Grundwesenszüge (Kampf)

Diese Wesenszüge stehen mit Kämpfen, der Schlacht und körperlicher Kraft in Verbindung. Sie gewähren Charakteren geringe Boni im Kampf und repräsentieren schwierige Auseinandersetzung sowie körperliche Anstrengungen in der Hintergrundgeschichte deines Charakters.



Anatom:Du hast die Natur der Anatomie studiert, entweder als Student an einer Universität oder als Lehrling eines Bestatters oder Nekromanten. Du weißt wohin du zielen musst, um lebenswichtige Organe zu treffen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Würfe zur Bestätigung von Kritischen Treffern.



Auf die leichte oder harte Tour: Du bist begabt im Überwäl tigen deiner Gegner. Wenn du einen Erzfeind mit einer Waffe angreifst, welche tödlichen Schaden verursacht, und du nichttödlichen Schaden zufügen willst, unterliegt dein Angriffswurf nur einem Malus von -2 statt -4.



Aufmerksam im Kampf: Man kann dich nur schwer täuschen und du durchschaust die meisten Finten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Dieser Wesenszugbonus steigt auf +2, wenn es darum geht, eine Finte im Kampf zu kontern.



Blutdurstig: Du hast einen bösartigen Zug an dir. Nichts ist für dich befriedigender, als warmes Blut an deinen Händen und auf deiner Klinge. Wenn du mit einem Angriff einen Gegner auf 0 TP oder weniger reduzierst oder einen Kritischen Treffer bestätigst, verursachst du 1 zusätzlichen Schadenspunkt. Der Zusatzschaden ist ein Wesenszugbonus und unterliegt dem Multiplikator für Kritische Treffer deiner Waffe.



Blutswächter: Du bist entschlossen, Angehörige deiner Familie zu verteidigen. Wenn du die Aktion Jemand anderem helfen nutzt, um einem Mitglied deiner Familie einen Bonus auf die RK zu geben, steigt dieser Bonus um +2. Dieser Anstieg ist ein Wesenszugbonus und daher nicht kumulativ mit Boni, welche eventuell andere Familienmitglieder diesem Angehörigen verleihen. Dieser Wesenszug hat keinen Effekt, falls du Jemand anderem helfen nutzt, um einem Familienmitglied einen Bonus auf seinen nächsten Angriffswurf zu verleihen.



Brudermörder: Dein eigenes Volk ist dein Erzfeind. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegen Erzfeinde deiner eigenen Kreaturenunterart und auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um die Spuren solcher Kreaturen zu finden und ihnen zu folgen.



Drangsaliert: Als Kind wurdest du oft drangsaliert. Heute bist du allzeit bereit, dich mit den Fäusten zu verteidigen, wenn sich ein Feind nähert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe mit unbewaffneten Angriffen. Bedenke, dass dieser Wesenszug nicht die Fähigkeit gewährt, Gelegenheitsangriffe mit deinen unbewaffneten Angriffen durchzuführen – du benötigst eine Stufe als Mönch, das Talent Verbesserter Unbewaffneter Angriff oder eine andere, ähnliche Kraft, um aus diesem Wesenszug Nutzen zu ziehen. Dies kann dich jedoch nicht davon abhalten, diesen Wesenszug zu wählen. Du wirst jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt in der Lage sein, ihn einzusetzen.



Eiskalt berechnend: Du bist ein Meister darin, Erzfeinde auszutricksen, die deinem eigenen Volk angehören oder Verwandte deines Volkes sind. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Erzfeinde, welche derselben Kreaturenunterart angehören wie du.


Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen solche Erzfeinde während der Überraschungsrunde.



Entschlossener Verteidiger: Wenn ein Gefährte zu Boden geht, kämpfst du härter. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe und Würfe zum Überwinden von Zauberresistenz, während du dich angrenzend zu einem sterbenden oder außer Gefecht gesetzten Verbündeten, Tiergefährten, Eidolon, Vertrauten oder Reittier befindest.



Erzürnender Bann: Wenn dir deine Magie genommen wird, kämpfst du härter. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, während du dich in einem Gebiet von Antimagie auf hältst, z.B. einem Antimagischen Feld. Du erhältst diesen Bonus zudem für 1 Runde, nachdem du zum Ziel einesflächendeckenden oder gezielten Magie bannen -Zaubers geworden bist, egal ob bei dir Zauber und magische Effekte gebannt wurden oder nicht.



Fechter: Als Jugendlicher verbrachtest du viele Stunden mit dem Training an der Klinge. Du hast entweder bei von deinen Eltern bezahlten Lehrmeistern Lektionen in der vornehmen Kunst des Fechtens erhalten oder wurdest von einem gesetzlosen Fechter unter seine Fittiche genommen, der sich einem Leben des Verbrechens gewidmet hat. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe, die du mit Dolchen, Schwertern und ähnlichen Klingenwaffen durchführst.



