Schritt 1 – Heimatland, Familie und Kindheit
Die folgenden Tabellen bestimmen die Grundlagen der Familie deines Charakters und seines Heimatlandes. Sie legen die Umstände seiner Kindheit fest, die Zusammensetzung und den gesellschaftlichen Status seiner Familie, sowie ein bedeutendes Erlebnis in seiner Kindheit. Um diese Aspekte zu bestimmen, gehe folgendermaßen vor:
- Finde die Abschnitte für das Volk des Charakters und würfle Heimatland, Eltern und Geschwister auf den jeweiligen Tabellen aus. Sollten Geschwister existieren, würfle das relative Alter und bei adoptierten Geschwistern deren Volkszugehörigkeit aus.
- Würfle die Umstände der Geburt aus.
- Würfle ein wichtiges Ereignis während der Kindheit des Charakters aus.
- Mach mit Schritt 2 – Jugend und Ausbildung weiter.
Elf
Elfen wachsen oft in abgelegenen elfischen Gemeinschaften auf. Die Langlebigkeit dieses Volkes bedeutet, dass Elfenkinder häufig die Unterstützung großer sozialer Netzwerke genießen.
Tabelle: Elfische Heimatländer
Tabelle: Elfische Eltern
W% | Ergebnis |
01-79 | Beide Elternteile sind am Leben. |
80-87 | Nur der Vater lebt noch. |
88-95 | Nur die Mutter lebt noch. |
96-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Elfische Geschwister
W% | Ergebnis |
01-80 | 1W2 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
81-90 | 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
86-90 | 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. 1W3-1 dieser Geschwister sind Halb-Elfen, adoptiert oder beides (du triffst die Wahl). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus. |
91-100 | Keine Geschwister. |
Gnome
Die launenhaften und sorglosen Gnome sind weit über die Welt verbreitet und unterscheiden sich teilweise stark voneinander. Normalerweise bilden sie entweder eigene, gnomische Gemeinschaften oder integrieren sich in andere humanoide Gesellschaften.
Tabelle: Gnomische Heimatländer
W% | Ergebnis |
01-30 | Wald: Du erlangst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer und zum Volkswesenszug Tierfreund. |
31-65 | Kleine nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tierfreund. |
66-95 | Große nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tunichtgut. |
96-100 Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
Tabelle: Gnomische Eltern
W% | Ergebnis |
01-90 | Beide Elternteile sind am Leben. |
91-93 | Nur der Vater lebt noch. |
94-96 | Nur die Mutter lebt noch. |
97-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Gnomische Geschwister
W% | Ergebnis |
01-50 | 1W4 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
51-60 | 1W4-1 blutsverwandte und 1 adoptiertes Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus. |
61-100 | Keine Geschwister. |
Halb-Elf
Als Kinder zweier sehr unterschiedlichen Welten haben Halb-Elfen nur selten eine leichte Kindheit. Zwischen unterschiedlichen Völkern hin- und hergerissen, sorgt die Gegenwart ihrer Familien dafür, dass sie nicht gänzlich allein aufwachsen. Verwaiste Halb-Elfen müssen sich allerdings eigene Familie schaffen.
Tabelle: Halb-Elfische Heimatländer
Tabelle: Halb-Elfische Eltern
W% | Ergebnis |
01-20 | Beide Elternteile sind am Leben. |
21-55 | Nur der Vater lebt noch. |
56-90 | Nur die Mutter lebt noch. |
91-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halb-Elfische Geschwister
W% | Ergebnis |
01-20 | 1W2 Halbgeschwister (deine Entscheidung, ob Elf oder Mensch). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
21-30 | 1 halb-elfisches Geschwisterkind. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Geschwisterband. |
31-100 | Keine Geschwister. |
Halb-Orks
Halb-Orks sind nur selten das Resultat einer glücklichen Vereinigung zwischen Menschen und Orks, welche ihre Eltern sind. Meist werden sie als Monster betrachtet. Diese trostlose Realität macht jene seltenen Halb-Orks, die ebenso geliebt werden wie die Kinder anderer Völker, zu einer umso größeren Besonderheit.
