Hintergrundgenerator
Hintergrundgenerator
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Der Hintergrundgenerator soll dem kreativen Druck entgegenwirken, welcher manchmal Spieler frustriert, wenn sie versuchen, die eher unklaren Teile ihrer Charakterhintergründe auszufüllen. Mit diesem Generator kann man diese Details entweder auswürfeln oder aus den bereits thematisch auf bereiteten Tabellen und Listen auswählen. Betrachte jedes Element auf den Tabellen des Generators als Stück Hintergrundmaterial, welches man mit zufällig ausgewählten anderen Stücken zu einer Geschichte verbinden kann, welche du dir möglicherweise ansonsten ausgedacht hättest. Verwende dieses Werkzeug zur kreativen Inspiration und nicht als schnelle Regeln zur Erschaffung unflexibler und nahtloser Charakterhintergründe. Der Generator liefert zwar viele Grundlagen für Charakterhintergründe, erfordert aber dennoch Kreativität, um diese zusammenzufügen. Wenn du ihn benutzt, kannst du jederzeit einzelne Elemente ablehnen, verwerfen oder auch neu auswürfeln, wenn diese widersprüchlich sind oder deinem Bild des Charakters entgegenstehen. Wie die Hintergrundfragen in den vorangegangenen Abschnitten sind diese Tabellen reine Vorschläge, welche deine Vorstellungskraft leiten und auf einzelne Punkte konzentrieren sollen.
Um einen Hintergrund zu generieren, würfelst du auf einigen Tabellen und Untertabellen, musst dich aber zuvor für das Geschlecht, das Volk und die Klasse deines SC entscheiden. Solche Entscheidungen helfen bei der Auswahl und Nutzung der Tabellen. Nach Bestimmung dieser grundlegenden Elemente kannst du damit anfangen, den Hintergrundgenerator zu benutzen, um den einzigartigen Hintergrund deines Charakters in den folgenden drei Schritten zu bestimmen:
Schritt 1 – Heimatland, Familie und Kindheit: Bestimme die Umstände der Geburt deines Charakters, den Beruf der Eltern und ein bedeutendes Ereignis während seiner Kindheit. Um die Anzahl seiner Geschwister festzustellen, würfle auf der zu seinem Volk passenden Tabelle. Würfle sodann für jedes Geschwisterteil W%, bei 01-50 handelt es sich um eine Schwester, bei 51-100 um einen Bruder. Im Anschluss würfle auf Tabelle: Relatives Alter von Geschwistern das relative Alter der Geschwister aus.
Schritt 2 – Jugend und Ausbildung: Bestimme die Umstände und Ereignisse, welche die Jugend des Charakters geprägt haben, und eine Person, die in dieser Zeit eine Rolle in seinem Leben gespielt hat.
Schritt 3 – Moralische Konflikte, Beziehungen und Verwundbarkeiten: Bestimme einen bedeutsamen Konflikt in der Vergangenheit des Charakters, wer noch daran beteiligt gewesen ist und wie der Konflikt gelöst wurde. Bestimme ferner romantische Beziehungen oder Beziehungen zu anderen Abenteurern, als auch die Charakterschwächen des SC.
Manche Würfelergebnisse gestatten es dir, einen Wesenszug, ein Questtalent oder einen Nachteil zu wählen. Wenn du Zugang zu einem dieser Regelelemente erlangst, dann schreibe dies auf. Am Ende der Hintergrunderschaffung kannst du aus den dir offenstehenden Wesenszügen bis zu zwei auswählen. Solltest du Zugang zu Nachteilen erlangt haben, kannst du einen davon auswählen, um im Gegenzug einen weiteren Charakterzug auswählen zu können, falls dies gewährt wird (die Auswahl erfolgt im Rahmen der üblichen Regeln für Wesenszüge). Wenn du Zugang zu einem Questtalent erlangst, bedeutet dies, dass du die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllst und es jederzeit wählen kannst, nicht nur während der Charaktererschaffung.
Schritt 1 – Heimatland, Familie und Kindheit
Die folgenden Tabellen bestimmen die Grundlagen der Familie deines Charakters und seines Heimatlandes. Sie legen die Umstände seiner Kindheit fest, die Zusammensetzung und den gesellschaftlichen Status seiner Familie, sowie ein bedeutendes Erlebnis in seiner Kindheit. Um diese Aspekte zu bestimmen, gehe folgendermaßen vor:
- Finde die Abschnitte für das Volk des Charakters und würfle Heimatland, Eltern und Geschwister auf den jeweiligen Tabellen aus. Sollten Geschwister existieren, würfle das relative Alter und bei adoptierten Geschwistern deren Volkszugehörigkeit aus.
- Würfle die Umstände der Geburt aus.
- Würfle ein wichtiges Ereignis während der Kindheit des Charakters aus.
- Mach mit Schritt 2 – Jugend und Ausbildung weiter.
Elf
Elfen wachsen oft in abgelegenen elfischen Gemeinschaften auf. Die Langlebigkeit dieses Volkes bedeutet, dass Elfenkinder häufig die Unterstützung großer sozialer Netzwerke genießen.
Tabelle: Elfische Heimatländer
W% | Ergebnis |
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01-60 | Wald: Du erlangst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer. |
61-80 | Große nichtelfische Ortschaft: Sofern der Charakter ein Elf ist, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen und dem Sozialwesenszug Zivilisiert. Ist der Charakter ein Halb-Elf, erhältst du Zugang zum Volksmerkmal Gescheiterter Lehrling und dem Sozialwesenzug Zivilisiert. |
81-95 | Kleine nichtelfische Ortschaft: Sofern der Charakter ein Elf ist, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen. Ist der Charakter ein Halb-Elf, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Gescheiterter Lehrling. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. Sollte der Charakter ein Elf sein, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Verlassen. Sollte er ein Halb-Elf sein, erhältst du Zugang zum Volksmerkmal Elfische Reflexe. |
W% | Ergebnis |
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01-79 | Beide Elternteile sind am Leben. |
80-87 | Nur der Vater lebt noch. |
88-95 | Nur die Mutter lebt noch. |
96-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
W% | Ergebnis |
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01-80 | 1W2 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
81-90 | 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
86-90 | 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. 1W3-1 dieser Geschwister sind Halb-Elfen, adoptiert oder beides (du triffst die Wahl). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus. |
91-100 | Keine Geschwister. |
Gnome
Die launenhaften und sorglosen Gnome sind weit über die Welt verbreitet und unterscheiden sich teilweise stark voneinander. Normalerweise bilden sie entweder eigene, gnomische Gemeinschaften oder integrieren sich in andere humanoide Gesellschaften.
