Questtalente

Ein Questtalent spiegelt ein Ziel wieder, welches das Leben deines Charakters bestimmt und formt. Oft ist es ein Ziel, dass eigentlich kein anderes neben sich erlaubt. Jedes Questtalent enthält einen Auslöser (dieser resultiert entweder aus dem Hintergrund des Charakters oder Geschehnissen im Rahmen der Kampagne), einen sofortigen Vorteil, ein Ziel und einen weiteren Vorteil für das Erreichen des Zieles.


Questtalente sind mit dem Schlüsselwort „Quest“ versehen, so wie Kampftalente mit dem Schlüsselwort „Kampf “. Jedes Talent besitzt zwei mögliche Voraussetzungen; diese stehen für Bedingungen, welche wahrscheinlich während des Spiels oder einen zum Talent passenden Hintergrund erfüllt werden (siehe die Hintergründe auf den Seiten 16-51). Der Charakter muss nur eine dieser Voraussetzungen erfüllen. Wenn du ein Talent auswählen kannst, kannst du ein Questtalent wählen, al lerdings kann dein Charak ter immer nur über ein nicht abgeschlossenes Questtalent verfügen. Questtalente sind für SC gedacht, können aber auch für NSC und Monster genutzt werden.


Im Gegensatz zu den typi schen Talenten sind die Vo raussetzungen von Questtalenten absichtlich schwammig gehalten. Du solltest nur eines wählen, nachdem du mit deinem SL gesprochen hast. Der SL sollte ein Questtalent zum Teil der Handlung der Kampagne machen und es, wenn nötig, an die Langzeitziele der Kampagne und die Besonderheiten des Charakterhintergrundes anpassen. Questtalente sollten sich organisch in die Geschichte der Kampagne einfügen und nicht allein wegen ihrer regelmechanischen Vorteile gewählt werden.


Wie die Voraussetzungen mag auch der Abschlussverdienst eines Questtalents eine Beurteilung durch den SL erfordern. Falls im Laufe der Kampagne es nicht möglich sein wird, die Queste wie vom Questtalent angegeben abzuschließen, könnte der SL überlegen, stattdessen ein Ziel festzulegen, welches dein Charakter stattdessen erreichen kann. Eine bedeutsame, sinnmachende Handlung ist immer wichtiger, als sich an den genauen Wortlaut des Talents zu halten.


Da ein Questtalent die Motivation und die Entwicklung deines Charakters repräsentiert, sollte der SL zur Queste passende Elemente in die laufende Kampagne integrieren. Dabei kann es sich um direkte Elemente handeln wie das Auftauchen eines Bösewichts oder einer verhassten Kreatur, oder um indirekte Elemente wie Gerüchte über das Schicksal eines vermissten Verwandten oder NSC, der von der Kunstfertigkeit eines SC beeindruckt gewesen ist. Als Faustregel sollte jedes Questtalent alle drei bis fünf Spielsitzungen einmal erwähnt werden.


In den meisten Fällen können Verbündete beim Abschluss eines Questtalents helfen. Der SL kann bestimmen, dass ein Charakter zusätzliche Ziele erreichen muss, wenn er bei Aufgaben oder Konf likten, die mit seiner Queste in Verbindung stehen, keine Führungsrolle übernimmt, oder ihm den Abschluss auch sogar gänzlich verwehren.


Allgemeine Regeln

Viele Questtalente teilen sich eine gemeinsame Terminologie bei ihren Voraussetzungen und Abschlussbedingungen. Die folgenden Begriffe haben bei Questtalenten besondere Bedeutung:

Angemessene Anzahl: Dabei handelt es sich entweder um Kreaturen, deren individuelle Herausforderungsgrade sich auf 20 addieren oder sich auf das Fünffache der Charakterstufe des Charakters addieren. Dabei ist der höhere Wert angemessen. Wenn also dein Charakter sich auf der 6. Stufe befindet, wäre eine angemessene Anzahl von Kreaturen jede Kombination, die sich zu HG 30 zusammenaddiert. Die Berechnung basiert auf der aktuellen Charakterstufe und nicht auf der Stufe, mit welcher das Questtalent gewählt wurde. Zu einfache Herausforderungen (alles, dessen HG um 3 oder mehr unter der Charakterstufe liegt) zählt nicht, außer sie sind aufgrund der Umstände weitaus schwerer.

Herausfordernder Gegner: Dies ist ein Gegner oder eine Gruppe von Gegnern mit einem Gesamt-HG von 10 oder einem HG in Höhe der Charakterstufe +3, sofern dies höher ist. Sollte sich dies auf ein bestimmtes Individuum beziehen, wird dessen HG bei der Auswahl des Questtalent bestimmt; der Gegner gewinnt aber wie dein Charakter an Macht. Andernfalls bezieht es sich auf die gegenwärtige Charakterstufe. Ein gewöhn licher, wiederkehrender Gegner steigt im Herausforderungsgrad mit jedem oder jedem zweiten Stufenauf stieg des Charakters auf.

Charakterstufe: In der Regel ist diese die aktuelle Charakterstufe deines Charakters. Solltest du eine Kreatur spielen, die durch einen HG statt einer Charakterstufe repräsentiert wird (z.B. im Falle der meisten Monster mit mehr als 1 TW), dann verwende anstelle deiner Charakterstufe deinen berechneten HG.

Entscheidender Sieg: Du überwindest einen Gegner, z.B. indem du ihn tötest, bewusstlos schlägst und dafür sorgst, dass er gefangen genommen wird. Du musst einen wichtigen Anteil an dem Konflikt haben, der zur Niederlage des Gegners führt, selbst wenn vielleicht ein anderer den letzten Schlag führt. Ob es genügt, den Gegner nur in die Flucht zu schlagen, bestimmt der SL. In der Regel ist es kein Entscheidender Sieg, wenn ein Gegner in die Flucht geschlagen wird, ohne dabei wirklich Schaden zu erleiden.