Tabelle: Halb-Orkische Heimatländer
Tabelle: Halb-Orkische Eltern
W% | Ergebnis |
01-10 | Beide Elternteile sind am Leben. |
11-35 | Nur der Vater lebt noch. |
36-60 | Nur die Mutter lebt noch. |
61-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halb-Orkische Geschwister
W% | Ergebnis |
01-60 | 1W6+1 orkische Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
61-70 | 1W4 menschliche Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
71-80 | Ein halb-orkisches Geschwisterkind. |
81-100 | Keine Geschwister. |
Halbling
Halblinge sind von Natur aus gesellig und umgänglich, so dass sie sich gut in eigene und menschliche Gemeinschaften einfügen. Sie neigen zur Wanderlust und können überall dort angetroffen werden, wo sich zivilisierte Humanoide ansiedeln.
Tabelle: Halblingische Heimatländer
Tabelle: Halblingische Eltern
W% | Ergebnis |
01-70 | Beide Elternteile sind am Leben. |
71-80 | Nur der Vater lebt noch. |
81-90 | Nur die Mutter lebt noch. |
91-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halblingische Geschwister
W% | Ergebnis |
01-30 | 1W2 Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
31-90 | 1W4+1 Geschwisterkinder. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
91-100 | Keine Geschwister. |
Mensch
Menschen sind ebenso unterschiedlich wie weitverbreitet. Sie neigen dazu, in kleinen oder großen Gemeinschaften zu leben, deren Angehörige ähnliche Abstammungen und Geschichte besitzen. Individuen können aber alle möglichen, gute wie schlechte, Umstände erleben.
Tabelle: Menschliche Heimatländer
Tabelle: Menschliche Eltern
W% | Ergebnis |
01-50 | Beide Elternteile sind am Leben. |
51-70 | Nur der Vater lebt noch. |
71-90 | Nur die Mutter lebt noch. |
91-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Menschliche Geschwister
W% | Ergebnis |
01-40 | 1W2 Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
41-70 | 1W2 Geschwister und 1W2 Halbgeschwister (Würfle jeweils mit W%; 01-50: Halb-Elf, 51-100: Halb-Ork). Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
71-90 | 2W4 Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
91-100 | Keine Geschwister. |
Zwerg
Viele Zwerge stammen aus geschäftigen und eng zusammenhaltenden Gemeinschaften gleichgesonnener Individuen, welche zusammenarbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
Tabelle: Zwergische Heimatländer
Tabelle: Zwergische Eltern
W% | Ergebnis |
01-60 | Beide Elternteile sind am Leben. |
61-73 | Nur der Vater lebt noch. |
74-86 | Nur die Mutter lebt noch. |
87-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Zwergische Geschwister
W% | Ergebnis |
01-80 | 1W4 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
81-90 | 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
91-95 | 1W3-1 blutsverwandte Geschwister und 1W3-1 adoptierte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus. |
96-100 | Keine Geschwister. |
Geschwister
Wenn dein Charakter wenigstens ein Geschwisterteil besitzt, dann würfle dessen relatives Alter auf Tabelle: Relatives Alter von Geschwistern aus. Würfle bei Adoptivgeschwistern die Volkszugehörigkeit auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus.
Tabelle: Relatives Alter von Geschwistern
W% | Ergebnis |
01-48 | Das Geschwisterteil ist älter als du. |
49-96 | Das Geschwisterteil ist jünger als du. |
97–100 | Der Charakter ist Teil eines Zwillingspaares (du entscheidest, ob eineiig oder zweieiig). Würfle erneut auf dieser Tabelle, solltest du noch einmal dieses Ergebnis erzielen, gehört der Charakter zu Drillingen, andernfalls gibt das relative Alter an, wer zuerst das Licht der Welt erblickt hat. |
Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern
Ungewöhnliches Heimatland
Der Charakter ist in einer Region aufgewachsen, die nicht zu den üblichen Heimatländern seines Volkes gehört. Würfle sein Heimatland auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland aus; sollte das erwürfelte Ergebnis für das Volk des Charakters typisch sind, gibt es in der Region neben seiner Familie kaum Vertreter seines Volkes.
Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland
W% | Ergebnis |
01-10 | Unterirdisch: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Finsterlandbewohner. |
11-25 | Berge: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Hochlandbewohner. |
26-40 | Ebenen: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Steppenkind. |
41-50 | Kleine Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran. |
51-60 | Große Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Regionalwesenszug Landstreicher. |
61-70 | Wald: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer. |
71-80 | Fluss, Sumpf oder Moor: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Flussratte. |
81-85 | Wüste: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Wüstenkind. |
86-90 | Meer: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Wasserkind. |
91-95 | Tundra: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Tundrakind. |
96-100 | Andere Ebene: ein SL wählt die Ebene aus. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits. |
Geburtsumstände
Würfle auf Tabelle: Umstände der Geburt die Umstände der Geburt deines Charakters aus.
