Schritt 3 – Moralische Konflikte, Beziehungen und Nachteile

Mit dem Alter kommen jene Ereignisse und Beziehungen, die ein entscheidendes Zeichen auf der Persönlichkeit deines Charakters hinterlassen. Er steht vor moralischen Herausforderungen, seine romantischen Beziehungen erblühen und verwelken zuweilen, er trifft später Abenteuergefährten und stellt sich seinen Schwächen in Form persönlicher Herausforderungen oder Gegnern, welche diese widerspiegeln. Um einen wichtigen Konflikt in der Vergangenheit des Charakters, romantische Beziehungen und persönliche Nachteile zu bestimmen, gehe folgendermaßen vor:


  1. Würfle auf den folgenden Tabellen, um den wichtigen Konflikt zu bestimmen, mit wem der Konflikt bestand, warum es zu ihm gekommen ist und wie er beendet wurde. Dann passe die Gesinnung des Charakters auf den Gesinnungsleisten (Tabelle: Gesinnung bestimmen) an.
  2. Wähle die Gottheit oder religiöse Philosophie deines Charakters aus, welche dir Zugang zu einem Wesenszug eröffnet.
  3. Würfle auf Romantische Beziehungen die romantischen Beziehungen des Charakters aus.
  4. Würfle auf Tabelle: Beziehungen zu Mitabenteurern mehrfach, um die diversen Beziehungen des Charakters zu den anderen Abenteurern zu bestimmen.
  5. Würfle auf Tabelle: Nachteile die Nachteile des Charakters aus. Du kannst einen Nachteil wählen, um einen weiteren Wesenszug für deinen Charakter zu erlangen.

Bedeutender Konflikt und Gesinnung

Die folgenden Tabellen geben dir die Möglichkeit, die Gesinnung deines Charakters mit Hilfe eines entscheidenden, moralischen Konfliktes zu bestimmen, der in jungen Jahren während der Phase seiner ethischen Festigung bestimmt hat, zu welcher Art Person er werden soll.


Wenn du diesen Konflikt bestimmst, sammelst du Konfliktpunkte (KP) an. Der Konflikt und die Motivation des Charakters sind beide eine Anzahl an KP wert, welche du gemäß dem Ausgang des Konfliktes noch anpassen kannst. Die Endsumme an KP wird dann auf eine oder beide Gesinnungsschienen addiert – es gibt eine Schiene für Gut-Böse und eine für Rechtschaffen-Chaotisch, siehe auch Tabelle 1-53: Gesinnung bestimmen. Der erste KP wird dabei immer auf Position 1 verteilt. Jeder Punkt auf der ersten Schiene bedeutet, dass der Charakter sich zunehmend vom Guten ab und dem Bösen zuwendet. Jeder Punkt auf der zweiten Schiene dagegen heißt, dass der Charakter immer chaotischer wird und weniger für die Ordnung übrig hat. Dies bestimmt, wie der Konflikt letztendlich die Gesinnung des Charakters beeinflusst hat und in welchem Umfang. Solltest du die Regeln zum Gesinnungswechsel in Kapitel 3 benutzen, dann bestimmt dies auch, wo der Charakter auf der Gesinnungsschiene beginnt. Sollte er mit 0 KP auf beiden Schienen beginnen, dann beginnt er auf der Schiene für jene Regeln auf Position 1.



Tabelle: Gesinnung bestimmen
ABR 4 - Bedeutender Konflikt und Gesinnung


Konflikte

Würfle zunächst auf Tabelle: Konflikt . Diese Tabelle führt 20 Konflikte auf, beginnend bei kleineren Indiskretionen bis hin zu schweren Sünden. Welchen Würfel du für diese Tabelle nutzt, hängt von den Bedürfnissen der Kampagne und der Ausgangsklasse des Charakters ab. Besprich dich mit deinem SL; sollten alle Gesinnung in der Kampagne spielbar sein, dann würfle mit einem W20. Sollten böse Gesinnungen nicht möglich sein, dann würfle mit einem W12. Solltest du einen Paladin oder anderen Charakter spielen, der von guter Gesinnung sein muss, dann würfle mit W6. Im Anschluss mach auf Tabelle: Konfliktperson und den damit verbundenen Tabellen und Abschnitten weiter.