Töten: Das Töten eines Gegner umfasst das Zufügen tödlichen Schadens, seine Zerstörung, Versteinerung, Verbannung in den Abyss oder seine sonstige Auslöschung auf eine Weise, die sich nur mittels machtvoller Magie umkehren lässt. Sofern nicht anders vermerkt, musst du selbst den tödlichen Schlag o.ä. landen.

Aufhalten: Das Aufhalten eines Gegners ist eventuell etwas anderes als ihn zu besiegen. Es kann auch die Störung seiner Pläne in essentiell dauerhafter und bedeutender Weise sein. Darunter kann das Stürzen eines Herrschers, die Zerstörung des Tempels eines Priesters oder die Verbannung eines Hexenmeisters in die Tiefen der Hölle gehören. Du behältst alle durch das Aufhalten des Gegners erlangten Vorteile auch dann, wenn er seine Niederlage überlebt und vielleicht mächtiger als zuvor zurückkehrt. Du musst einen deutlichen Anteil an den Ereignissen haben, die dazu führen, dass der Gegner aufgehalten wird, damit deine Handlungen für die Erfüllung der Voraussetzungen einer Queste zählen.


Questtalente und kumulative Dinge

Die meisten Questtalentboni gehören keiner Kategorie an und sind mit nahezu allen anderen Boni kumulativ. Allerdings sind die Boni von mehreren Questtalenten nicht miteinander kumulativ. Sollten dir zwei Questtalente einen Bonus auf Rettungswürfe verleihen, dann kannst du nur den höheren Bonus auf deine Rettungswürfe addieren.


Befreier (Quest)


Die in Fesseln verbrachte Zeit hat dich für immer gezeichnet.


Voraussetzungen: Du musst wenigstens sechs Monate in Sklaverei verbracht haben oder den Hintergrund Entführt oder Gefängnis besitzen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschadens- und Fertigkeitswürfe, wenn dein Tun direkt zur Befreiung von Gefangenen oder Sklaven führen würde.
Ziel: Befreie wenigstens 200 Sklaven in gefährlichen Rettungsaktionen – sie auf dem Sklavenmarkt zu erwerben und dann freizulassen, genügt nicht.
Abschlussverdienst: Du erhältst die Fähigkeit, andere durch deine Loyalität zu einem Zweck zu inspirieren. Verbündete innerhalb von 6 m erhalten deine Boni aus diesem Talent, wenn sie mit dir bei der Befreiung von Sklaven oder Gefangenen zusammenarbeiten. Ferner kannst du als Standard-Aktion Sklaven und ehemalige Sklaven innerhalb von 36 m inspirieren und ihnen temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner ½ Charakterstufe und einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe verleihen. Diese Vorteile wirken 1 Stunde lang, eine Kreatur kann sie nur einmal pro Tag erhalten. Dies sind geistesbeeinflussende Effekte, der inspirierende Bonus ist sprachabhängig.


Blick ins Jenseits (Quest)


Du hast den Wahnsinn an den Grenzen der Realität erspäht.


Voraussetzungen: Du musst einem Untoten, bösen Externaren oder einer Aberration mit einem HG von mehr als deiner Stufe +4 gegenübergestanden haben oder den Hintergrund Der Tote oder Von Untoten adoptiert besitzen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen), Wissen (Gewölbe) und Wissen (Religion), um die Fähigkeiten und Schwächen von Aberrationen, bösen Externaren und Untoten zu identifizieren. Solche Würfe sind dir ungeübt möglich. Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in einer dieser Fertigkeiten besitzen, dann steigt der Bonus auf entsprechende Fertigkeitswürfe auf +4. Zudem erhältst du einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte.
Ziel: Werde von einer Aberration, einem bösen Externaren oder einem Untoten getötet oder in den Wahnsinn getrieben. Dies hinterlässt eine permanente Spur auf deinem Verstand.
Abschlussverdienst: Jede geistig gesunde Kreatur, wel che deine Gedanken zu lesen versucht, erleidet 1W6 Punkte WE-Schaden (WIL, SG 10 + ½ Stufe + CH-Modifikator, keine Wirkung). Zudem werden die Effekte jedes Attributsentzuges, -schadens oder -malus bei Intelligenz, Weisheit oder Charisma halbiert (Minimum 1). Du erleidest einen Malus von -2 auf Willenswürfe. Bei Rettungswürfen gegen geistesbeeinflussende Effekte würfelst du zwei Mal und behältst das bessere Ergebnis.


Champion (Quest)


Du musst dich im Kampf gegen einen einzelnen Gegner beweisen.


Voraussetzungen: Du musst einen herausfordernden Gegner ohne Unterstützung anderer besiegen oder über den Hintergrund Gladiator, Streiter eines Gottes, Turnierkämpfer oder Volksheld verfügen.
Vorteil: Du kannst als Schnelle Aktion einen maximal 15 m entfernten Gegner innerhalb deiner Sichtlinie herausfordern. Dies verleiht dir einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +1 auf deine RK gegen diesen Gegner, solange niemand anders diesen Gegner bedroht und die Herausforderung anhält. Sollte ein anderer Kampf beteiligter dich oder deinen Gegner angreifen, endet die Herausforderung und du erleidest einen Malus von -2 auf Angriffswürfe und deine RK für 1 Runde. Du kannst Herausforderungen beliebig oft aussprechen, allerdings nur einmal alle 24 Stunden gegen denselben Gegner.
Ziel: Besiege eine angemessene Anzahl Herausfordernder Gegner im Kampf Mann-gegen-Mann. Diese Kämpfe dürfen nicht von anderen Kreaturen unterbrochen werden und die Gegner dürfen vor dem Kampf nicht bereits deutlich verletzt oder eingeschränkt sein.
Abschlussverdienst: Deine Boni für den Kampf Mann-gegen-Mann steigen auf +2. Ferner verursachen deine bestätigten kritischen Treffer bei herausgeforderten Gegnern zusätzliche +1W6 Schadenspunkte.