Tabelle: Umstände der Geburt
W% | Ergebnis |
01-40 | Unterschicht: Der Charakter ist das Kind von Bauern oder Bewohnern eines Elendsviertels. Er hat während seiner Kindheit das Land um ein Dorf oder ein Herrenhaus bearbeitet, ist in groben Zügen einem Beruf nachgegangen oder hat gebettelt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verarmt. Würfle auf Tabelle: Beruf der Eltern nur mit 2W20 statt mit W%. |
41-65 | Mittelschicht: Der Charakter wurde in die Mittelschicht hineingeboren. Zu dieser gehören Händler, Handwerker und Kunsthandwerker. Er ist in einer größeren Ortschaft aufgewachsen und wenigstens ein Elternteil gehört wahrscheinlich einer Gilde oder einer anderen Vereinigung an. Als Freier kennt er die Fesseln der Leibeigenschaft oder des Bauernlebens nicht, ihm fehlen aber auch die Privilegien des Adels. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind und zum Sozialwesenszug Händler. |
66-70 | Adel: Der Charakter wurde in den privilegierten Adel hineingeboren. Außer ein Elternteil ist der Landesherrscher, dient seine Familie höherrangigen Adeligen, hat aber dafür niedrigrangigere Adelige unter sich. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss und zum Sozialwesenszug Reiche Eltern. Würfle auf Tabelle: Adel, um den Adelsrang der Familie des Charakters zu bestimmen. |
71-72 | Von anderem Volk adoptiert: Der Charakter wurde nicht von seinen Eltern großgezogen, sondern von Angehörigen eines anderen Volkes. Würfle auf Tabelle: Von anderem Volk adoptiert. |
73-77 | Adoptiert: Der Charakter wurde nicht von seinen Eltern großgezogen, sondern von anderen Angehörigen seines Volkes oder seiner Kultur. Würfle zwei Mal auf Tabelle: Beruf der Eltern; einmal für die leiblichen Eltern, einmal für die Adoptiveltern. Du erhältst Zugang zu den Wesenszügen beider ausgewürfelter Elternpaare. |
78-81 | Bastard: Der Charakter ist das Ergebnis einer außerehelichen Liebelei seiner Eltern. Er kennt ein Elternteil, während das andere ihm unbekannt ist oder Abstand zu ihm wahrt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Uneheliches Kind und dem Questtalent Schande. |
82 | Gesegnet: Der Charakter wurde bei seiner Geburt von einem sehr mächtigen Wesen wie einem Azata, Elementargeist oder Engel gesegnet. Dieser Segen schützt ihn bislang vor Gefahr oder weist ihn als für irgendeine Gottheit besonders aus. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet und zum Glaubenswesenszug Geburtsmal. |
83-84 | Verbrechen: Der Charakter ist das Resultat von Gewalt an einem unwilligen Elternteil. Er besitzt ein Elternteil und kennt das andere nicht. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Innerer Zorn und dem Sozialwesenszug Uneheliches Kind. |
85 | Anachronismus: Der Charakter wurde in einem anderen Zeitalter der fernen Vergangenheit oder Zukunft geboren und durch ein Ereignis aus seiner Zeit gerissen. Die Gebräuche und Traditionen der Gegenwart sind ihm fremd. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits. |
86-87 | Unfreiheit: Der Charakter wurde als Sklave oder Leibeigener geboren. Er wurde als Kleinkind in die Sklaverei verkauft oder seine Eltern waren wahrscheinlich selbst Sklaven oder Leibeigene. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei. |
88 | Verflucht: Als der Charakter geboren wurde, befleckte eine machtvolles Scheusal sein Blut und verfluchte ihn, Überbringer und/oder Vollstrecker einer finsteren Prophezeiung zu sein. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Scheusalsblütig und dem Questtalent Fluchbeladen. |
89-90 | Entehrte Familie: Der Charakter wurde in eine einst hochgeehrte, mittlerweile aber in Ungnade gefallene Familie geboren. Sein Familienname wird verachtet und verunglimpft, so dass er wachsam sein muss. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Reaktionsschnell, dem Questtalent Verlorenes Erbe und dem Questtalent Erlösung. |