Tabelle: Gnomische Heimatländer
W% | Ergebnis |
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01-30 | Wald: Du erlangst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer und zum Volkswesenszug Tierfreund. |
31-65 | Kleine nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tierfreund. |
66-95 | Große nichtgnomische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Tunichtgut. |
96-100 Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
W% | Ergebnis |
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01-90 | Beide Elternteile sind am Leben. |
91-93 | Nur der Vater lebt noch. |
94-96 | Nur die Mutter lebt noch. |
97-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Gnomische Geschwister
W% | Ergebnis |
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01-50 | 1W4 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
51-60 | 1W4-1 blutsverwandte und 1 adoptiertes Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus. |
61-100 | Keine Geschwister. |
Halb-Elf
Als Kinder zweier sehr unterschiedlichen Welten haben Halb-Elfen nur selten eine leichte Kindheit. Zwischen unterschiedlichen Völkern hin- und hergerissen, sorgt die Gegenwart ihrer Familien dafür, dass sie nicht gänzlich allein aufwachsen. Verwaiste Halb-Elfen müssen sich allerdings eigene Familie schaffen.
Tabelle: Halb-Elfische Heimatländer
W% | Ergebnis |
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01-25 | Unter Elfen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Elfische Heimatländer. |
26-75 | Unter Menschen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Menschliche Heimatländer. |
76-95 | Wald: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
W% | Ergebnis |
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01-20 | Beide Elternteile sind am Leben. |
21-55 | Nur der Vater lebt noch. |
56-90 | Nur die Mutter lebt noch. |
91-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halb-Elfische Geschwister
W% | Ergebnis |
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01-20 | 1W2 Halbgeschwister (deine Entscheidung, ob Elf oder Mensch). Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
21-30 | 1 halb-elfisches Geschwisterkind. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Geschwisterband. |
31-100 | Keine Geschwister. |
Halb-Orks
Halb-Orks sind nur selten das Resultat einer glücklichen Vereinigung zwischen Menschen und Orks, welche ihre Eltern sind. Meist werden sie als Monster betrachtet. Diese trostlose Realität macht jene seltenen Halb-Orks, die ebenso geliebt werden wie die Kinder anderer Völker, zu einer umso größeren Besonderheit.
Tabelle: Halb-Orkische Heimatländer
W% | Ergebnis |
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01-25 | Unterirdisch: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Rüpel und dem Regionalwesenszug Finsterlandebewohner. |
26-60 | Unter Orks aufgewachsen: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Rüpel. |
61-75 | Unter Menschen aufgewachsen: Würfle auf Tabelle: Menschliche Heimatländer. |
76-90 | Keine Heimatland: Der Charakter ist ständig umhergezogen; du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Ausgestoßener. |
91-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
W% | Ergebnis |
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01-10 | Beide Elternteile sind am Leben. |
11-35 | Nur der Vater lebt noch. |
36-60 | Nur die Mutter lebt noch. |
61-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halb-Orkische Geschwister
W% | Ergebnis |
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01-60 | 1W6+1 orkische Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
61-70 | 1W4 menschliche Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
71-80 | Ein halb-orkisches Geschwisterkind. |
81-100 | Keine Geschwister. |
Halbling
Halblinge sind von Natur aus gesellig und umgänglich, so dass sie sich gut in eigene und menschliche Gemeinschaften einfügen. Sie neigen zur Wanderlust und können überall dort angetroffen werden, wo sich zivilisierte Humanoide ansiedeln.
Tabelle: Halblingische Heimatländer
W% | Ergebnis |
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01-50 | Halblingische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Volkswesenszug Gut informiert. |
51-80 | Menschliche Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind und dem Volkswesenszug Gut informiert. |
81-95 | Umherziehende Truppe oder Wagenzug: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Freund in jedem Ort. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
W% | Ergebnis |
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01-70 | Beide Elternteile sind am Leben. |
71-80 | Nur der Vater lebt noch. |
81-90 | Nur die Mutter lebt noch. |
91-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Halblingische Geschwister
W% | Ergebnis |
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01-30 | 1W2 Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
31-90 | 1W4+1 Geschwisterkinder. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
91-100 | Keine Geschwister. |
Mensch
Menschen sind ebenso unterschiedlich wie weitverbreitet. Sie neigen dazu, in kleinen oder großen Gemeinschaften zu leben, deren Angehörige ähnliche Abstammungen und Geschichte besitzen. Individuen können aber alle möglichen, gute wie schlechte, Umstände erleben.
Tabelle: Menschliche Heimatländer
W% | Ergebnis |
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01-50 | Kleine Ortschaft: Du erhältst Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran. |
51-85 | Große Ortschaft: Sollte der Charakter ein Mensch sein, erhältst du Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Regionalwesenszug Landstreicher. Sollte er ein Halb-Elf sein, erhältst du Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Volksmerkmal Gescheiterter Lehrling. Sollte er ein Halb-Ork sein, erhältst du Zugang zum Volkswesenszug Rohling und dem Regionalwesenszug Landstreicher |
86-95 | Grenzland: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Grenzlandbewohner. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
W% | Ergebnis |
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01-50 | Beide Elternteile sind am Leben. |
51-70 | Nur der Vater lebt noch. |
71-90 | Nur die Mutter lebt noch. |
91-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Menschliche Geschwister
W% | Ergebnis |
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01-40 | 1W2 Geschwister. Bei zwei Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
41-70 | 1W2 Geschwister und 1W2 Halbgeschwister (Würfle jeweils mit W%; 01-50: Halb-Elf, 51-100: Halb-Ork). Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
71-90 | 2W4 Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
91-100 | Keine Geschwister. |
Zwerg
Viele Zwerge stammen aus geschäftigen und eng zusammenhaltenden Gemeinschaften gleichgesonnener Individuen, welche zusammenarbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
Tabelle: Zwergische Heimatländer
W% | Ergebnis |
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01-40 | Hügel oder Berge: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Goldschnüffler und dem Regionalwesenszug Hochlandbewohner. |
41-80 | Unterirdisch: Du erlangst Zugang zum Volkswesenszug Tunnelkämpfer und dem Regionalwesenszug Finsterlandebewohner. |
81-87 | Kleine nichtzwergische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Meisterbrauer und dem Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran. |
88-95 | Große nichtzwergische Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Meisterbrauer und dem Regionalwesenszug Landstreicher. |
96-100 | Ungewöhnliches Heimatland: Würfle auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland. |
W% | Ergebnis |
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01-60 | Beide Elternteile sind am Leben. |
61-73 | Nur der Vater lebt noch. |
74-86 | Nur die Mutter lebt noch. |
87-100 | Beide Elternteile sind verstorben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waise. |
Tabelle: Zwergische Geschwister
W% | Ergebnis |
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01-80 | 1W4 blutsverwandte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
81-90 | 1W4+1 blutsverwandte Geschwister. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. |
91-95 | 1W3-1 blutsverwandte Geschwister und 1W3-1 adoptierte Geschwister. Bei zwei oder mehr Geschwistern erhältst du Zugang zum Kampfwesenszug Blutswächter. Würfle die Volkszugehörigkeit der adoptierten Geschwister auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus. |
96-100 | Keine Geschwister. |
Geschwister
Wenn dein Charakter wenigstens ein Geschwisterteil besitzt, dann würfle dessen relatives Alter auf Tabelle: Relatives Alter von Geschwistern aus. Würfle bei Adoptivgeschwistern die Volkszugehörigkeit auf Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern aus.