Erlösung (Quest)


Dein früheres Versagen quält dich und treibt dich an.


Voraussetzungen: Du musst Klassenmerkmale durch Verstoße gegen einen Verhaltenscodex der entsprechenden Klasse verloren haben oder über den Hintergrund Entehrte Familie verfügen.
Vorteil: Du kannst als Augenblickliche Aktion dir selbst den Zustand Erschüttert für 1 Minute zufügen und im Gegenzug einen Bonus von +1 auf das Ergebnis eines Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurfs hinzuaddieren. Du musst dich für diese Option entscheiden, bevor Erfolg oder Misslingen festgestellt werden.
Ziel: Erlange verlorene Klassenmerkmale zurück und voll ende eine Queste, um zu beweisen, dass du würdig bist. Dabei musst du einen herausfordernden Gegner besiegen. Die Queste sollte in Zusammenhang mit dem Verstoß stehen, welcher dich deine Klassenmerkmale gekostet oder zu deiner Entehrung geführt hat.
Abschlussverdienst: Du erhältst die Fähigkeit, einen gescheiterten Rettungswurf pro Tag wiederholen zu können, musst aber das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten, selbst wenn dieses schlechter sein sollte.


Erzrivale (Quest)


Ein früherer Feind will dich vernichten.


Voraussetzungen: Du musst wenigstens einen Feind besitzen, der dir großes Leid zufügen will. Solltest du mehrere Feinde besitzen, könnte der SL ein Geheimnis darum machen, welcher nun dein Erzrivale ist. Ebenso könnten deine Feinde sich verbünden, um gegen dich zusammenarbeiten. Sollte dein Erzrivale noch kein herausfordernder Gegner sein, dann gewinnt er entweder hinreichend an Macht und Stärke oder er tut sich mit anderen zusammen, um einen höheren Herausforderungsgrad zu erlangen.
Vorteil: Deine Nemesis treibt dich an, dich selbst zu verbessern und zu trainieren. Wenn du eine Stufe in einer bevorzugten Klasse wählst (die Stufe, auf der du dieses Talent wählst eingeschlossen), kannst du zwei Vorteile wählen anstelle eines Vorteils. Einer dieser Vorteile muss aber immer der Bonustrefferpunkt oder Bonusfertigkeitspunkt sein, selbst wenn es noch andere Optionen gibt.
Ziel: Töte deine Nemesis. Wenn du mittels direkter Hand lung ihren Tod verursachst, musst du nicht den tödlichen Schlag führen. Sollte die Nemesis getötet werden, ohne dass du involviert bist, zählt dies nicht für den Abschluss deiner Queste.
Abschlussverdienst: Du erhältst einen innewohnenden Bonus von +2 auf einen Attributswert deiner Wahl. Ferner kannst du rückwirkend den Questvorteil auch auf Stufen in einer bevorzugten Klasse anwenden, die du erlangt hast, ehe du dieses Talent gewählt hast.
Speziell: Deine Nemesis will nur eines: Deine Pläne vereiteln. Sie erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen dich. Was auch immer du zu erreichen versuchst, deine Nemesis wird versuchen, dich aufzuhalten und das Erreichte zu zerstören.


Feindesjäger (Quest)


Deine bittere Fehde mit deinen Feinden kann nur mit ihrem Blut enden.


Voraussetzungen: Eine bestimmte Gruppe von Humanoiden oder monströsen Humanoiden muss dich besiegt und dir wenigstens die Hälfte deiner Besitztümer geraubt haben. Alternativ musst du den Hintergrund Auge um Auge, Rache, Räuber oder Verhasster Feind besitzen.


Du kannst ein Volk wie z.B. Duergar oder eine breitere Gruppe wie z.B. Goblinoide auswählen. Wenn der SL es gestattet, kannst du auch die Bewohner eines bestimmten Landes oder einer Ortschaft oder die Angehörigen eines Stammes auswählen.
Vorteil: Der SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber oder Fähigkeiten steigt um +1, wenn du sie gegen die gewählte Gruppe einsetzt. Ferner erhältst du einen Ausweichenbonus von +1 auf deine RK gegen ihre Angriffe.
Ziel: Töte eine angemessene Anzahl herausfordernder Gegner.
Abschlussverdienst: Du erhältst die Vorteile des Talents Verbesserter Kritischer Angriff gegenüber Angehörigen der von dir gewählten Gruppe. Dein Ausweichenbonus auf deine RK gegen ihre Angriffe steigt auf +2.


Festung (Quest)


Du willst eine Bastion errichten, an der sich deine Feinde die Nasen blutig schlagen.


Voraussetzungen: Du musst das Talent Anführer und wenigstens 10 kampffähige Anhänger (z.B. Kämpfer oder Waldläufer) besitzen.
Vorteil: Du kannst eine Bewegungsaktion aufwenden, um deinen Truppen Befehle im Kampf zu geben. Kreaturen unter deinem Befehl innerhalb von 18 m erhalten dadurch einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe, einen Ausweichenbonus von +1 auf RK oder einen Bonus von +1 auf eine Art von Rettungswürfen (deine Wahl). Alle Kreaturen erhalten denselben Vorteil. Du kannst diesen Vorteil keinen Verbündeten verleihen, die nicht unter deinem Befehl stehen. Dies ist sprachabhängiger, geistesbeeinflussender Effekt.
Ziel: Errichte oder erobere eine Festung, in welcher we nigstens 200 Soldaten unterkommen können. Rüste sie mit wenigstens 100 kampffähigen Soldaten (oder entsprechendem) unter deinem Befehl aus. Du musst zu dem Nahrungs- und Wasserreserven für wenigstens 6 Monate und entsprechende Geldmittel zur Bezahlung deiner Truppen für 6 Monate bereitstellen, falls du sie bezahlen musst.
Abschlussverdienst: Dein Befehlsbonus steigt auf +2 und seine Befehlsreichweite steigt auf 36 m. Ferner kannst du deinen Truppen zwei Befehle geben -du könntest so z.B. deinen Bogenschützen einen Bonus von +2 auf ihre Angriffswürfe und den Frontkämpfern einen Bonus von +2 auf ihre RK verleihen.