91-92 | Erbe: Der Charakter ist der Erbe einer alten und bekannten Familie. Seine Familie kann reich sein oder dem Mittelstand angehören, doch ihr Name hat Gewicht und Bedeutung. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss und dem Sozialwesenszug Reiche Eltern. |
93-94 | Dem Tod überlassen: Der Charakter wurde nach seiner Geburt zum Sterben ausgesetzt, hat aber dank glücklicher Fügung überlebt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Wagemutig, dem Sozialwesenszug Wilder und dem Questtalent Wiederauferstanden. |
95 | Zeichen der Götter: Eine Gottheit hat den Charakter gezeichnet. Dieses Zeichen kann sich auf seinem Körper oder seiner Seele befinden. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Geburtsmal, dem Glaubenswesenszug Göttliche Berührung und dem Questtalent Prophet. |
96 | Energiegeladen: Während seiner Geburt war der Charakter einer machtvollen Quelle göttlicher Energie ausgesetzt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung und dem Glaubenswesenszug Göttliche Verbindung. |
97 | Kind der Macht: Der Charakter wurde unter einer besonders machtvollen Sternenkonstellation geboren oder zu einem anderen Moment der Macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magische Gabe, dem Sozialwesenszug Charmeur und dem Glaubenswesenszug Göttliche Berührung. |
98 | Prophezeit: Die Geburt des Charakters wurde vorhergesagt – dies kann während der letzten Generation geschehen sein oder bereits vor Jahrtausenden. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Prophezeit. |
99 | Wiedergeboren: Der Charakter wurde schon oft und wird vielleicht noch oft wiedergeboren, bis er sein Schicksal erfüllt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Wiedergeboren, dem Questtalent Wiederauferstanden und dem Questtalent Verblasste Erinnerung. |
100 | Vorzeichen: Die Gelehrten, Priester oder Magier der Gesellschaft, in die der Charakter hineingeboren wurde, haben seine Geburt zu einem Vorzeichen eines kommenden Zeitalters oder Ereignisses erklärt. Vielleicht ist er ein Omen der Verheißung oder nahender finsterer Zeiten. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Omen |
Beruf der Eltern
In der Regel kommen beide Elternteile aus derselben Gesellschaftsschicht. Allerdings ist es zwar unüblich, aber nicht unbekannt, dass Leute außerhalb ihrer Schicht heiraten. Würfle auf der Tabelle den Hauptberuf der Eltern deines Charakters aus.
Tabelle: Beruf der Eltern
W% | Ergebnis |
01-05 | Sklaven: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei. |
06-25 | Leibeigene/Bauern: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verarmt. |
26-30 | Unterhaltungskünstler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabt. |
31-34 | Soldaten: Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Voraussicht. |
35-37 | Seefahrer: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
38-40 | Diebe: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind. |
41-55 | Freibauer: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Steppenkind. |
56-70 | Handwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind und zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei. |
71-85 | Kunsthandwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind. |
86-95 | Händler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Händler. |
96-100 | Klerus oder Kultanhänger: Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind. |
Adoptiert
Solltest du ausgewürfelt haben, dass dein Charakter von Angehörigen eines anderen Volkes adoptiert wurde, dann würfle die Volkszugehörigkeit der Adoptiveltern auf der Tabelle aus.