Tabelle: Relatives Alter von Geschwistern
W% | Ergebnis |
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01-48 | Das Geschwisterteil ist älter als du. |
49-96 | Das Geschwisterteil ist jünger als du. |
97–100 | Der Charakter ist Teil eines Zwillingspaares (du entscheidest, ob eineiig oder zweieiig). Würfle erneut auf dieser Tabelle, solltest du noch einmal dieses Ergebnis erzielen, gehört der Charakter zu Drillingen, andernfalls gibt das relative Alter an, wer zuerst das Licht der Welt erblickt hat. |
Tabelle: Volkszugehörigkeit von Adoptivgeschwistern
W% | Ergebnis |
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01 | Aasimar |
02 | Duergar |
03-12 | Elf |
13 | Gestrandeter |
14-23 | Gnom |
24 | Goblin |
25 | Grippli |
26-35 | Halb-Elf |
36-45 | Halb-Ork |
46-55 | Halbling |
56 | Halb-Vampir |
57 | Hobgoblin |
58 | Katzenvolk |
59 | Kiemenmensch |
60 | Kitsune |
61 | Kobold |
62 | Meervolk |
63-72 | Mensch |
73 | Pyrier |
74 | Nagaji |
75 | Ork |
76 | Oreade |
77 | Rattenvolk |
78 | Samsaran |
79 | Strix |
80 | Suli |
81 | Svirfneblin |
82 | Sylphe |
83 | Tengu |
84 | Tiefling |
85 | Undine |
86 | Vanara |
87 | Vischkanya |
88 | Wayang |
89-90 | Wechselbalg |
91-100 | Zwerg |
Ungewöhnliches Heimatland
Der Charakter ist in einer Region aufgewachsen, die nicht zu den üblichen Heimatländern seines Volkes gehört. Würfle sein Heimatland auf Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland aus; sollte das erwürfelte Ergebnis für das Volk des Charakters typisch sind, gibt es in der Region neben seiner Familie kaum Vertreter seines Volkes.
Tabelle: Ungewöhnliches Heimatland
W% | Ergebnis |
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01-10 | Unterirdisch: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Finsterlandbewohner. |
11-25 | Berge: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Hochlandbewohner. |
26-40 | Ebenen: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Steppenkind. |
41-50 | Kleine Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran. |
51-60 | Große Ortschaft: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert und dem Regionalwesenszug Landstreicher. |
61-70 | Wald: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Stammläufer. |
71-80 | Fluss, Sumpf oder Moor: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Flussratte. |
81-85 | Wüste: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Wüstenkind. |
86-90 | Meer: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Wasserkind. |
91-95 | Tundra: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Tundrakind. |
96-100 | Andere Ebene: ein SL wählt die Ebene aus. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits. |
Geburtsumstände
Würfle auf Tabelle: Umstände der Geburt die Umstände der Geburt deines Charakters aus.
Tabelle: Umstände der Geburt
W% | Ergebnis |
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01-40 | Unterschicht: Der Charakter ist das Kind von Bauern oder Bewohnern eines Elendsviertels. Er hat während seiner Kindheit das Land um ein Dorf oder ein Herrenhaus bearbeitet, ist in groben Zügen einem Beruf nachgegangen oder hat gebettelt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verarmt. Würfle auf Tabelle: Beruf der Eltern nur mit 2W20 statt mit W%. |
41-65 | Mittelschicht: Der Charakter wurde in die Mittelschicht hineingeboren. Zu dieser gehören Händler, Handwerker und Kunsthandwerker. Er ist in einer größeren Ortschaft aufgewachsen und wenigstens ein Elternteil gehört wahrscheinlich einer Gilde oder einer anderen Vereinigung an. Als Freier kennt er die Fesseln der Leibeigenschaft oder des Bauernlebens nicht, ihm fehlen aber auch die Privilegien des Adels. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind und zum Sozialwesenszug Händler. |
66-70 | Adel: Der Charakter wurde in den privilegierten Adel hineingeboren. Außer ein Elternteil ist der Landesherrscher, dient seine Familie höherrangigen Adeligen, hat aber dafür niedrigrangigere Adelige unter sich. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss und zum Sozialwesenszug Reiche Eltern. Würfle auf Tabelle: Adel, um den Adelsrang der Familie des Charakters zu bestimmen. |
71-72 | Von anderem Volk adoptiert: Der Charakter wurde nicht von seinen Eltern großgezogen, sondern von Angehörigen eines anderen Volkes. Würfle auf Tabelle: Von anderem Volk adoptiert. |
73-77 | Adoptiert: Der Charakter wurde nicht von seinen Eltern großgezogen, sondern von anderen Angehörigen seines Volkes oder seiner Kultur. Würfle zwei Mal auf Tabelle: Beruf der Eltern; einmal für die leiblichen Eltern, einmal für die Adoptiveltern. Du erhältst Zugang zu den Wesenszügen beider ausgewürfelter Elternpaare. |
78-81 | Bastard: Der Charakter ist das Ergebnis einer außerehelichen Liebelei seiner Eltern. Er kennt ein Elternteil, während das andere ihm unbekannt ist oder Abstand zu ihm wahrt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Uneheliches Kind und dem Questtalent Schande. |
82 | Gesegnet: Der Charakter wurde bei seiner Geburt von einem sehr mächtigen Wesen wie einem Azata, Elementargeist oder Engel gesegnet. Dieser Segen schützt ihn bislang vor Gefahr oder weist ihn als für irgendeine Gottheit besonders aus. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet und zum Glaubenswesenszug Geburtsmal. |
83-84 | Verbrechen: Der Charakter ist das Resultat von Gewalt an einem unwilligen Elternteil. Er besitzt ein Elternteil und kennt das andere nicht. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Innerer Zorn und dem Sozialwesenszug Uneheliches Kind. |
85 | Anachronismus: Der Charakter wurde in einem anderen Zeitalter der fernen Vergangenheit oder Zukunft geboren und durch ein Ereignis aus seiner Zeit gerissen. Die Gebräuche und Traditionen der Gegenwart sind ihm fremd. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits. |
86-87 | Unfreiheit: Der Charakter wurde als Sklave oder Leibeigener geboren. Er wurde als Kleinkind in die Sklaverei verkauft oder seine Eltern waren wahrscheinlich selbst Sklaven oder Leibeigene. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei. |
88 | Verflucht: Als der Charakter geboren wurde, befleckte eine machtvolles Scheusal sein Blut und verfluchte ihn, Überbringer und/oder Vollstrecker einer finsteren Prophezeiung zu sein. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug Scheusalsblütig und dem Questtalent Fluchbeladen. |
89-90 | Entehrte Familie: Der Charakter wurde in eine einst hochgeehrte, mittlerweile aber in Ungnade gefallene Familie geboren. Sein Familienname wird verachtet und verunglimpft, so dass er wachsam sein muss. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Reaktionsschnell, dem Questtalent Verlorenes Erbe und dem Questtalent Erlösung. |
91-92 | Erbe: Der Charakter ist der Erbe einer alten und bekannten Familie. Seine Familie kann reich sein oder dem Mittelstand angehören, doch ihr Name hat Gewicht und Bedeutung. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss und dem Sozialwesenszug Reiche Eltern. |