Tabelle: Konflikt


W20Ergebnis KP
1Kleineres Versagen: Dein Charakter hat einen Freund, Verwandten oder Geliebten enttäuscht, der sich darauf verlassen hat, dass der Charakter eine wichtige Aufgabe erfüllt. 1
2Kleines Verbrechen: Der Charakter hat eine geringere Untat wie Vandalismus, Hausfriedensbruch oder Groben Unfug begangen. 1
3Lüge: Der Charakter hat einen anderen absichtlich die Unwahrheit glauben lassen, um die eigenen Ziele zu fördern. 1
4Gebrochenes Versprechen: Der Charakter hat einem anderen einen Eid geleistet, der diesem sehr wichtig war, ihn aber nicht eingehalten. 1
5Skandal: Der Charakter hat öffentlich jemanden beschämt oder mit echten oder falschen Informationen einen Skandal verursacht. 2
6Vernachlässigung: Der Charakter hat durch eigene Untätigkeit, Unachtsamkeit und übertriebene Tollkühnheit jemand anderem Leid verursacht. 2
7Kleiner Diebstahl: Der Charakter hat jemand anders einen kleinen oder billigen Gegenstand gestohlen. 2
8Verführung: Der Charakter hat jemanden in Versuchung geführt oder manipuliert, dass dieser seinen Launen nachkam, und sich nicht darum gekümmert, ob dies in seinem Interesse war. 3
9Betrüger: Der Charakter hat eine Regel, ein Gesetz, einen Vertrag oder eine Übereinkunft zum eigenen Nutzen gebrochen. 3
10Verräter: Der Charakter hat jemanden verraten, der sich auf ihn verlassen hat. 4
11Bösartige Bekannte: Der Charakter hat sich mit einer zerstörerischen Kreatur, Organisation oder einem entsprechenden Individuum verbündet. 4
12Rufmörder: Der Charakter hat vorsätzlich die Ehre, den Ruf oder Wohlstand eines anderen Individuums oder einer Gruppe ruiniert. 5
13Größerer Diebstahl: Der Charakter hat einen teuren Gegenstand gestohlen. 5
14Korruption der Unschuld: Der Charakter hat eine ansonsten unschuldige Person, die ihm vertraut hat, zu schlechten Entscheidungen geführt. 6
15Erpressung: Der Charakter hat vertrauliches Wissen oder Drohungen genutzt, um jemand anders zur Zusammenarbeit zu zwingen. 6
16Zerstörung: Der Charakter hat das Eigentum eines anderen zerstört. 6
17Bewaffneter Raub: Der Charakter hat einen anderen unter Gewaltandrohung ausgeraubt. 6
18Brutales Verbrechen: Der Charakter hat jemanden angegriffen, verprügelt oder verstümmelt. 7
19Mord: Der Charakter hat jemanden getötet. 8
20Massenmord: Der Charakter hat mehrere intelligente Wesen getötet. 12

Konfliktperson

Um die in den Konflikt verwickelte Hauptperson oder verwickelten Hauptpersonen zu bestimmen, würfle auf Tabelle: Konfliktperson. Die Person wirkt sich auf die angesammelten KP nur aus, wenn es sich um ein Kind oder junge Person handelt.