Tabelle: Von anderem Volk adoptiert
W% | Ergebnis |
01-05 | Von Drachen adoptiert: Ein Drache hat den Charakter adoptiert, um dadurch eigene Ziele zu verfolgen. Er weiß um die Sprache, Geschichte, Weisheit, Macht und Stärke der Drachen. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Drachenblütig und dem Magiewesenszug Magisches Geschick. |
06-10 | Von Feen adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters waren Feenwesen wie Korreds, Pixies oder eine Dryade. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur und dem Magiewesenszug Magisches Geschick. |
11-13 | Von Untoten adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters sind keine lebenden Kreaturen, sondern Geschöpfe wie Geister, Schreckgespenster, Leichname oder Vampire. Er ist wahrscheinlich in menschenleeren Ruinen oder zwischen Grüften und Gräben aufgewachsen und wurde von einer Kreatur großgezogen, welche sich von den Lebenden nähert. Aus welchem Grund dies geschehen ist, weiß niemand. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Todesgezeichnet, dem Magiewesenszug Magisches Geschick und dem Questtalent Blick ins Jenseits. |
14-19 | Von Engeln adoptiert: Engel waren bei der Geburt des Charakters zugegen und haben ihn mitgenommen, um ihn im Himmel großzuziehen. Diese kosmischen Wesen haben seinen Blickwinkel erweitert, so dass er nicht nur die Welt, sondern auch das sie umgebende Universum beachtet. Er weiß, dass seine Adoptiveltern stets über ihn wachen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet. |
20-25 | Von Tieren adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt, aber von wilden Tieren gefunden und großgezogen. Er kennt die Lebensweise in der Wildnis und hat sich neben verbesserten Überlebensinstinkten auch die Verhaltensweisen einer Tierart angeeignet. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig und dem Questtalent Wildes Herz. |
26-70 | Von zivilisierten Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von einer Gruppe zivilisierter Humanoider großgezogen, die nicht seinem Volk angehören (nach Wahl des SL). Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zu einem Volkswesenszug des Volkes, welches den Charakter adoptiert hat. |
71-95 | Von primitiven Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von primitiven Humanoiden wie Orks, Kobolden, Gnollen, Troglodyten oder Angehörigen des Echsenvolkes großgezogen. Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Wilder. |
96-100 | Von Scheusalen adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt und von einem Scheusal (einem Teufel, Dämonen, Daimonen o.ä.) großgezogen, das ihn gelehrt hat, dass die Götter grausam und bösartig sind, und ihn zu einem sterblichen Instrument zum Korrumpieren unschuldiger Seelen nutzen will. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Scheusalsblütig und dem Questtalent Verdammt. |
Adel
Als Adeliger verfügt der Charakter über einen gewissen Reichtum, Privilegien oder Einfluss, den normale Leute nicht besitzen. Sollte der Charakter von adeliger Geburt sein und aus einer Gesellschaft stammen, in welcher der Adel ein traditionelles Lehenssystem nutzt, dann würfle auf die Tabelle die Stellung seiner Eltern innerhalb der herrschenden Schicht aus.
Tabelle: Adel
W% | Ergebnis |
01-60 | Landadel: Der Charakter ist das Kind eines unbedeutenden Kleinadeligen mit einem Einkommen, Titeln und Erbland sowie einem Herrenhaus. Wahrscheinlich wuchs er in einem solchen auf und die Bauern leisteten seinen Eltern Tribut. Seine Eltern dienen einem Baron, Grafen oder Herzog. |
61-78 | Ritter: Der Charakter ist das Kind eines Ritters, eines Adeligen mit Landbesitz, Titeln und einem Familiensitz, welcher einem Herrn dient. Seine Familie hat einem Lehnsherrn die Treue geschworen – z.B. einem Baron, Grafen oder Herzog – und leistet in seinem Namen Militärdienst. Als Kind eines Ritters mag er einem anderen Ritter als Knappe dienen, um selbst später einmal Ritter zu werden. |
79-85 | Baron: Der Charakter ist das Kind eines Barons oder einer Baronin. Seine Eltern sind für ein Gebiet mit mehreren Herrensitzen verantwortlich, welche ihnen Tribut leisten. Sie erhalten ihre Anweisungen direkt vom Monarchen. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist. Er ist hinsichtlich Titeln, Land und Ländereien der Erbe seiner Eltern. |
86-91 | Graf: Der Charakter ist das Kind eines Grafen oder einer Gräfin. Seine Familie verfügt über Erbländereien und Titel und gehört zu den reichsten Adeligen des Landes. Ritter und Kleinadelige leisten ihr Tribut und seine Eltern dienen dem Monarchen direkt. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist. |
92-96 | Herzog: Der Charakter ist das Kind eines Herzogs oder einer Herzogin. Seine Familie gehört neben der Königsfamilie zu den mächtigsten Adeligen des Reiches. Seine Eltern gehorchen direkt dem Monarchen und haben höchsten Einfluss bei Hofe. Seine Familie verfügt über umfassende Ländereien und Titel und viele Ritter und kleinere Adelige, welche ihr gehorchen. |
97-99 | Königsfamilie: Der Charakter ist das Kind eines Prinzen oder einer Prinzessin und gehört der Königsfamilie an. Er ist nicht der nächste in der Thronfolge, verfügt aber dennoch über große Macht und Reichtum. |
100 | Regent: Der Charakter ist das Kind des Monarchen. Er schuldet nur seinen Eltern Treue. Nur wenige verfügen über ähnliche Macht und vergleichbaren Reichtum und die Untertanen seiner Eltern begegnen ihm mit großem Respekt und teilweise sogar mit Ehrfurcht. |
Wichtiges Ereignis während der Kindheit
Während der Kindheit des Charakters gab es ein bedeutendes Ereignis, welches seine Persönlichkeit mitgeformt hat. Würfle dieses Ereignis auf der Tabelle aus.