93-94 | Dem Tod überlassen: Der Charakter wurde nach seiner Geburt zum Sterben ausgesetzt, hat aber dank glücklicher Fügung überlebt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Wagemutig, dem Sozialwesenszug Wilder und dem Questtalent Wiederauferstanden. |
95 | Zeichen der Götter: Eine Gottheit hat den Charakter gezeichnet. Dieses Zeichen kann sich auf seinem Körper oder seiner Seele befinden. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Geburtsmal, dem Glaubenswesenszug Göttliche Berührung und dem Questtalent Prophet. |
96 | Energiegeladen: Während seiner Geburt war der Charakter einer machtvollen Quelle göttlicher Energie ausgesetzt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung und dem Glaubenswesenszug Göttliche Verbindung. |
97 | Kind der Macht: Der Charakter wurde unter einer besonders machtvollen Sternenkonstellation geboren oder zu einem anderen Moment der Macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magische Gabe, dem Sozialwesenszug Charmeur und dem Glaubenswesenszug Göttliche Berührung. |
98 | Prophezeit: Die Geburt des Charakters wurde vorhergesagt – dies kann während der letzten Generation geschehen sein oder bereits vor Jahrtausenden. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Prophezeit. |
99 | Wiedergeboren: Der Charakter wurde schon oft und wird vielleicht noch oft wiedergeboren, bis er sein Schicksal erfüllt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Wiedergeboren, dem Questtalent Wiederauferstanden und dem Questtalent Verblasste Erinnerung. |
100 | Vorzeichen: Die Gelehrten, Priester oder Magier der Gesellschaft, in die der Charakter hineingeboren wurde, haben seine Geburt zu einem Vorzeichen eines kommenden Zeitalters oder Ereignisses erklärt. Vielleicht ist er ein Omen der Verheißung oder nahender finsterer Zeiten. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Omen |
Beruf der Eltern
In der Regel kommen beide Elternteile aus derselben Gesellschaftsschicht. Allerdings ist es zwar unüblich, aber nicht unbekannt, dass Leute außerhalb ihrer Schicht heiraten. Würfle auf der Tabelle den Hauptberuf der Eltern deines Charakters aus.
Tabelle: Beruf der Eltern
W% | Ergebnis |
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01-05 | Sklaven: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei. |
06-25 | Leibeigene/Bauern: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verarmt. |
26-30 | Unterhaltungskünstler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabt. |
31-34 | Soldaten: Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Voraussicht. |
35-37 | Seefahrer: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
38-40 | Diebe: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind. |
41-55 | Freibauer: Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Steppenkind. |
56-70 | Handwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind und zum Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei. |
71-85 | Kunsthandwerker: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind. |
86-95 | Händler: Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Händler. |
96-100 | Klerus oder Kultanhänger: Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind. |
Adoptiert
Solltest du ausgewürfelt haben, dass dein Charakter von Angehörigen eines anderen Volkes adoptiert wurde, dann würfle die Volkszugehörigkeit der Adoptiveltern auf der Tabelle aus.
Tabelle: Von anderem Volk adoptiert
W% | Ergebnis |
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01-05 | Von Drachen adoptiert: Ein Drache hat den Charakter adoptiert, um dadurch eigene Ziele zu verfolgen. Er weiß um die Sprache, Geschichte, Weisheit, Macht und Stärke der Drachen. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Drachenblütig und dem Magiewesenszug Magisches Geschick. |
06-10 | Von Feen adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters waren Feenwesen wie Korreds, Pixies oder eine Dryade. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur und dem Magiewesenszug Magisches Geschick. |
11-13 | Von Untoten adoptiert: Die Adoptiveltern des Charakters sind keine lebenden Kreaturen, sondern Geschöpfe wie Geister, Schreckgespenster, Leichname oder Vampire. Er ist wahrscheinlich in menschenleeren Ruinen oder zwischen Grüften und Gräben aufgewachsen und wurde von einer Kreatur großgezogen, welche sich von den Lebenden nähert. Aus welchem Grund dies geschehen ist, weiß niemand. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Todesgezeichnet, dem Magiewesenszug Magisches Geschick und dem Questtalent Blick ins Jenseits. |
14-19 | Von Engeln adoptiert: Engel waren bei der Geburt des Charakters zugegen und haben ihn mitgenommen, um ihn im Himmel großzuziehen. Diese kosmischen Wesen haben seinen Blickwinkel erweitert, so dass er nicht nur die Welt, sondern auch das sie umgebende Universum beachtet. Er weiß, dass seine Adoptiveltern stets über ihn wachen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet. |
20-25 | Von Tieren adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt, aber von wilden Tieren gefunden und großgezogen. Er kennt die Lebensweise in der Wildnis und hat sich neben verbesserten Überlebensinstinkten auch die Verhaltensweisen einer Tierart angeeignet. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig und dem Questtalent Wildes Herz. |
26-70 | Von zivilisierten Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von einer Gruppe zivilisierter Humanoider großgezogen, die nicht seinem Volk angehören (nach Wahl des SL). Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zu einem Volkswesenszug des Volkes, welches den Charakter adoptiert hat. |
71-95 | Von primitiven Humanoiden adoptiert: Der Charakter wurde von primitiven Humanoiden wie Orks, Kobolden, Gnollen, Troglodyten oder Angehörigen des Echsenvolkes großgezogen. Sein Verhalten, seine Ansichten und Werte entsprechen denen dieses Volkes, auch wenn sein wahres Wesen sich immer wieder bemerkbar macht. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Wilder. |
96-100 | Von Scheusalen adoptiert: Der Charakter wurde von seinen leiblichen Eltern getrennt und von einem Scheusal (einem Teufel, Dämonen, Daimonen o.ä.) großgezogen, das ihn gelehrt hat, dass die Götter grausam und bösartig sind, und ihn zu einem sterblichen Instrument zum Korrumpieren unschuldiger Seelen nutzen will. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Scheusalsblütig und dem Questtalent Verdammt. |
Adel
Als Adeliger verfügt der Charakter über einen gewissen Reichtum, Privilegien oder Einfluss, den normale Leute nicht besitzen. Sollte der Charakter von adeliger Geburt sein und aus einer Gesellschaft stammen, in welcher der Adel ein traditionelles Lehenssystem nutzt, dann würfle auf die Tabelle die Stellung seiner Eltern innerhalb der herrschenden Schicht aus.