Fluchbeladen (Quest)


Dein Fluch lastet auf deiner Seele, als hinge dir ein Mühlstein um den Hals.


Voraussetzungen: Auf dir muss ein Fluch lasten, der nur durch eine Queste oder ein ähnliche großes Unterfangen aufgehoben werden kann, oder du musst den Hintergrund Verflucht besitzen.
Vorteil: Du erhältst Zauberresistenz in Höhe deiner Charakterstufe +5, da der Fluch alle Arten von Magie stört. Du kannst diese Zauberresistenz nicht senken, eigene Zauber und magische Gegenstände wirken aber immer noch automatisch auf dich.
Ziel: Der Fluch wird aufgehoben oder du befreist dich von der Befleckung deines infernalischen Blutes (die Umstände variieren in beiden Fällen stark nach der Art des Fluches und werden vom SL bestimmt).
Abschlussverdienst: Du verlierst die oben beschriebene Zauberresistenz. Stattdessen erhältst du Zauberresistenz in Höhe deiner Charakterstufe +11 gegen schädliche Nekromantie-, Verwandlungs- und Verzauberungszauber und entsprechende zauberähnliche Fähigkeiten, da deine Aura sich weiteren Flüchen widersetzt. Harmlose Zauber umgehen diese Zauberresistenz automatisch, egal ob dir dies gefällt oder nicht. Diese Zauberresistenz kann von dir freiwillig gesenkt werden.


Friedensstifter (Quest)


In diesem Ort muss jemand aufräumen und diese Aufgabe fällt offenbar dir zu.


Voraussetzungen: Du musst über 5 Fertigkeitsränge in Wahrnehmung verfügen und eine persönliche Motivation besitzen, in einer bestimmten Ortschaft aufzuräumen (z.B. könnte ein alter Freund dich um einen Gefallen bitten oder du dich niederlassen wollen). Alternativ musst du den Hintergrund Kopfgeldjäger oder Volksheld besitzen.
Vorteil: Wähle eine bestimmte Ortschaft aus. Wenn du dich in dieser befindest, steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Einschüchtern gegen dich um +10. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +1 auf deine RK gegen unerwünschte Elemente wie Kriminelle oder Rauf bolde in deiner ausgewählten Ortschaft. Dieser Bonus steigt bei Kampfmanöverwürfen auf +2.
Ziel: Besiege 10 weitere Unruhestifter in deiner Ortschaft mit einem HG in Höhe deiner Charakterstufe oder mehr. Dabei musst du eine ernsthafte kriminelle Gefahr eliminieren oder auf andere Weise auf den Straßen aufräumen.
Abschlussverdienst: Du erhältst die Fähigkeit, eine neue Ortschaft beliebig oft auszuwählen, nachdem du in ihr wenigstens 1 Woche gelebt hast. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe, wenn du dich in deiner ausgewählten Ortschaft auf hältst.


Furchtloser Eifer (Quest)


Du bist bereit, für deinen Glauben zu sterben.


Voraussetzungen: Du musst ein geweihter heiliger (oder unheiliger) Streiter deines Glaubens sein und diese Weihe muss ein hochrangiger Angehöriger des Klerus ausgeführt haben. Alternativ musst du den Hintergrund Bote des Glaubens, Erbsünde oder Treue besitzen. Eine solche Ehre geht über die normalen Eide hinaus, welche von einem Kleriker oder Paladin verlangt werden.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag einen Bonus von +2 auf einen Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeitswurf oder Wurf auf die Zauberstufe addieren. Du kannst diesen Bonus einsetzen, nachdem der Wurf erfolgt ist und Erfolg oder Misserfolg bekanntgegeben wurden, aber ehe die Auswirkungen (z.B. Schaden) ausgewürfelt und zur Anwendung gebracht wurden. Solltest du 10 oder mehr Stufen oder Trefferwürfel besitzen, steigt dieser Bonus auf +4.
Ziel: Stirb im Dienste deines Glaubens und werde ins Leben zurückgeholt. Solltest du unter Umständen sterben, welche nichts mit deinem Glauben zu tun haben, dann erhältst du keinen Vorteil. Sollte dein SL dies gestatten, kannst du stattdessen tot bleiben und einen neuen SC erschaffen, welcher von deinem heldenhaften Opfer inspiriert wird.
Abschlussverdienst: Wenn du gestorben und zurückgekehrt bist, wirst du zu einem lebenden Symbol deines Glaubens. Du kannst einmal am Tag als Standard-Aktion Angehörige deines Glaubens inspirieren. Dies verleiht ihnen für 1 Minute einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- und Rettungswürfe. Dies ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger Effekt. Solltest du einen neuen Charakter erschaffen haben, welcher durch deinen letzten Charakter inspiriert wurde, dann erhält dieser neue SC einen Bonus von +2 auf einen Attributswert. Dabei kann es sich nicht um ein Attribut handeln, welches bereits einen Volksbonus erhalten hat. Der neue SC kann später dieses Talent wählen, wenn er die Voraussetzungen erfüllt.


Gründervater (Quest)


Das Land ruft nach dir – erobere es und errichte dein eigenes Reich!


Voraussetzungen: Du musst ein Gebiet von wenigstens 225 km2 erkundet und für dich beansprucht haben.
Vorteil: In Wildnis, die niemand beansprucht und auf deinem eigenen Land erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung. Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in einer dieser Fertigkeiten besitzen, steigt der entsprechende Bonus auf +4.
Ziel: Erkunde und erobere ein Gebiet von wenigstens 2.250 km2 und erringe dabei einen entscheidenden Sieg über einen herausfordernden Gegner. Du musst das Land zudem in deinem Namen oder dem eines Anführers beanspruchen, dem du direkt berichtest, und eine Burg oder andere Befestigung zu seiner Verteidigung errichten.
Abschlussverdienst: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Initiative-, Angriffs- und Rettungswürfe auf dem von dir beanspruchten Land.