Tabelle: Wichtiges Kindheitsereignis
W% | Ergebnis |
01-05 | Akademieausbildung: Der Charakter hat eine Privatschule besucht. Dort studierte er eine Reihe von Fertigkeiten und wurde in seinem gegenwärtigen Beruf ausgebildet. Egal ob er ein brillanter Schüler oder Schulabbrecher war, die Schule war während eines Großteils seiner Kindheit sein Zuhause. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Fokussierter Verstand. |
06-10 | Verrat: Ein Freund oder Familienmitglied, dem der Charakter mehr vertraut hat als jedem sonst, hat ihn verraten. Seitdem hat er niemandem mehr wirklich vertraut und zieht es vor, sich nur noch auf sich selbst zu verlassen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Misstrauisch. |
11-15 | Drangsaliert: Als Kind war der Charakter ein Opfer und leichte Beute für Stärkere oder Klügere. Diese haben ihn zum Spaß verprügelt, was bei ihm die Rachsucht genährt hat. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Drangsaliert. |
16-20 | Wettkampfsieger: Der Charakter hat als Kind einen Wettkampf gewonnen. Dabei kann es sich um eine Zurschaustellung kämpferischen oder magischen Könnens, ein Glücksspiel mit hohen Einsätzen oder auch „nur“ um ein Wettessen gehandelt haben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss und dem Questtalent Champion. |
21-25 | Tod eines Verwandten: Der Charakter wurde stark vom Tod eines ihm nahen Verwandten betroffen – eines Elternteils, eines Großelternteils, des Lieblingsgeschwisterteils, einer Tante, eines Onkels oder eines Vetters. Er hat den Verlust niemals vergessen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Reaktionsschnell und zum Questtalent Lebensbewahrer. |
26-30 | Tod: Der Charakter ist gestorben oder kam dem Tod so nahe, dass er auf der Grenze zwischen dem Reich der Lebenden und dem der Toten gewandelt ist. Als Folge hat er eine einzigartige Ansicht vom Leben – vielleicht weiß er es mehr zu schätzen, vielleicht ignoriert er aber auch gewöhnliche Dinge und konzentriert sich nur auf das wirklich Wichtige. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Furchtloser Trotz und dem Questtalent Wiederauferstanden. |
31-35 | Sturz der Mächtigen: Während der Kindheit des Charakters erfolgte der Niedergang einer alten Macht mit weitreichendem Einfluss. Dabei könnte es sich um ein Imperium, eine große Organisation oder Bande oder eine Person handeln wie einen guten König oder einen bösen Diktator. Die Kindheitserinnerungen des Charakters sind vom Wirken dieser Macht auf seine Heimatregion geprägt,egal ob dies zum Guten oder zum Schlechten war. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
36-40 | Schlechter Umgang: Während seiner Kindheit war der Charakter Angehöriger einer brutalen, bösen oder sadistischen Gruppe. Vielleicht gehörte er zu einer Bande, einer Diebesgilde oder einer anderen finsteren Organisation. Er gableicht dem Gruppendruck nach und tat, was man von ihm verlangte, so dass seine Weltanschauung durch moralische Flexibilität geprägt wurde. Du erhältst den Sozialwesenszug Straßenkind. |
41-45 | Blut an den Händen: Der Charakter hat während seiner Kindheit das Leben einer anderen Kreatur genommen. Egal ob diese Tat ihn angewidert oder ihm gefallen hat, so hat sie ihn doch auf alle Fälle geprägt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder und dem Questtalent Schlächter. |
46-50 | Unglückliche erste Liebe: Die erste Liebe war für den Charakter so, wie er es sich immer vorgestellt hatte – jedenfalls bis er von seiner Geliebten getrennt wurde. Der Grund mag Entfernung, unterschiedliche Weltanschauungen, Tod, Klassenunterschied oder familiäre Probleme gewesen sein. Manche behaupten, dass der Charakter dadurch abgestumpft sei, er selbst meint, Einsichten gewonnen zu haben, wie die Welt wirklich funktioniert. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren und würfelst auf Romantische Beziehungen mit W12 statt einem W20. |