Tabelle: Konfliktperson


W20Ergebnis
1Bürgerlicher
2Händler
3Handwerker
4Kunsthandwerker
5Zivilbeamter oder Militärangehöriger
6Adeliger
7Anführer
8Klerus
9Soldat oder Krieger
10Zauberkundiger
11Gauner
12Kind oder junge Person (KP+1)
13Familienmitglied
14Enger Freund
15Geliebte/r oder frühere/r Geliebte/r (würfle auf Romantische Beziehungen mit einem W12 statt einem W20)
16Feind oder Rivale
17Verbrecher oder Angehöriger der Unterwelt
18Abenteurer
19Humanoides Monster
20Nichthumanoides Monster

Konfliktgrund

Um die Ursache für die Motive des Charakters in dem Konflikt zu bestimmen, würfle auf Tabelle: Motivation. Sollte die Kampagne alle Gesinnungen gestatten, dann würfle mit einem W10. Sollten nur nichtböse Gesinnungen gestattet sein, dann würfle mit einem W8. Solltest du einen Paladin spielen, dann würfle mit einem W4. Die Motivation beeinflusst die aufgrund des Konflikts erhaltenen KP.

Tabelle: Motivation


W10ErgebnisKP
1Gerechtigkeit 1
2Liebe 1
3Unter Druck oder manipuliert 2
4Religion 2
5Familie 3
6Geld 3
7Eifersucht 4
8Hass oder Bosheit 4
9Vergnügen 5
10Unterhaltung 5

Beendigung

Wenn du das Wesen des Ereignisses und die daraus resultierenden KP bestimmt hast, dann wähle aus, wie der Konflikt beendet wurde. Diese Wahl kann die Anzahl der KP beeinflussen, welche der Konflikt wert ist. In Kampagnen, welche keine bösen Charaktere erlauben, kannst du keine Art der Beendigung wählen, welche die Gesinnung deines Charakters in Böse verschieden würde.

Reue und Wiedergutmachung (-3 KP): Der Charakter bereut sein Tun nicht nur, sondern hat es auch öffentlich eingestanden und nach Kräften versucht, es wiedergutzumachen. Die meisten kennen die Einzelheiten des Konflikts oder können sie leicht in Erfahrung bringen, wenn sie am richtigen Ort oder bei der richtigen Person nachfragen.

Ehrliches Bedauern (-2 KP): Obwohl der Charakter ehrliches Bedauern für das Passierte verspürt und dies auch sein Verhalten beeinflusst, ist es immer noch ein Geheimnis, von dem nur jene wissen, denen er am meisten vertraut. Diese haben versprochen, die Diskretion zu wahren.

Heimliches Bedauern (-1 KP): Der Charakter bedauert den Konflikt, bemüht sich aber nach Kräften, ihn geheim zu halten und versucht verzweifelt, das Geschehene zu vergessen. Nur er selbst und vielleicht ein paar ausgewählte Personen wissen um seine Beteiligung.

Gemischte Gefühle (0 KP): Manchmal bedauert der Charakter den Konflikt, doch zu anderen Zeiten ist er der Ansicht, keine andere Wahl gehabt oder die richtige Entscheidung getroffen zu haben. Meistens vermeidet er es, über den Konflikt nachzudenken. Nur er selbst und vielleicht ein paar ausgewählte Person wissen um seine Beteiligung.

Verneinung (+1 KP): Der Charakter spürt bestenfalls geringes Bedauern und verneint, dass es das Ereignis gegeben hat, damit andere nicht über ihn urteilen. Kaum jemand – wenn überhaupt – weiß um seine Beteiligung und so soll es auch bleiben.

Keine Schuldgefühle (+2 KP): Der Charakter glaubt entweder, dass Schuldgefühle etwas für Schwächliche seien oder dass er die richtige Wahl getroffen hätte. Er mag vielleicht nicht offen mit seiner Rolle in dem Konflikt angeben, verneint seine Beteiligung aber auch nicht, wenn er damit konfrontiert wird.

Hat es genossen (+3 KP): Wer sich an dummen, kleinlichen Moralvorstellungen festklammert, weiß nicht, was wahre Freiheit und Macht sind. Der Charakter hat seine Beteiligung an dem Konflikt genossen und würde entsprechende Gelegenheiten wieder nutzen. Viele Personen wissen von seiner Missetat und dass er absolut nichts bedauert.