Lebensbewahrer (Quest)


Diejenigen, die du nicht retten kannst, verfolgen dich bis zu deinem letzten Atemzug.


Voraussetzungen: Du musst Zeuge des Todes eines engen Freundes oder Gefährten im Kampf geworden sein; dieser Tod muss vermeidbar gewesen sein, etwa weil er verblutet ist, nicht stabilisiert werden konnte oder an anhaltendem Giftschaden gestorben ist. Alternativ musst du den Hintergrund Krieg oder Tod eines Verwandten besitzen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in Heilkunde besitzen, steigt dieser Bonus auf +4. Du kannst Erste Hilfe als Bewegungsaktion leisten und erleidest keinen Malus, wenn du tödliche Wunden ohne eine Heilertasche behandelst.
Ziel: Hole einen Verbündeten von den Toten zurück (dies schließt Lebensatem und Wiedergeburt ein).
Abschlussverdienst: Du und alle Verbündeten innerhalb von 3 m Entfernung zu dir erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Ferner kannst du einmal am Tag einen Zauber des 5. Grades oder höher, welcher zur Schule der Beschwörung (Heilung) gehört, spontan in Lebensatem umwandeln.


Magieforscher (Quest)


Du suchst nach neuen Anwendungsmöglichkeiten für magische Energie.


Voraussetzungen: Du musst einen neuen Zauber erschaffen haben oder den Hintergrund Das Wesen aller Dinge besitzen.
Vorteil: Wenn du einen selbstentwickelten Zauber wirkst, dann addiere +1 auf deine Zauberstufe. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde; solltest du über 10 oder mehr Fertigkeitsränge in Zauberkunde verfügen, steigt dieser Bonus auf +4.
Ziel: Entwickle einen neuen Zauber des wenigstens 6. Grades.
Abschlussverdienst: Der SG der Rettungswürfe für alle von dir entwickelten Zauber steigt um +1, wenn du sie wirkst. Ferner kannst du bei Anwendung von metamagischen Talenten auf deine selbstentwickelten Zauber die Gradanpassung um 1 reduzieren. Dabei kannst du den Zaubergrad aber nicht unter den Ursprungsgrad senken.
Speziell: Damit ein selbstentwickelter Zauber von diesem Talent profitieren kann, muss es sich um einen wirklich neuartigen Zauber handeln. Leichte Abwandlungen vom Original (z.B. ein bunter Licht-Zauber oder Spätzündender Feuerball im Vergleich zu Feuerball ) erhalten keinen Vorteil. Alchemisten können aus diesem Talent profitieren, als wären ihre Formeln und Extrakte Zauber.


Magnum Opus (Quest)


Du willst ein wahres Meisterstück erschaffen.


Voraussetzungen: Du musst entweder fünf oder mehr selbsterschaffene Kunstwerke von insgesamt wenigstens 5.000 GM Wert verkauft oder wenigstens fünf Aufführungen vor einem Publikum von 50 oder mehr Zuschauern vollzogen und dabei ein großartiges Ergebnis bei deinem Fertigkeitswurf für Auftreten erzielt haben. Alternativ musst du über den Hintergrund Virtuose verfügen.
Vorteil: Wähle eine Berufs- oder Handwerksfertigkeit aus. Wenn du bei dieser Fertigkeit 10 nimmst, dann behandle dein Würfelergebnis als eine 15.
Ziel: Verkaufe ein selbstgefertigtes Kunstwerk für wenigstens 25.000 GM oder vollziehe wenigstens 10 Auftritte vor einem Publikum von 100 oder mehr, während dir ein außergewöhnliches Ergebnis oder besser gelingt, oder gewinne als Künstler die Schirmherrschaft eines Landes- oder Stadtherren mit wenigstens 100.000 Untertanen. In jedem Fall musst du die oben gewählte Fertigkeit benutzen.
Abschlussfertigkeit: Du erhältst einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für deine gewählte Fertigkeit und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für alle anderen Berufs- und Handwerksfertigkeiten, in denen du wenigstens 1 Fertigkeitsrang besitzt.


Monumentbaumeister (Quest)


Du wirst deinen Namen mit den von dir geplanten und errichteten Gebäuden unsterblich machen.


Voraussetzungen: Du musst in Wissen (Baukunst) 1 Fertigkeitsrang besitzen und ein Gebäude im Wert von wenigstens 5.000 GM errichtet haben.
Vorteil: Wenn du ein Bauprojekt überwachst oder selbst vornimmst, dann senke die Kosten für Rohmaterialien um 10%. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Baukunst). Solltest du mehr als 10 Fertigkeitsränge in dieser Fertigkeit besitzen, dann steigt der Bonus auf +4.
Ziel: Plane und errichte ein Gebäude im Wert von wenigstens 100.000 GM, das für dich selbst große persönliche Bedeutung besitzt. Es könnte sich z.B. um einen Tempel deiner Gottheit an einem Ort handeln, an dem ein alter Tempel zerstört wurde, oder um eine Akademie für Studenten, welche die Geheimnisse des Universums entschlüsseln wollen.
Abschlussverdienst: Der Wert aller früheren und künftigen, von dir konstruierten Gebäude (das zum Erreichen des Abschlusses errichtete Gebäude eingeschlossen) steigt um 10%, da dein Ruf sich verbreitet. Ferner können deine Arbeiter und du die doppelte Arbeitsleistung innerhalb eines Zeitintervalls erbringen, wenn du ein Bauprojekt überwachst.


Prophet (Quest)


Die Wahrheit wurde enthüllt und du bist auserwählt, sie zu überbringen.