Tabelle: Adel
W% | Ergebnis |
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01-60 | Landadel: Der Charakter ist das Kind eines unbedeutenden Kleinadeligen mit einem Einkommen, Titeln und Erbland sowie einem Herrenhaus. Wahrscheinlich wuchs er in einem solchen auf und die Bauern leisteten seinen Eltern Tribut. Seine Eltern dienen einem Baron, Grafen oder Herzog. |
61-78 | Ritter: Der Charakter ist das Kind eines Ritters, eines Adeligen mit Landbesitz, Titeln und einem Familiensitz, welcher einem Herrn dient. Seine Familie hat einem Lehnsherrn die Treue geschworen – z.B. einem Baron, Grafen oder Herzog – und leistet in seinem Namen Militärdienst. Als Kind eines Ritters mag er einem anderen Ritter als Knappe dienen, um selbst später einmal Ritter zu werden. |
79-85 | Baron: Der Charakter ist das Kind eines Barons oder einer Baronin. Seine Eltern sind für ein Gebiet mit mehreren Herrensitzen verantwortlich, welche ihnen Tribut leisten. Sie erhalten ihre Anweisungen direkt vom Monarchen. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist. Er ist hinsichtlich Titeln, Land und Ländereien der Erbe seiner Eltern. |
86-91 | Graf: Der Charakter ist das Kind eines Grafen oder einer Gräfin. Seine Familie verfügt über Erbländereien und Titel und gehört zu den reichsten Adeligen des Landes. Ritter und Kleinadelige leisten ihr Tribut und seine Eltern dienen dem Monarchen direkt. Vom Charakter wird erwartet, dass er am Königshof anwesend ist. |
92-96 | Herzog: Der Charakter ist das Kind eines Herzogs oder einer Herzogin. Seine Familie gehört neben der Königsfamilie zu den mächtigsten Adeligen des Reiches. Seine Eltern gehorchen direkt dem Monarchen und haben höchsten Einfluss bei Hofe. Seine Familie verfügt über umfassende Ländereien und Titel und viele Ritter und kleinere Adelige, welche ihr gehorchen. |
97-99 | Königsfamilie: Der Charakter ist das Kind eines Prinzen oder einer Prinzessin und gehört der Königsfamilie an. Er ist nicht der nächste in der Thronfolge, verfügt aber dennoch über große Macht und Reichtum. |
100 | Regent: Der Charakter ist das Kind des Monarchen. Er schuldet nur seinen Eltern Treue. Nur wenige verfügen über ähnliche Macht und vergleichbaren Reichtum und die Untertanen seiner Eltern begegnen ihm mit großem Respekt und teilweise sogar mit Ehrfurcht. |
Wichtiges Ereignis während der Kindheit
Während der Kindheit des Charakters gab es ein bedeutendes Ereignis, welches seine Persönlichkeit mitgeformt hat. Würfle dieses Ereignis auf der Tabelle aus.
Tabelle: Wichtiges Kindheitsereignis
W% | Ergebnis |
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01-05 | Akademieausbildung: Der Charakter hat eine Privatschule besucht. Dort studierte er eine Reihe von Fertigkeiten und wurde in seinem gegenwärtigen Beruf ausgebildet. Egal ob er ein brillanter Schüler oder Schulabbrecher war, die Schule war während eines Großteils seiner Kindheit sein Zuhause. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Fokussierter Verstand. |
06-10 | Verrat: Ein Freund oder Familienmitglied, dem der Charakter mehr vertraut hat als jedem sonst, hat ihn verraten. Seitdem hat er niemandem mehr wirklich vertraut und zieht es vor, sich nur noch auf sich selbst zu verlassen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Misstrauisch. |
11-15 | Drangsaliert: Als Kind war der Charakter ein Opfer und leichte Beute für Stärkere oder Klügere. Diese haben ihn zum Spaß verprügelt, was bei ihm die Rachsucht genährt hat. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Drangsaliert. |
16-20 | Wettkampfsieger: Der Charakter hat als Kind einen Wettkampf gewonnen. Dabei kann es sich um eine Zurschaustellung kämpferischen oder magischen Könnens, ein Glücksspiel mit hohen Einsätzen oder auch „nur“ um ein Wettessen gehandelt haben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss und dem Questtalent Champion. |
21-25 | Tod eines Verwandten: Der Charakter wurde stark vom Tod eines ihm nahen Verwandten betroffen – eines Elternteils, eines Großelternteils, des Lieblingsgeschwisterteils, einer Tante, eines Onkels oder eines Vetters. Er hat den Verlust niemals vergessen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Reaktionsschnell und zum Questtalent Lebensbewahrer. |
26-30 | Tod: Der Charakter ist gestorben oder kam dem Tod so nahe, dass er auf der Grenze zwischen dem Reich der Lebenden und dem der Toten gewandelt ist. Als Folge hat er eine einzigartige Ansicht vom Leben – vielleicht weiß er es mehr zu schätzen, vielleicht ignoriert er aber auch gewöhnliche Dinge und konzentriert sich nur auf das wirklich Wichtige. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Furchtloser Trotz und dem Questtalent Wiederauferstanden. |
31-35 | Sturz der Mächtigen: Während der Kindheit des Charakters erfolgte der Niedergang einer alten Macht mit weitreichendem Einfluss. Dabei könnte es sich um ein Imperium, eine große Organisation oder Bande oder eine Person handeln wie einen guten König oder einen bösen Diktator. Die Kindheitserinnerungen des Charakters sind vom Wirken dieser Macht auf seine Heimatregion geprägt,egal ob dies zum Guten oder zum Schlechten war. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
36-40 | Schlechter Umgang: Während seiner Kindheit war der Charakter Angehöriger einer brutalen, bösen oder sadistischen Gruppe. Vielleicht gehörte er zu einer Bande, einer Diebesgilde oder einer anderen finsteren Organisation. Er gableicht dem Gruppendruck nach und tat, was man von ihm verlangte, so dass seine Weltanschauung durch moralische Flexibilität geprägt wurde. Du erhältst den Sozialwesenszug Straßenkind. |
41-45 | Blut an den Händen: Der Charakter hat während seiner Kindheit das Leben einer anderen Kreatur genommen. Egal ob diese Tat ihn angewidert oder ihm gefallen hat, so hat sie ihn doch auf alle Fälle geprägt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder und dem Questtalent Schlächter. |