Gottheit, Religion und Philosophie

Sobald du die Gesinnung deines Charakters bestimmt hast, wähle eine Gottheit oder religiöse Philosophie aus. Zugehörigkeit zu einer bestimmten Religion verleiht dir Zugang zu einem damit verbundenen Religionswesenszug. Selbst wenn der Charakter nichts mit einer Gottheit zu tun haben soll, kannst du „Keine Gottheit“ oder „Unentschlossen“ wählen und so Zugang zu Fähigkeiten außerhalb des Bereichs des Glaubens erhalten.


Gott der Städte, des Reichtums, der Händler und der Gesetze (RN): Augen und Ohren der Stadt
Gott der Tyrannei, der Sklavenhaltung, des Stolzes und der Vertäge (RB): Dämonenjäger
Gott der Freiheit, des Weins und der Tapferkeit (CG): Standhafter Trinker
Göttin des Betrugs, der Lust und der Rache (CN): Tempeldirne
Göttin der Träume, der Sterne, der Reisen und des Glücks (CG): Sternenkind
Gott des Ackerbaus, der Jagd, des Handels und der Familie (RG): Geduldiger Optimist
Gott der Stärke, des Kampfs und der Waffen (CN): Schlachtenveteran
Göttin der Ehre, der Gerechtigkeit, der Herrlichkeit und der Tapferkeit (RG): Frommer Krieger
Gott der Geschichte, des Wissens und der eigenen Perfektion (RN): Personifizierte Weisheit
Göttin des Wahnsinns, der Monster und der Albträume (CB): Monsterstimme
Gott der Magie (N): Magie ist Leben
Gott der Gier, der Geheimnisse, des Gifts und des Mordes (NB): Schattengeflüster
Göttin des Schicksals, des Todes, der Prophezeiungen und der Geburt (N): Jäger der Untoten
Gott des Zorns, der Zerstörung und der Katastrophen (CB): Verheerender Zorn
Göttin der Sonne, der Ehrlichkeit, der Heilung und der Erlösung (NG): Flamme der Dämmerblume
Göttin der Schönheit, der Kunst, der Liebe und der Musik (NG): Musikalisches Gehör
Gott der Strategie, des Schutzes und des Schmiedens (RG): Schmiedewächter
Göttin der Völlerei, der Krankheiten und der Untoten (NB): Leichenfresser
Gott des Neids, der Schmerzen, der Dunkelheit und des Verlusts (RB): Leid ist Freud


Götternamen aus urheberrechtlichen Gründen ersetzt.


Keine Gottheit: In einer Welt voll göttlicher Macht hat der Charakter sich lieber der Logik und dem Verstand zugewandt und setzt sein Vertrauen in das Potential der Sterblichen oder zieht die materielle Welt den göttlichen Lehren vor. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unermüdliche Logik.
Unentschlossen: Der Charakter ist hinsichtlich seines Glaubens noch immer unentschlossen. Er akzeptiert die Glaubensrichtungen anderer und könnte sich wohl mit der Idee anfreunden, sich einer Kirche anzuschließen, sollte er die richtige für sich finden. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Religiös aufgeschlossen.


Romantische Beziehungen

Würfle auf Tabelle: Romantische Beziehungen die romantischen Beziehungen des Charakters in der Vergangenheit aus. Möglicherweise besagt ein bereits ausgewählter/ausgewürfelter Hintergrund, dass du auf dieser Tabelle mit einem W12 statt einem W20 würfeln sollst.