Voraussetzungen: Du musst imstande sein, göttliche Zauber zu wirken und entweder eine Vision deiner Gottheit oder anderen, passenden übernatürlichen Wesenheit erhalten haben oder über den Hintergrund Zeichen der Götter verfügen.
Vorteil: Wenn du keiner bösen Gesinnung angehörst und eine nichtböse Gottheit verehrst, dann erhältst du einen heiligen Bonus von +1 auf deine RK für 1 Runde pro Zaubergrad, wann immer du einen vorteilhaften Zauber auf einen Verbündeten wirkst. Solltest du böse sein oder eine böse Gottheit verehren, dann erhältst du einen unheiligen Bonus von +1 auf deine RK für 1 Runde pro Zaubergrad, wann immer du einen schadenden Zauber auf einen Gegner wirkst. Wenn du Zauber auf dich selbst wirkst, löst du den Vorteilseffekt dieses Talents nur aus, falls du dabei auch einen Verbündeten betriffst.
Ziel: Bekehre eine angemessene Anzahl an Kreaturen zum Glauben an deine Gottheit.
Abschlussverdienst: Dein Vorteilsbonus auf die RK steigt auf +2 und gilt auch für Rettungswürfe mit identischer Wirkungsdauer.


Racheschwur (Quest)


Der Drang, die dir wichtigen Personen zu rächen, treibt dich zu großen Taten.


Voraussetzungen: Ein naher Familienangehöriger oder andere dir wichtige Person muss durch einen speziellen, herausfordernden Gegner oder dessen Diener getötet worden sein. Alternativ musst du den Hintergrund Rache oder Räuber besitzen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Rettungs-, Angriffs- und Waffenschadenswürfe gegen deinen ausgewählten Feind und dessen dir bekannte Diener.
Ziel: Halte deinen ausgewählten Gegner auf.
Abschlussverdienst: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus, den du durch dieses Talent gegen deinen Feind und dessen Diener erhältst, sollten sie den Questabschluss überleben.


Sagenhafter Dieb (Quest)


Du bist kein einfacher Dieb oder Einbrecher, sondern arbeitest an deiner eigenen Legende.


Voraussetzungen: Du musst wenigstens Schätze im Wert von 1.000 GM gestohlen haben, ohne dabei gefasst worden zu sein und Erinnerungsstücke an deine Fischzüge im Wert von wenigstens 500 GM behalten haben. Alternativ musst du den Hintergrund Gier besitzen.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du bei einem Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten zum Knacken eines Schlosses oder einem Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit bei einem Taschendiebstahl zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten.
Ziel: Stehle einen berühmten, gut bewachten Schatz im Wert von wenigstens 50.000 GM, ohne Beweise für deine Beteiligung zu hinterlassen. Der Schatz muss von einer Mischung aus wenigstens 8 Fallen und/oder herausfordernden Gegnern beschützt werden. Wächter müssen dabeinicht besiegt, sondern nur umgangen werden. Auch musst du den Schatz nicht behalten und kannst hinterher mit dem Diebstahl auch angeben.
Abschlussverdienst: Du erhältst die Fähigkeit, eine Falle rückwirkend zu entschärfen. Wenn du eine Falle auslöst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten mit einem Malus von -5 ablegen, um die Falle zu unterbrechen. Dies verhindert, dass sie sich aktiviert, entschärft sie aber nicht. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines IN-Modifikators +3 Mal einsetzen. Da die Falle immer noch bereit ist, könnte sie sich erneut aktivieren, falls du dich nicht sofort zurückziehst oder die Handlung wiederholst, welche die Falle beim ersten Mal ausgelöst hat.


Schande (Quest)


Eine frühere Schande verfolgt dich bis zum heutigen Tage.


Voraussetzungen: Du musst öffentlich beschämt worden sein oder über den Hintergrund Bastard verfügen. Sollte die Schande deiner persönlichen Ehre oder gesellschaftlichen Stellung keinen deutlichen Schaden zugefügt haben, zählt sie nicht als Voraussetzung für dieses Talent. Sie kann auch gerechtfertigt gewesen sein, um zu zählen.
Vorteil: Wenn du beobachtet wirst, strengst du dich besonders an. Wenn du an einem Konflikt beteiligt bist, der von daran unbeteiligten beobachtet wird, erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe.
Ziel: Du kannst das Questziel auf zwei Arten erreichen: Du kannst einen ausgewählten Gegner in einer Art und Weise besiegen, die der Öffentlichkeit klar deine Überlegenheit präsentiert. Oder du kannst deinen Wert auf andere Weise beweisen, etwa indem du einen Titel erlangst oder zum erwählten Helden einer Region wirst.
Abschlussvorteil: Dein neugefundenes Selbstvertrauen verleiht dir temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Charakterstufe, die keinem zeitlichen Ablauf unterliegen. Diese temporären Trefferpunkte erneuern sich jedes Mal, wenn du lange genug rastet, dass es zu einer natürlichen Heilung kommen würde, egal ob du dabei wirklich Trefferpunkte oder Attributspunkte zurückerlangst (siehe Grundregelwerk, S. 191).


Schlächter (Quest)


Durch ihren Tod ermöglichen dir die bedauernswerten Schwächlinge, welche diese Welt bevölkern, den Weg zu wahrer Größe.


Voraussetzungen: Du musst wenigstens 50 intelligente Nichtkombattanten zu deiner persönlichen Bereicherung oder gänzlich grundlos töten. Alternativ musst du über den Hintergrund Blut an den Händen, Blutdurst oder Totschlag verfügen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Solltest du über 10 oder mehr Fertigkeitsränge in Einschüchtern verfügen, steigt dieser Bonus auf +4. Wenn du eine intelligente Kreatur tötest, erhältst du für 1 Minute einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und Würfe auf die Zauberstufe; dieser Bonus ist nicht mit sich selbst kumulativ.
Ziel: Töte wenigstens 200 weitere intelligente Nichtkombattanten, dann töte einen herausfordernden Gegner, welcher dich entweder der Gerechtigkeit zuführen oder dir deine Position streitig machen will.
Abschlussverdienst: Jede erschütterte Kreatur erleidet die doppelten Mali, wenn sie dich angreift, gegen deine Fähigkeiten Rettungswürfe ablegt oder gegen dich Fertigkeiten einsetzt.