Feldprediger: Du bist begabt darin, Verbündete in der Hitze der Schlacht zu unterstützen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde, um sterbende Kreaturen zu stabilisieren. Wenn du die Aktion Jemand anderem helfen nutzt, um einem Verbündeten einen Bonus beim nächsten Angriffswurf zu verschaffen, steigt dieser Bonus um +1.



Flinkes Wiesel: Das Aufwachsen in einer rauen Nachbarschaft oder gefährlichen Umgebung hat deine Sinne geschärft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Reflexwürfe.



Geschickter Jäger: Wenn du beobachtest und abwartest, ehe du angreifst, triffst du zielsicherer. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Erzfeinde, wenn solche Angriffe als Teil einer Vorbereiteten Aktion erfolgen.



Gläubiger Jäger: Die Götter lächeln dir zu, wenn du einen Erzfeind schwer verletzt. Wenn du einen Kritischen Treffer bei einem Erzfeind bestätigst, kannst du die Wirkungsdauer eines auf dich einwirkenden göttlichen Zaubers um 1 Runde verlängern. Dies ist bei mehreren Kritischen Treffern kumulativ. Göttliche Zauber mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich können auf diese Weise nicht verlängert werden.



Innerer Zorn: In deinem Herzen brennt ein nicht zu löschendes Feuer. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf den Schaden bei Gegnern, die nur von dir bedroht werden.



Kampfdarsteller: Deine Ausbildung hat dich zu einem Schaukämpfer gemacht. Wenn du ein Mönchsbonustalent erhältst, kannst du stattdessen ein Schaukampftalent wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.



Kampfstil der Tierwelt: Dein Wissen um die Natur beeinflusst deinen Kampfstil und dein Kampfstil verleiht dir Einsichten in das Wesen der Natur. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) und Wissen (Natur) ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Du kannst Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) ungeübt ablegen, wenn es um Tiere geht, für die du über passende Stiltalente verfügst.



Kleines Ziel: Größeren Gegnern fällt es schwer, dich zu treffen. Du erhältst einen Ausweichenbonus von +1 auf deine RK gegenüber Gegnern, die zu deinen Erzfeinden gehören und zugleich wenigstens zwei Größenkategorien größer sind als du.



Lauter Knall: Entweder beherrschst du das perfekte Timing oder es liegt an deiner Entschlossenheit, dass das Donnern deiner Feuerwaffe deine Gegner erschreckt. Wenn du schießt, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern für 1 Runde gegen jene, die den Schuss gehört haben.



Mörder: Deinen ersten Mord hast du in sehr jungen Jahren begangen. Dabei hast du erkannt, dass du der Natur des Krieges und des Mordens zugeneigt bist. Du empfindest entweder besonderen Stolz an einem gut ausgeführten Hieb oder bösartiges Vergnügen, wenn du die Klinge in einer Wunde drehst, um größtmöglichen Schmerz zu verursachen. Du verursachst zusätzlichen Schaden in Höhe des Modifikators für Kritischen Schaden deiner Waffe, wenn du einen Kritischen Treffer erzielst. Dieser zusätzliche Schaden wird zu dem Gesamtschaden addiert, jedoch nicht mit diesem multipliziert. Der zusätzliche Schaden ist ein Wesenszugbonus.



Neuwertig: Beschädigte Feuerwaffen sind für dich keine Probleme, sondern Herausforderungen. Wenn du erstmals versuchst, den Zustand Beschädigt von deiner ersten Feuerwaffe zu entfernen und sie zu einer [Meisterarbeit] aufzuwerten, kostet dies dich nur 150 GM statt 300 GM. Zudem erleidest du beim Umgang mit beschädigten Feuerwaffen oder solchen, die behandelt werden, als seien sie beschädigt, nur einen Malus von -1 anstatt der üblichen -2.



Reaktionsschnell: Als Kind wurdest du oft drangsaliert, doch eine offensive Antwort hast du nie wirklich hervorgebracht. Stattdessen lerntest du, unvorhersehbare Angriffe zu erahnen und schnell auf Gefahren zu reagieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Rüstungsspezialist: Du trägst eine Rüstung, solange du dich erinnern kannst, entweder als Teil deiner Ausbildung, um der Knappe eines Ritters zu werden, oder einfach weil du einen Helden nachahmen wolltest. Die Rüstung deiner Kindheit hat natürlich keinen wirklichen Schutz geboten, war aber ebenso schwer und behindernd, so dass du daran gewohnt bist, dich einigermaßen anmutig in solchen Rüstungen zu bewegen. Wenn du eine Rüstung trägst, wird der Rüstungsmalus um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 0.



Sauberer Lauf: Dank deines Könnens im Umgang mit Feuerwaffen kannst du diese auch schneller reparieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) und Handwerk (Waffen) und benötigst nur 30 Minuten, um den Zustand Beschädigt von einer Feuerwaffe zu entfernen.