Tabelle: Romantische Beziehungen

W20Ergebnis
1-2Eine wichtige Beziehung: Der Charakter besaß einst die wahre Liebe, jedoch ist diese Zeit vorbei.
3-6Einige wichtige Beziehungen: Der Charakter hat wiederholt versucht, zu anderen tiefe Bindungen zu knüpfen, diese Beziehungen haben aber nie lange gehalten.
7-9Mehrere wichtige Beziehungen: Der Charakter war Teil einer Reihe von Beziehungen, welche aus diversen Gründen aber allesamt gescheitert sind.
10-12Gegenwärtige Beziehung: Der Charakter ist gegenwärtig in einer romantischen Beziehung. Du erhältst Zugang zum Questtalent Wahre Liebe.
13-16Mehrere unbedeutende Beziehungen: Der Charakter hatte viele Liebschaften, jedoch war keine davon von Bedeutung und/oder Dauer.
17-18Unbedeutende Liebschaften: Der Charakter hatte die eine oder andere Liebschaft, bisher meidet er aber Bindungen.
19-20Unerfahren: Der Charakter hatte noch keine romantische Beziehung irgendeiner Art.

Beziehungen zu Mitabenteurern

Diese Tabelle sollte die ganze Abenteurergruppe nutzen, um die Beziehungen unter den Charakteren zu Beginn der Kampagne zu bestimmen. Ein Spieler beginnt dabei den Prozess, indem er einen anderen Charakter in der Gruppe wählt und würfelt, um die Beziehung zwischen diesem Charakter und dem eigenen zu bestimmen. Dann wählt der nächste Spieler einen anderen Charakter aus und würfelt die Beziehung zwischen diesem und dem eigenen Charakter aus, bis schließlich der letzte Spieler die Beziehung seines Charakters zum Charakter des ersten Spielers ausgewürfelt hat.


Am leichtesten geht dies im Uhrzeigersinn rund um den Tisch.


Natürlich kann es auch kreuzund quer gehen oder jeder Spieler beliebig viele Beziehungen auswürfeln (maximal die Anzahl der anderen Charaktere); die erste Methode stellt aber sicher, dass jeder Charakter in der Gruppe Verbindungen zu zwei anderen Charakteren hat. Dies stärkt den Gruppenzusammenhalt.


Sollte ein Ergebnis keinen Sinn ergeben oder nicht möglich sein, dann würfle erneut oder wähle eine andere Möglichkeit.



Tabelle: Beziehungen zu Mitabenteurern

W%Ergebnis
01-05Familie oder wie Familie – enge Freunde, nahe/ferne Verwandte, angeheiratete oder adoptierte Verwandte
06-10Freund eines Freundes
11-15Saufkumpane
16-20Jagdgefährten
21-25Gegenwärtige oder frühere Geschäftsfreunde
26-30Vertragspartner und Arbeitgeber
31-35Frühere Verbündete
36-40Ehemalige Gegner
41-45Freundschaftliche Rivalität zwischen den Beteiligten
46-50Gegenwärtige oder frühere Rivalen in einer romantischen Angelegenheit
51-55Kennen einander nur vom Ruf her
56-60Frühere Mithäftlinge (Gefängnis, Gefangenschaft oder Anstalt) oder früherer Häftling und Aufseher
61-65Kriminelle Kontakte
66-70Diener oder Schüler desselben Meisters
71-75Begegneten sich auf einer Pilgerreise, einer Reise oder auf einem Handelszug
76-80Veteranen eines Geplänkels oder Krieges
81-85Gegenwärtige oder frühere Anhänger derselben Religion oder desselben Kultes
86-90Beste Freunde
91-95Frönen demselben Glücksspiel oder kennen sich aus der Spielhalle
96-100Stammen aus demselben Ort oder derselben Region

Nachteile

Nachteile sind emotionale Schwachstellen. Ein Nachteil verleiht einem Charakter einen kleinen Malus und einen Rollenspielauf hänger. Zudem sind Nachteile Schlupflöcher im Gesinnungssystem. Wenn du den Nachteil deines Charakters ausspielst, kannst du dabei in begrenztem Maß die Einschränkungen seiner Gesinnung überschreiten. Jedes der folgenden Ergebnisse eröffnet dir die Wahl eines Nachteils. Solltest du von dieser Wahlmöglichkeit Gebrauch machen, kannst du insgesamt drei Wesenszüge aus denen auswählen, zu denen du Zugang hast, anstelle der üblichen zwei. Würfle den Nachteil deines Charakters auf Tabelle: Nachteil aus. Die Nachteile werden ab Seite 64 beschrieben.