46-50 | Unglückliche erste Liebe: Die erste Liebe war für den Charakter so, wie er es sich immer vorgestellt hatte – jedenfalls bis er von seiner Geliebten getrennt wurde. Der Grund mag Entfernung, unterschiedliche Weltanschauungen, Tod, Klassenunterschied oder familiäre Probleme gewesen sein. Manche behaupten, dass der Charakter dadurch abgestumpft sei, er selbst meint, Einsichten gewonnen zu haben, wie die Welt wirklich funktioniert. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren und würfelst auf Romantische Beziehungen mit W12 statt einem W20. |
51-55 | Gefängnis: Schon als Kind war der Charakter als Straftäter bekannt. Er wurde eingesperrt, bestraft und vielleicht auch öffentlich an den Pranger gestellt. Egal ob er die Tat wirklich begangen hat oder nicht, er ist die Erinnerung daran niemals wieder losgeworden. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller und dem Questtalent Befreier. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe. |
56-60 | Erbschaft: Der Charakter hat als Kind eine große Geldsumme oder Eigentum geerbt, so dass er über große Mittel verfügt. Die Kosten des Alltags kümmern ihn nicht mehr und er weiß, dass man sich mit Geld fast alles kaufen kann. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Reiche Eltern. |
61-65 | Entführt: Der Charakter wurde während seiner Kindheit entführt. Die Entführer könnten Piraten, Sklavenjäger, Lösegelderpresser, ein Kult oder eine mächtige Gilde gewesen sein, die seine Eltern erpressen wollte. Ehe er freigelassen oder ausgelöst wurde oder entkommen konnte, schnappte er ein paar Dinge der kriminellen Unterwelt auf. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rotwelsch und dem Questtalent Befreier. |
66-70 | Magische Begabung: Als Kind fand, stahl oder erhielt der Charakter einen magischen Gegenstand als Geschenk, der ihm eine außergewöhnliche Fähigkeit verlieh. Möglicherweise hat er mit diesem Gegenstand Unfug getrieben, Verbrechen begangen oder Gutes getan. Magische Gegenstände faszinieren ihn seitdem. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magische Gabe. |
71-75 | Große Katastrophe: Der Charakter wurde als Kind Zeuge einer großen Katastrophe, z.B. eines Großbrandes, einer Überflutung, eines Erdbebens, Vulkanausbruchs oder Sturms. Die Katastrophe löschte seinen Heimatort aus, egal ob er aus einem kleinen Dorf, einer großen Stadt oder von einer Insel kommt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig und dem Questtalent Unvergessen. |
76-80 | Mentor/Patron: Ein Mentor oder Schutzherr zeigte an der Entwicklung des Charakters Interesse und bot an, ihn auszubilden oder seine Ausbildung zu finanzieren. Seine Motive dafür sind möglicherweise nicht ganz klar, doch ohne seinen Einfluss wäre der Charakter niemals so weit gekommen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
81-85 | Fantastische Bekanntschaft: Als Kind begegnete der Charakter einer magischen Kreatur, z.B. einem Drachen, Einhorn, Elementargeist, Pixie oder ähnlichem. Von dieser Kreatur erlernte er eine wichtige Lektion oder einen magischen Trick. Dieses Treffen veränderte sein Leben und unterscheidet ihn von anderen Kindern. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Begabter Adept. |
86-90 | Gewöhnliche Kindheit: Die Kindheit deines Charakters war ziemlich gewöhnlich, es gab weder Segnungen noch Katastrophen, was im starken Gegensatz zum Abenteurerleben steht. Während seiner Kindheit wollte er stets später die langweilige Welt verändern. Nun ist es soweit und manchmal sehnt er sich dennoch nach den ruhigen Tagen zurück, an denen einfach nichts geschehen wollte. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Gewöhnlich. |
91-95 | Räuber: Eine Horde Räuber und Plünderer hat die Ortschaft überfallen, in welcher der Charakter aufgewachsen ist. Dabei wurden viele Leute getötet. Es könnte sich um einen Stamm brutaler Humanoider oder die Armee einer zivilisierten Nation auf einem Eroberungsfeldzug gehandelt haben. Entsprechend hegt der Charakter tiefe Verachtung für Vertreter dieses Volkes, Landes oder dieser Gruppierung. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn und den Questtalenten Feindesjäger und Racheschwur. |
96-100 | Krieg: Die Kindheit des Charakters wurde von einem bedeutenden, kriegerischen Konflikt geprägt und beeinflusst. Er ist an Nahrungsmittelknappheit, Leben in einem besetzten Gebiet und daran gewöhnt, öfter den Wohnsitz zu wechseln. Während des Krieges wurden mehrere Leute getötet, die er während seiner Kindheit kennengelernt hatte, darunter Familienmitglieder. Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Landstreicher und dem Questtalent Lebensbewahrer. |
Schritt 2 – Jugend und Ausbildung
Die Ausbildung, die dein Charakter als Jugendlicher erhalten hat, bestimmt seine spätere Tätigkeit als Erwachsener. Um diese Aspekte seines Hintergrundes zu bestimmen, gehe wie folgt vor:
- Würfle auf der zu deiner Klasse passenden Tabelle.
- Würfle auf Tabelle: Einflussreiche, um einen einflussreichen Bekannten zu bestimmen.
- Mach mit Schritt 3 – Moralische Konflikte, Beziehungen und Nachteile weiter.
Alchemist
Meister der Alchemie nutzen die Magie nicht wie göttliche oder arkane Zauberkundige, sondern stellen feurige Mischungen und Mutagene her, indem sie Formeln studieren, aus denen sich ihnen die Geheimnisse der Reaktionen der Reagenzien miteinander erschließen. Manche Alchemisten nutzen ihre Entdeckungen und ihr Wissen um seltene und exotische Komponenten zum Wohle der Gesellschaft, andere hingegen sind beim Einsatz ihrer machtvollen Gemische bei weitem nicht so von Skrupeln behaftet. Würfle auf Tabelle: Alchemistenhintergründe aus, welches Ereignis deinen Charakter zum Studium der Alchemie gebracht hat.