Schlachtfeldheiler (Quest)


Selbst während der hitzigsten Schlacht riskierst du Leib und Leben für deine Verbündeten.


Voraussetzungen: Du musst erfolgreichen einen Zauber der Schule der Beschwörung (Heilung) auf einen Verbündeten wirken, nachdem dich ein Gelegenheitsangriff getroffen hat, oder über den Hintergrund Geheilter, Kaplan oder Schlacht verfügen.
Vorteil: Wenn du aufgrund erlittenen Schadens (andauernden Schaden eingeschlossen) einen Konzentrationswurf ablegen musst, wird der SG des Konzentrationswurfes bestimmt, als hättest du nur den halben Schaden erlitten.
Ziel: Provoziere insgesamt 20 Gelegenheitsangriffe durch das Wirken von Zaubern der Schule der Beschwörung (Heilung) auf Verbündete. Diese Zauber müssen nicht gelingen, um zu gelten.
Abschlussverdienst: Konzentrationswürfe für Zauber der Schule der Beschwörung (Heilung) gelingen dir automatisch, auch wenn du Schaden erleidest.


Unvergessen (Quest)


Du suchst nach einer dir wichtigen Person und betest, dass sie noch am Leben ist.


Voraussetzungen: Du musst einen dir nahen Verwandten, Ehegatten oder andere wichtige Person besitzen, welche niemals von einer Reise zurückgekehrt ist, gefangengenommen wurde oder anderweitig spurlos verschwunden ist, oder über den Hintergrund Große Katastrophe verfügen.
Vorteil: Deine hartnäckige Entschlossenheit senkt jeden nichttödlichen Schaden, den du erleidest, um 1 Punkt (Minimum 1 Punkt nichttödlicher Schaden). Du erhältst zudem einen Bonus von +1 auf Willenswürfe.
Ziel: Finde die verlorene, dir wichtige Person lebend und besiege dabei einen herausfordernden Gegner entscheidend, der euch getrennt gehalten hat.
Vervollständigung: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe, nicht nur auf Willenswürfe. Sollte die dir wichtige Person tot sein, verlierst du alle Vorteile aus diesem Talent, bis du ihren Körper und eventuell auch ihre Seele zur Ruhe gelegt hast. Dies gibt dir den Vervollständigungsvorteil zurück, nicht aber die Senkung erlittenen nichttödlichen Schadens.


Verblasste Erinnerung (Quest)


Du kannst dich einfach nicht mehr an ein wichtiges Ereignis in deiner Vergangenheit erinnern.


Voraussetzungen: Dauerhafter Gedächtnisverlust oder der Hintergrund Wiedergeboren.
Vorteil: Die Wirkungsdauer aller geistesbeeinflussenden Zauber wird bei dir halbiert (vorteilhafte eingeschlossen; Minimum 1 Runde). Aufgrund deines nachfragenden Wesens erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Solltest du über 10 oder mehr Fertigkeitsränge in Wahrnehmung verfügen, steigt dieser Bonus auf +4.
Ziel: Erlange den Gutteil deiner verlorenen Erinnerungen zurück. Dies mag einen Wunsch, die Hilfe eines göttlichen Wesens, das Durchleben eines früheren Wesens oder die Konfrontation mit der Situation erfordern, welche zu deinem Gedächtnisverlust geführt hat. Dabei muss dir ein herausfordernder Gegner begegnen, wenn auch nicht zwangsläufig in einer direkten Konfrontation.
Abschlussverdienst: Du würfelst Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte zwei Mal und nutzt das bessere Ergebnis.
Speziell: Die Wiederherstellung von Erinnerungen mit schwächeren Mitteln als Wunder oder Wunsch zählt nicht als Qualifikation für die Voraussetzungen.


Verdammt (Quest)


Seit frühester Kindheit ist es dir vorherbestimmt, alles bei deiner Jagd nach Macht zu opfern.


Voraussetzungen: Du musst einen freundlichen Kontakt mit einem Externaren böser Gesinnung gehabt haben, welcher als herausfordernder Gegner durchgehen würde, eine scheusalbezogene Blutline wie Abyssische oder Infernalische Blutlinie besitzen, direkt von Scheusale abstammen (z.B. Volkszugehörigkeit Tiefling oder Halb-Scheusal) oder den Hintergrund Das Scheusal oder Von Scheusalen adoptiert besitzen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf charismabasierende Würfe gegenüber Externaren böser Gesinnung und einen Bonus von +1 auf den SG von Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten, die du gegen solche Kreaturen einsetzt. Du erleidest einen Malus von -2 auf charismabasierende Würfe gegenüber Kreaturen guter Gesinnung.
Ziel: Verkaufe deine Seele einem bösen Externaren.
Abschlussverdienst: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf einen Attributswert deiner Wahl. Dieser Verbesserungsbonus kann nicht gebannt oder entfernt werden, solange dazu keine Gottheit direkt beiträgt. Er zählt als übernatürliche Fähigkeit. Zudem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe (Bannwürfe und Würfe zum Umgehen von Zauberresistenz eingeschlossen) gegen Externare guter Gesinnung. Solltest du sterben, während dein Seelenpakt aktiv ist, kannst du nur mit Erlaubnis des bösen Externars von den Toten zurückgeholt werden. Du verlierst sofort und dauerhaft diese Abschlussverdienste, solltest du gegen den Pakt verstoßen, bei dem du deine Seele verkauft hast, oder einen Rückzieher machen. Du behältst aber die Grundvorteile des Talents.


Verlorenes Erbe (Quest)


Was einst deiner Familie gehört hat, soll wieder dir gehören.