Besprich die Einzelheiten des Nachteils mit deinem SL, z.B. an welchem Gegenstand er hängt oder welche Person involviert sein mag.

Tabelle: Nachteil

W%Ergebnis
01-05Zuneigung (Gegenstand): Der Charakter hängt an einem Gegenstand, der für ihn große emotionale Bedeutung hat. Ohne diesen Gegenstand ist er nicht länger er selbst und leidet unter Depressionen, Übellaunigkeit oder Aggressionen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zuneigung.
06-10Zuneigung (Person): Der Charakter hängt an einer bestimmten Person, welche ihm mehr bedeutet als alles oder jeder in der Welt. Es mag ein Freund, Familienmitglied oder auch eine geliebte Person sein. Seine Gedanken kehren stets zu dieser Person zurück. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zuneigung.
11-15Familie: Seine Familie bedeutet dem Charakter alles und es gibt nichts, das er nicht für sie tun würde. Dies kann sich auf ein einzelnes Familienmitglied beschränken oder seine gesamte Sippe oder Blutlinie umfassen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Familiäre Pflichten?.
16-20Gerechtigkeit: Ungerechtigkeit ist für den Charakter nicht akzeptabel. Wenn er ihrer Zeuge wird, fühlt er sich zum Handeln oder Protestieren veranlasst. Wenn ihm Schaden zugefügt wird, verlangt er Wiedergutmachung, wird ihm diese verweigert, dürstet er nach Rache. Du erhältst Zugang zum Nachteil Besserwisser.
21-25Liebe: Der Charakter wird durch die Liebe zu einer anderen Person motiviert. Ist diese in Gefahr, fühlt er sich schwach, machtlos oder zornig. Du erhältst Zugang zum Nachteil Liebeskrank.
26-30Treue: Der Charakter schätzt Loyalität über alles. Er achtet die Freunde, Bekannten und Geliebten, die er im Laufe der Jahre erlangt hat. Sollte jemand sein Vertrauen missbrauchen oder ihn verraten, lässt ihn dies völlig die Kontrolle verlieren. Du erhältst Zugang zum Wesenszug Krankhafter Stolz.
31-35Materieller Reichtum: Der Charakter hat eine Schwäche für materielle Dinge – Geld, Schmuck, gutes Essen, teure oder seltene Gegenstände usw. Wenn derartiges sich in seiner Reichweite befindet, will er es besitzen und entweder als ehrlicher Sammler oder listiger Dieb an sich bringen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Habgier.
36-40Freuden: Der Charakter begehrt Luxus, Unterhaltung und Annehmlichkeiten. Möglicherweise gibt er jeder Versuchung nach, vielleicht kämpft er auch gegen ein Verlangen an, welches beständig an ihm zehrt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Hedonist.
41-45Macht: Der Charakter sehnt sich nach der Fähigkeit, die Welt um sich herum zu beeinflussen. Es kann sich dabei um sein Dorf oder vielleicht um eine ganze Ebene der Realität handeln. Du erhältst Zugang zum Nachteil Machthunger.
46-50Stolz: Der Charakter präsentiert der Welt ein Bild von sich, welches makellos und rein ist. Sollte jemand seine Motive in Frage stellen, sein Tun kritisieren oder seine Ehre oder seinen Stolz beleidigen, stellt er dessen Freundschaft in Frage oder zählt ihn zu seinen Feinden, bis dieser Abbitte leistet. Du erhältst Zugang zum Nachteil Krankhafter Stolz.
51-55Volk: Der Charakter fühlt sich nur unter anderen Angehörigen seines Volkes wirklich wohl und hat Schwierigkeiten, Angehörigen anderer Völker zu vertrauen oder zu glauben. Du erhältst Zugang von Nachteil Xenophobie.