Tabelle: Alchemistenhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Zufällige Entdeckung: Der scharfe Intellekt des Charakters war ihm bei seinen alchemistischen Studien stets eine große Hilfe, doch zusammen mit seiner Logik und rationalen Denkweise hat er ein „Gespür“ für Alchemie entwickelt. Diese Intuition führt zuweilen zu Entdeckungen mittels Methoden, an welche andere Alchemisten nicht denken würden. Du erhältst den Magiewesenszug Alchemistische Intuition. |
11-20 | Feuerkäfer: Auch wenn der Charakter alle Aspekte der alchemistischen Kunst studierte, so hat er doch eine spezielle Begabung für Feuer. Dieser verführerischen Macht hat er sich entweder voller Begeisterung gewidmet oder nutzt sie voller Konzentration und Sorgfalt. Er ist begabt darin, Empfindlichkeiten gegen Feuer zu nutzen, wenn er sie erkennt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Heiße Bomben. |
21-30 | Machtlosigkeit: Der Charakter musste während seiner Kindheit eine Erfahrung machen, die bei ihm ein Gefühl von Machtlosigkeit hinterließ. Vielleicht ist ein Verwandter an einer Seuche gestorben, wurde ein Freund von Trümmern zerquetscht, die der Charakter nicht anheben konnte, oder es kam zu einer anderen furchtbaren Tragödie. Er hat sich der Alchemie zugewandt, um die Schwächen und Grenzen seines Körpers zu überwinden. Sein entsprechendes Streben lässt seine stärkenden Fähigkeiten länger wirken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Anhaltendes Mutagen. |
31-40 | Magie für den Abgeneigten: Der Charakter ist schon immer am Arkanen interessiert gewesen, besaß aber nicht die angeborenen Gaben eines Hexenmeisters oder das zielgerichtete Streben eines Magiers. Als Wissenschaftler war ihm auch die göttliche Magie verschlossen. Er widmete sich daher der Alchemie und konzentrierte sich auf Extrakte, welche jene Magie nachahmen, die er einst einmal zu beherrschen gehofft hatte. Sein ursprüngliches Interesse an Magie verleiht ihm zuweilen aber immer noch seltene Einsichten in das Wesen seiner Formeln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Interdisziplinares Wissen. |
41-50 | Meisteralchemist: Als dein Charakter zum ersten Mal den formlosen Matsch eines Verstrickungsbeutels gesehen oder seine Augen vor dem kalten Licht eines Sonnenzepters geschützt hat, war er den Wundern der Alchemie verfallen. Seitdem bemüht er sich, die Geheimnisse der Herstellung solcher Gegenstände zu erlernen Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Schüler der Alchemie. |
51-60 | Arzt: Der Charakter hat die Heilkunst erlernt und sich dabei auch mit Alchemie beschäftigt. Seine ersten Extrakte waren ungeplante Nebenprodukte seiner Elixiere und Heilmittel. Während seiner Studien vermischte sich sein angeborenes Mitgefühl mit der kalten Logik eines Alchemisten zu einem Heiler, wie er nur selten vorkommt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Präzise Behandlung. |
61-70 | Formeltreue: In den Augen des Charakters ist die Alchemie eine delikate, komplexe Symphonie, bei der viele unterschiedliche Elemente zusammenwirken müssen, um das perfekte Ergebnis zu erzielen. Andere Alchemisten mögen bestimmte Ingredienzien ersetzen, wenn sie Bomben oder Mutagene erschaffen, doch seiner Ansicht nach verunreinigen sie damit die Erzeugnisse. Für den Charakter gibt es stets eine perfekte Zutat, deren Hinzufügen seine Alchemie mächtiger macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Akribische Mixtur. |
71-80 | Feind der Natur: Der Charakter hat etwas oder jemanden durch die grausame Gleichgültigkeit der Natur verloren, das oder der ihm wichtig war. Vielleicht musste er zusehen, wie jemand im stürmischen Meer ertrank, vielleicht hat ein Sommerfeuer sein Zuhause und alle seine Besitztümer zerstört. Angesicht der Unberechenbarkeit der Natur fühlt er sich klein und hilflos. Entsprechend widmet er sich der Alchemie, um die Natur unter Kontrolle zu bekommen – dieses Streben können auch andere wahrnehmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rache an der Natur. |
81-90 | Wundersucher: Das Leben des Charakters oder eine geliebten Wesens wurde durch ein magisches Elixier gerettet. Dies hat bei ihm Ehrfurcht vor der alchemistischen Kunst erzeugt. Obwohl es ihm bisher nicht gelungen ist, selbst dieses machtvolle Gebräu zu duplizieren, ist er im Laufe der Jahre zu einem Meisterbrauer magischer Tränke geworden. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Akribischer Trankbrauer. |
91-100 | Verrückter Alchemist: Unstillbare Neugier und Furchtlosigkeit vor dem Unbekannten haben den Charakter zu ersten alchemistischen Experimenten gebracht. Er entdeckte alchemistische Geheimnisse, allerdings sind die Erzeugnisse recht instabil, so dass einige seine Experimente auch als Irrsinn betiteln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Instabiles Mutagen. |
Barbar
Barbaren sind von einer fast übernatürlichen Wut erfüllt, die es ihnen erleichtert, gewaltige Adrenalinschübe freizusetzen. Diese Wut begleitet einen Barbaren auch während seines Abenteurerlebens und er lernt mit der Zeit, diese Wutausbrüche zu konzentrieren und besser zu nutzen. Dennoch ist der Kampfrausch jedes Barbaren unterschiedlich und individuell. Er stammt aus den urwüchsigen Tiefen seiner Seele und kann nicht künstlich nachgeahmt werden. Nur einige wenige können diese reine, tiefe Wut nutzen, um sie in überwältigende Kampf kraft umzuwandeln. Würfle auf Tabelle: Barbarenhintergründe aus, welches Ereignis zum ersten Kampfrausch im Leben des Charakters geführt hat.