51-55 | Gefängnis: Schon als Kind war der Charakter als Straftäter bekannt. Er wurde eingesperrt, bestraft und vielleicht auch öffentlich an den Pranger gestellt. Egal ob er die Tat wirklich begangen hat oder nicht, er ist die Erinnerung daran niemals wieder losgeworden. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller und dem Questtalent Befreier. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe. |
56-60 | Erbschaft: Der Charakter hat als Kind eine große Geldsumme oder Eigentum geerbt, so dass er über große Mittel verfügt. Die Kosten des Alltags kümmern ihn nicht mehr und er weiß, dass man sich mit Geld fast alles kaufen kann. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Reiche Eltern. |
61-65 | Entführt: Der Charakter wurde während seiner Kindheit entführt. Die Entführer könnten Piraten, Sklavenjäger, Lösegelderpresser, ein Kult oder eine mächtige Gilde gewesen sein, die seine Eltern erpressen wollte. Ehe er freigelassen oder ausgelöst wurde oder entkommen konnte, schnappte er ein paar Dinge der kriminellen Unterwelt auf. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rotwelsch und dem Questtalent Befreier. |
66-70 | Magische Begabung: Als Kind fand, stahl oder erhielt der Charakter einen magischen Gegenstand als Geschenk, der ihm eine außergewöhnliche Fähigkeit verlieh. Möglicherweise hat er mit diesem Gegenstand Unfug getrieben, Verbrechen begangen oder Gutes getan. Magische Gegenstände faszinieren ihn seitdem. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magische Gabe. |
71-75 | Große Katastrophe: Der Charakter wurde als Kind Zeuge einer großen Katastrophe, z.B. eines Großbrandes, einer Überflutung, eines Erdbebens, Vulkanausbruchs oder Sturms. Die Katastrophe löschte seinen Heimatort aus, egal ob er aus einem kleinen Dorf, einer großen Stadt oder von einer Insel kommt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig und dem Questtalent Unvergessen. |
76-80 | Mentor/Patron: Ein Mentor oder Schutzherr zeigte an der Entwicklung des Charakters Interesse und bot an, ihn auszubilden oder seine Ausbildung zu finanzieren. Seine Motive dafür sind möglicherweise nicht ganz klar, doch ohne seinen Einfluss wäre der Charakter niemals so weit gekommen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
81-85 | Fantastische Bekanntschaft: Als Kind begegnete der Charakter einer magischen Kreatur, z.B. einem Drachen, Einhorn, Elementargeist, Pixie oder ähnlichem. Von dieser Kreatur erlernte er eine wichtige Lektion oder einen magischen Trick. Dieses Treffen veränderte sein Leben und unterscheidet ihn von anderen Kindern. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Begabter Adept. |
86-90 | Gewöhnliche Kindheit: Die Kindheit deines Charakters war ziemlich gewöhnlich, es gab weder Segnungen noch Katastrophen, was im starken Gegensatz zum Abenteurerleben steht. Während seiner Kindheit wollte er stets später die langweilige Welt verändern. Nun ist es soweit und manchmal sehnt er sich dennoch nach den ruhigen Tagen zurück, an denen einfach nichts geschehen wollte. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Gewöhnlich. |
91-95 | Räuber: Eine Horde Räuber und Plünderer hat die Ortschaft überfallen, in welcher der Charakter aufgewachsen ist. Dabei wurden viele Leute getötet. Es könnte sich um einen Stamm brutaler Humanoider oder die Armee einer zivilisierten Nation auf einem Eroberungsfeldzug gehandelt haben. Entsprechend hegt der Charakter tiefe Verachtung für Vertreter dieses Volkes, Landes oder dieser Gruppierung. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn und den Questtalenten Feindesjäger und Racheschwur. |
96-100 | Krieg: Die Kindheit des Charakters wurde von einem bedeutenden, kriegerischen Konflikt geprägt und beeinflusst. Er ist an Nahrungsmittelknappheit, Leben in einem besetzten Gebiet und daran gewöhnt, öfter den Wohnsitz zu wechseln. Während des Krieges wurden mehrere Leute getötet, die er während seiner Kindheit kennengelernt hatte, darunter Familienmitglieder. Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Landstreicher und dem Questtalent Lebensbewahrer. |