Schützenwildheit: Selbst wenn die Lage aussichtslos ist, schießt du weiter. Sollten deine Trefferpunkte unter 0 fallen, du dadurch aber nicht stirbst, kannst du dich verhalten, als wärst du kampfunfähig statt tot (entsprechend dem Talent Unverwüstlich). Du kannst deine Aktionen aber nur zum Ziehen einer Feuerwaffe, Nachladen einer Feuerwaffe und zum Angreifen mit einer Feuerwaffe einsetzen. Solltest du über das Talent Unverwüstlich verfügen, kannst du zudem deinen WE-Modifikator anstatt deines KO-Modifikators nutzen, um zu bestimmen, wie weit du in die negativen Trefferpunkte fallen darfst, ehe du stirbst.



Schwarzpulverschneid: Dein Selbstvertrauen wächst, wenn du Zauber unterbrichst. Einmal am Tag kannst du 1 Schneidpunkt zurückerlangen, indem du das Wirken eines Zaubers mit einem Feuerwaffenangriff unterbrichst.



Schwarzpulversegen: Solange du eine Feuerwaffe in der Hand hast, hast du nichts zu befürchten. Du erhältst dann einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Flüche, Furcht- und Emotionseffekte.



Schwarzpulverwagemut: Du bist besonders erfolgreich, wenn du Schützentricks nutzt. Einmal am Tag kannst du einen Angriffswurf wiederholen, wenn dieser Teil eines Schützentricks gewesen ist. Du musst aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter sein sollte.



Taktische Voraussicht: Du weißt, wie man unvorbereitete Gegner am besten bekämpft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Initiativewürfe. Ferner erhältst du einmal am Tag im Rahmen eines Gelegenheitsangriffs einen Wesenszugbonus von +2 auf diesen Angriffswurf.



Tollkühn: Du neigst zu voreiligem Handeln und missachtest oft deine eigene Sicherheit, während du dich über das Schlachtfeld bewegst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Akrobatik ist für dich immer eine Klassenfertigkeit.



Tollkühne Verachtung: Du fürchtest keine minderwertigen Waffen. Wenn du Gelegenheitsangriffe durch das Abfeuern einer Feuerwaffe provozierst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf den provozierenden Angriffswurf.



Trotzige Entschlossenheit: Manchen gefällt nicht, dass du dich für Feuerwaffen entschieden hast, doch ihr Hohn stärkt nur deine Entschlossenheit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte. Ferner erhältst du einmal am Tag 1 Schneidpunkt zurück, nachdem dir ein Rettungswurf gegen einen solchen Effekt gelungen ist.



Überlebensgroß: Durch eine Feuerwaffe in der Hand wirst du zu einer gewaltigen Bedrohung. Wenn du zugleich Einschüchtern einsetzt, wirst du behandelt, als wärst du um eine Größenkategorie größer.



Überraschungswaffe: Du bist gut darin, mit Gegenständen zu kämpfen, die nicht zu den traditionellen Waffen gehören. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Angriffswürfe mit improvisierten Waffen.



Unfairer Kämpfer: Ohne die Hilfe deiner Geschwister, eines Freund oder Gefährten hättest du deine Kindheit nicht überlebt. Du konntest immer darauf zählen, dass eure Feinde lange genug abgelenkt wurden, so dass du ein wenig mehr austeilen konntest, als dir unter normalen Umständen möglich gewesen wäre. Heutzutage kann dieser Gefährte ein anderer Spielercharakter oder ein befreundeter NSC sein. Wenn du einen Feind mit deinem Angriff triffst, während du ihn in die Zange nimmst, verursachst du 1 zusätzlichen Schadenspunkt (dieser Schaden wird auf deinen Grundschaden addiert und wird bei einem Kritischen Treffer ebenfalls multipliziert). Dieser zusätzliche Schaden ist ein Wesenszugbonus.



Unlöschbarer Zorn: Wenn du schwer verletzt bist, kämpfst du entschlossener und konzentrierter. Wenn gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wird, erhältst du für 1 Runde einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe.



Verborgene Hand: Du triffst zielsicher mit verborgenen Waffen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um leichte Waffen zu verbergen, und einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe mit einer leichten Waffe während einer Überraschungsrunde.



Wagemutig: Deine Kindheit war brutal. Du konntest nur durch die Kraft deines Willens bestehen und aufgrund der Überzeugung, dass, egal wie hart die Dinge werden würden, du mit einem klaren Kopf alles überstehen kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Furchteffekte.



Widerstandsfähig: Das Aufwachsen in einer gewalttätigen Nachbarschaft oder in den unversühnlichen Wäldern zwang dich oft dazu, dich von Nahrung und Wasser aus zweifelhaften Quellen zu ernähren. Als Resultat hast du eine besondere Widerstandsfähigkeit entwickelt und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Zähigkeitswürfe.