Voraussetzungen: Deine Familie muss Ansprüche auf einen Erbtitel oder eine Position besitzen, der, bzw. die ihr nicht mehr gehören. Alternativ musst du den Hintergrund Entehrte Familie besitzen. Du kannst dieses Talent wählen, ohne von dem verlorenen Titel zu wissen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf charismabasierende Attributs- und Fertigkeitswürfe.
Ziel: Erlange den verlorenen Familienanspruch für dich oder ein anderes Familienmitglied zurück. Dabei musst du einen herausfordernden Gegner entscheidend besiegen, der dir dein Geburtsrecht verweigert.
Abschlussverdienst: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Weisheitswürfe, weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe und Willenswürfe.
Speziell: Solltest du deine Position zurückerlangen können, ohne einen herausfordernden Gegner zu besiegen, kannst du dieses Questtalent immer noch zu einem späteren Zeitpunkt abschließen, falls ein passender herausfordernder Gegner später erneut versucht, dir dein Geburtsrecht zu stehlen.


Wahre Liebe (Quest)


Du hast die Liebe gefunden, doch das grausame Schicksal hat sie dir wieder genommen.


Voraussetzungen: Du musst die Liebe bei einer Person gefunden haben, mit der du nicht zusammen sein kannst, einen Geliebten/eine Geliebte haben oder den Hintergrund Der/Die Geliebte, Der Liebe wegen oder Gegenwärtige Beziehung besitzen. Zu den möglichen Komplikationen gehören Entfernung, dass deine Liebe möglicherweise mit jemand anders zusammen ist, deine Gefühle nicht erwidert werden oder eure Beziehung verboten ist.
Vorteil: Du addiert +1 auf die effektive Zauberstufe und den SG für Rettungswürfe gegen deine Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten der Kategorie Gefühl. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in Motiv erkennen besitzen, steigt dieser Bonus auf +4.
Ziel: Finde eine Möglichkeit, mit deiner wahren Liebe zu sammen zu sein, selbst wenn ihr vielleicht nicht formell heiraten könnt.Abschlussvorteil: Das Wissen, dass deine Liebe auf deine Rückkehr wartet, verleiht dir einen Bonus von+2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, wenn auf weniger als ein Viertel deiner Gesamttrefferpunkte reduziert wirst (temporäre Trefferpunkte werden bei der Berechnung nicht berücksichtigt). Du verlierst diesen Abschlussvorteil, falls die Beziehung zu deiner wahren Liebe enden sollte (dies schließt auch den Tod mit ein).
Speziell: Nach Maßgabe des SL kannst du die wahre Liebe bei einer anderen Person finden als jener, die du bei der Wahl dieses Talents ursprünglich bestimmt hast. In diesem Fall war deine erste Wahl falsch und du hast dies erst erkannt, als du die wirklich Richtige für dich gefunden hast.


Wiederauferstanden (Quest)


Dem Tod zu entrinnen hat deine Verbindung zum Leben gestärkt, dich zugleich aber mit einem Wunsch nach Antworten erfüllt.


Voraussetzungen: Entweder wurdest du getötet und ins Leben zurückgeholt oder du besitzt den Hintergrund Verflucht oder Dem Tod überlassen.
Vorteil: Du stirbst erst, wenn deine negativen Trefferpunkte deiner Konstitution +4 oder mehr entsprechen. Einmal am Tag kannst du dich rein mit der Kraft deines Willens als Standard-Aktion zum Weitermachen zwingen und so 1 temporären Trefferpunkt pro Trefferwürfel erhalten. Diese temporären Trefferpunkte halten 10 Minuten lang an.
Normal: Du stirbst, wenn deine negativen Trefferpunk te deinem Konstitutionswert entsprechen oder diesen überschreiten.
Ziel: Du triffst deine Gottheit oder deren Herold und hörst ihre bzw. seine Worte. Solltest du ein Pantheon von Göttern verehren, musst du eines seiner Mitglieder treffen und hören, ein Herold reicht in diesem Fall nicht aus. Solltest du keine spezifische Gottheit verehren, bestimmt der SL eine passende Wesenheit, deren Worte du vernehmen musst.
Abschlussverdienst: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Todeseffekte. Ferner steigt die effektive Zauberstufe jedes auf dich gewirkten Zaubers der Schule der Beschwörung (Heilung) hinsichtlich der auf dich wirkenden Effekte um +1.


Wildes Herz (Quest)


In deiner Brust schlägt das Herz eines wilden Tieres.


Voraussetzungen: Du musst aufgrund eines traumatischen Ereignisses oder längeren Wildnisaufenthaltes in primitive Verhaltensweisen zurückgefallen sein oder über den Hintergrund Von Tieren adoptiert verfügen.
Vorteil: Wenn du einen Moralbonus auf Stärke- oder Angriffswürfe erhältst (z.B. durch Heldenmut oder die Klassenfertigkeit des Barbaren Kampfrausch), dann erhältst du zudem einen Bonus von +2 auf stärke- und geschicklichkeitsbasierende Attributs- und Fertigkeitswürfe und einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, solange der Effekt des Moralbonus anhält.
Ziele: Umwerbe und heirate oder gehe eine feste Beziehung zu einer Person aus einer zivilisierten Kultur ein. Diese Beziehung muss auf Liebe basieren, nicht auf Geld, Zwang oder Täuschung.
Abschlussverdienst: Verzögere die Mali der Zustände Entkräftet, Erschöpft, Erschüttert und Kränkelnd nachdem du sie erhalten hast für 1 Runde. Solltest du bereits unter einem dieser Zustände leiden und dieser erneuert werden, dann bietet dieses Talent keine Vorteile. Auch wenn du die Auswirkung eines Zustandes ignorieren kannst, besitzt du ihn dennoch. Solltest du also z.B. Erschüttert sein und erneut Erschüttert werden, während du von diesem Talent profitierst, wirst du ganz normal Verängstigt.