56-60Religion: Für den Charakter ist sein Glaube das Wichtigste im Leben, egal ob er einem Tempel oder Kult angehört oder von solchen unabhängig seine Religion ausübt. Wenn andere seinen Glauben, seine Prinzipien, Relikte oder Glaubensinhalte in Frage stellen oder angreifen, reagiert er mit Wut. Du erhältst Zugang zum Nachteil Blinder Fanatiker.
61-65Ruf oder Ruhm: Der Charakter hat hart an sei-nem Ruf gearbeitet. Wer diesen Ruf beschädigt oder in den Schmutz zieht, wird von ihm dafür zur Rechenschaft gezogen. Er bemüht zudem, sich selbst derart anzupreisen, dass jeder seinen Ruf kennt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Eitel.
66-70Sicherheit: Der Charakter ist vorsichtig und wachsam. Er misstraut anderen, die ihm schaden könnten, schläft quasi mit einem offenen Auge und rechnet stets damit, dass sich jemand im Dunkeln an ihn anschleichen könnte. Selbst bei Leuten, die ihm vertrauen, fürchtet er, dass sie geheime Ziele verfolgen oder sich verändern und gegen ihn wenden könnten. Du erhältst Zugang zum Nachteil Paranoid.
71-75Selbstzweifel: Egal was der Charakter tut, er ist damit nie zufrieden. Für ihn sind seine Siege in Wirklichkeit eine Aneinanderreihung kleiner Niederlagen und Fehlschläge. Wenn er stärker, klüger, schneller oder mächtiger wäre, könnte er vielleicht mehr erreichen. Doch da er an seinen Körper und Geist gebunden ist, hat er das Gefühl, zum Scheitern verurteilt zu sein. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zweifel.
76-80Gesellschaftliche Akzeptanz: Der Charakter möchte von anderen akzeptiert werden, die glauben sollen, dass er etwas Besonderes ist. Er achtet sehr auf seine gesellschaftlichen Fehltritte und Brüche der Etikette. Zu seinen größten Ängsten gehört es, abgelehnt zu werden. Er könnte große Anstrengungen unternehmen, um akzeptiert zu werden oder die Gunst seiner Gleichran -gigen zu erlangen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Geltungsbedürfnis.
81-85Die Zukunft: Der Charakter sorgt sich nicht um die Gegenwart sondern um die Zukunft. Er mag ein durchorganisierter Planer sein oder vielleicht die Anzeichen eines nahenden dunklen Zeitalters oder anderer Zeiten der Sorgen sehen. Er verhält sich vorsichtig, konservativ und methodisch, während er für Ereignisse plant, die eines Tages eintreten können. Du erhältst Zugang zum Nachteil Übersorgfältig.
86-90Die Vergangenheit: Der Charakter wünscht sich die alten Zeiten zurück. Er kleidet und verhält sich wie zu einer vergangenen Zeit und ist von ihren Gebräuchen, Relikten, Artefakten und historischen Gestalten fasziniert. Vielleicht lebt er derart in der Vergangenheit, dass er die Gegenwart nur schwach wahrnimmt oder anderen damit auf die Nerven fällt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Sentimental.
91-95Weltsicht: In den Augen des Charakters gibt es nur eine Lebensweise, welche auf seiner moralischen Philosophie und seiner Gesinnung basiert. Vielleicht bedauert er jene fehlgeleiteten Seelen, die die Welt auf andere Weise sehen, vielleicht streitet oder kämpft er sogar mit ihnen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Hinterwäldlerisch.
96-100Jugend: Der Charakter blickt auf seine Jugend als goldene Zeit zurück, die ihm stets allgegenwärtig ist und die einfach in seinen Erinnerungen nicht verblassen will. Er spürt, wie er mit jedem Tag älter wird und dem Ende näherkommt. Daher sucht er nach Möglichkeiten, jünger auszusehen und sich auch so zu fühlen, um das Feuer der Jugend wieder zu entfachen. Dennoch weiß er, dass sich seine Zeit dem Ende nähert. Du erhältst Zugang zum Nachteil Eitel.