer stets in Frage stellst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Planarer Diplomat: Deine Beziehung zu deinem Eidolon verleiht dir einen gewissen Ruf bei anderen Externaren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber Externaren. Diplomatie ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Rache an der Natur: Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber Kreaturen der Unterarten Feenwesen, Pflanze oder Tier. Einschüchtern ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Reiche Eltern: Du wurdest in eine reiche Familie hineingeboren, vielleicht sogar in die Adelsschicht. Obwohl du dich so oder so dem Leben eines Abenteurers gewidmet hättest, durftest du einen einmaligen Vorteil zugunsten deiner anfänglichen Finanzen genießen, so dass sich dein Startgeld auf 900 GM erhöht.



Rotwelsch: Du bist zwischen Dieben und Halunken aufgewachsen. Als Resultat verwundern dich weder ihre ungewöhnlichen Jargon-Ausdrücke, noch ihre Redewendungen. Jeder, der einen Fertigkeitswurf auf Bluffen macht, um dir eine geheime Botschaft zukommen zu lassen, erhält einen Bonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf. Wenn du versuchst, eine geheime Botschaft mit einem Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen zu entschlüsseln, erhältst du für diesen Versuch einen Wesenszugbonus von +5.



Schläger: Du bist in einer Umgebung aufgewachsen, in der die Schwachen ignoriert wurden und häufig auf Drohungen und Gewalt zurückgreifen mussten, um gehört zu werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Schlagfertig: Als Kind hattest du ein Händchen dafür, in Ärger zu geraten. Aus diesem Grund hast du schon früh eine flinke Zunge entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Söldner: Alles hat seinen Preis und du feilschst gern. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen, wenn es gilt, die Bezahlung für eine Queste oder eine deiner Dienstleistungen auszuhandeln.



Straßenkind: Du bist in den Straßen einer Großstadt aufgewachsen. Daher hast du ein Händchen für Taschendiebstahl und das Verstecken von kleinen Gegenständen am Körper entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Sucher: Du bist stets auf der Suche nach Belohnungen und Gefahren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Letzteres ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Tierbund: Du besitzt eine enge Bindung zu Tieren. Du er hältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Trauererfüllt: Verlust und starke Gefühle sind dir nicht fremd. Du erhältst einen Wesenszug von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gefühlszauber und -effekte.



Unberechenbar: Deine Handlungen wirken auf andere oft zufällig und chaotisch, allerdings besitzt dein Wahnsinn Methode. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen. Bluffen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Uneheliches Kind: Du wurdest unehelich geboren. Du warst stets ein Außenseiter innerhalb der Gesellschaft und deiner eigenen Familie. Diese Perspektive hat deine Menschenkenntnis geschärft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Motiv erkennen ist zudem stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Unermüdliche Logik: Dein neugieriger Verstand kann selbst die kompliziertesten Probleme lösen. Einmal am Tag kannst du für einen intelligenzbasierenden Fertigkeitswurf oder bei einem Intelligenzwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten.



Verarmt: Deine Kindheit war hart, denn deine Eltern mussten auf jede Kupfermünze achten. Der Hunger war dein ständiger Begleiter, und du musstest häufig von der Hand in den Mund leben oder in der freien Wildnis schlafen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Verborgener Schüler: Du wurdest in der Kunst der Spionage ausgebildet und bist imstande, Botschaften zu übermitteln und dich auf Aufträge zu konzentrieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Botschaften zu übermitteln, sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte.



Vertrauenswürdig: Die Leute glauben dir schnell. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe, um jemanden zu täuschen. Du erhältst zudem einen Fertigkeitsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie; Letzteres ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Waidmann: Du wurdest ausgebildet, alle Teile eines Tieres sorgfältig und genau zu verwerten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Fallensteller) oder Beruf (Gerber) und kannst für diese Fertigkeiten Würfe ablegen, selbst wenn du in ihnen ungeübt sein solltest. Ferner riskierst du nicht, dich selbst zu vergiften, wenn du mit dem Gift einer giftigen Kreatur hantierst oder es aufträgst.



Waise: Du bist von deinen leiblichen Eltern getrennt aufgewachsen und musstest lernen, auf dich selbst aufzupassen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Überlebenskunst ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Weitgereister Gesandter: Deine Reisen durch die Wildnis haben dir Kenntnisse verliehen, wie du ihre Gefahren überleben und mit ihren Bewohnern kommunizieren kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde und Überlebenskunst. Sprachenkunde ist zudem für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Welterfahren: Du verfügst über eine ungewöhnliche Bandbreite an Lebenserfahrung – mehr als andere Angehörigen deines Volkes, deiner Kultur oder deiner Alterskategorie. Einmal am Tag kannst du, wenn du einen Fertigkeitswurf für eine ungeübte Fertigkeit ablegst, zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis verwenden.



Wilder: Du wurdest in den ungezähmten Landen fern der Zivilisation geboren und bist dort aufgewachsen. Unter brutalen Humanoiden und wilden Bestien hast du gelernt, die Elemente zu überleben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich in der Wildnis zurechtzufinden. Wissen (Natur) ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Zivilisiert: Du kennst dich mit den örtlichen Gesetzen, Gebräuchen und in der Politik aus. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Lokales). Wissen (Lokales) ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.