Tabelle: Barbarenhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Rache: In seiner Jugend wurde dem Charakter, einem geliebten Wesen, seiner Familie oder seinem Volk Unrecht getan. Dieses Erlebnis zerriss den Charakter innerlich und brachte urzeitliche Emotionen hervor. Nur Träume von Rache geben ihm Trost. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn, dem Questtalent Feindesjäger und dem Questtalent Racheschwur. |
11-20 | Streiter eines Gottes: Während des Rituals, das den Übergang des Charakters zum Erwachsenen markieren sollte, erfüllte seine Gottheit, sein Totem oder ein Schutzgeist seine Seele mit religiösem Eifer. Diese Wesenheit mag ein Tiergeist, ein kriegerischer Gott, ein Dämonenherrscher oder anderes übernatürliches Wesen sein. Im Namen dieser außerweltlichen Macht wird er zu einem unaufhaltsamen Krieger, der alle Feinde seines Stammes niederstreckt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert und dem Questtalent Champion. |
21-30 | Eroberung: Nach Aufnahme des Charakters in den Kreis der Erwachsenen, nahm er an seinem ersten Raubzug teil. Dort erfuhr er die Spannung von Gewalt und Chaos und die Befriedigung, die mit dem Erlangen von Beute einhergeht. Wenn seine Gegner es wagen, sich ihm entgegenzustellen, flackert seine Wut auf, bis er sie alle besiegt hat. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder. |
31-40 | Verhasster Feind: In seiner Jugend erlernte der Charakter, ein bestimmtes Individuum, einen Stamm, ein Königreich, ein Imperium, ein Volk oder eine Monsterart aufgrund einer Beleidigung oder Ungerechtigkeit zu hassen, die ihm oder seinem Volk zugefügt worden war. Dieser Gegner beschäftigt sein ganzes Denken und sein Hass ist so groß, dass er schon in Kampfrausch verfällt, wenn er an diesen Feind auch nur zu intensiv denkt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühn und dem Questtalent Feindesjäger. |
41-50 | Persönliche Schwäche: Es gibt da etwas an deinem Charakter, das er mehr hasst als alles andere. Diese Sache ist ihm während seiner Jugend erstmals aufgefallen und seitdem schämt er sich dafür. Möglicherweise handelt es sich dabei um einen freundlichen, sanften Wesenszug oder eine brutale, stolze, gierige oder monströse Seite, die er nicht unter Kontrolle hat. Der Selbsthass treibt seinen Kampfrausch an, vielleicht projiziert er ihn aber auch auf jene Gegner, die er vernichten will. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn. |
51-60 | Hass auf die Zivilisation: Als dein Charakter während seiner Jugend den ersten Kontakt mit der Zivilisation hatte, widerten ihn die schwachen und dekadenten Leute dort an. Einst waren diese frei und stark gewesen, bis sie durch Gesetze und Regeln schwach gemacht wurden. Sein Kampfrausch ist der wilde, reine Teil, der ihn von den feigen Methoden der „zivilisierten“ Leute unterscheidet. Du erhältst den Sozialwesenszug Wilder. |
61-70 | Verfolgung: Dein Charakter wurde während seiner Jugend von einer anderen Macht verfolgt. Dabei mag es sich um einen verfeindeten Stamm, ein expansionistisches Imperium oder eine Horde gewalttätiger Monster gehandelt haben. Seine Leute haben den Angriff kaum überstanden, doch das erlittene Leid machte den Charakter stark und lehrte ihn, seinen Schmerz für Nützlicheres einzusetzen. Seitdem brennt in ihm das Feuer der Wut und wartet nur darauf, gegen die Unterdrücker entfesselt zu werden. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Drangsaliert. |
71-80 | Angehöriger einer aus sterbenden Art: Dein Charakter wuchs im Wissen auf, dass sein Volk am Aus sterben ist und dass sich dies angesichts der Veränderungen in der Welt nicht verhindern lässt. Voller jugendlicher Energie beschloss er, nicht kampflos unterzugehen. Sein Zorn entspringt dem verzweifelten Wunsch, nicht dem Vergessen anheimzufallen. Er will ein Zeichen setzen, ehe sein Volk vom Antlitz der Welt verschwindet. Wenn ihn der Kampfrausch ergreift, beherrscht nur noch ein Gedanke seinen brennenden Verstand: Wenn er fällt, dann wird er jeden mit sich nehmen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Reaktionsschnell. |
81-90 | Anhänger des Chaos: Der Charakter ist in wilden Landen aufgewachsen, wo es keine Gesetze außer denen der Natur selbst gibt – vornehmlich das Gesetz von Jäger und Beute. Er hat in der Welt nach dem Sinn des Lebens gesucht, doch diesen weder bei Göttern, Gebeten, in Sternenmustern oder anderen Dingen gefunden. Für ihn gibt es im Universum keine wahre Ordnung neben der rohen, ungezügelten Kraft. Chaos ist der natürliche Zustand aller Dinge und genau so mag er es. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unberechenbar. |
91-100 | Blutdurst: Als der Charakter erstmals das Blut eines Gegners vergossen und zugesehen hat, wie der harte Boden es trank, verfiel er wie nie zuvor in wahnwitzige, euphorische Ekstase. Nun erinnert er sich bei jedem Kampf an diese Erfahrung; sie ist wie eine Sucht, die nur durch noch mehr Blutvergießen befriedigt werden kann. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Blutdurstig und dem Questtalent Schlächter. |
Barde
Barden besitzen eine Begabung für Lieder und das Erzählen von Geschichten. Sie entwickeln dieses Können und dazu eine Vielfalt weiterer Fähigkeiten. Würfle auf der Tabelle aus, was deinen Charakter auf den Pfad des Barden geführt hat.
Tabelle: Bardenhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Berühmtheit: Während seiner Jugend beobachtete der Charakter den Auftritt eines Künstlers oder einer Gruppe von Künstlern vor einem völlig faszinierten Publikum. Er entschied, dass er auf der Bühne auftreten und von anderen bewundert werden wollte. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur oder dem Sozialwesenszug Einfluss. |
11-20 | Kulturelles Mandat: In der Kultur des Charakter gab es schon immer hochgeehrte Geschichtenerzähler. Dabei kann es sich um offizielle Skalden, königliche Minnesänger oder Wäscherinnen handeln, welche Parabeln erzählen und Volksweisheiten verbreiten, oder um alte Bauern, die Märchen und Lügengeschichten in der nächsten Schenke erzählen. Der Charakter wurde von Kindesbeinen an von seiner Gemeinschaft auf diese Rolle vorbereitet und zu einem silberzüngigen Geschichtenerzähler ausgebildet. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Schlagfertig. |
21-30 | Dilettant: Egal ob der Charakter in Reichtum oder Armut aufgewachsen ist, er weigert sich, die Grenzen seiner Gesellschaftsschicht anzuerkennen. In seiner Jugend wollte er von allem etwas lernen; er mag kein Meister einer Tätigkeit sein, verfügt aber über weitläufige und diverse Erfahrung. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
31-40 | Der Liebe wegen: In seiner Jugend versuchte der Charakter, seine Angebetete mittels Liedern oder Poesie zu umwerben. Vom Verlangen angetrieben, verfeinerte er sein Können und lernte, Gefühle mit Geschichten und Musik auszudrücken. Du erhältst den Religionswesenszug Musikalisches Gehör und das Questtalent Wahre Liebe. Du würfelst auf Romantische Beziehungen mit einem W12 statt einem W20. |
41-50 | Geschenk: Jemand hat dem Charakter ein Instrument oder eine Sammlung von Geschichten geschenkt, als er derartiges am meisten benötigte. Diesen Gegenstand hütet er über alle Maßen, hat er ihm doch den Weg zu neuen Liedern und Geschichten eröffnet. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher. |
51-60 | Patron: Eine Person mit Macht oder Reichtum interessierte sich für die Kunst des jungen Charakters und unterstützte ihn. Die meisten Werke des Charakters entsprechen daher dem Geschmack seines Patrons. Wahrscheinlich arbeitet der Charakter immer noch für diesen und der Patron hat einen starken Einfluss auf sein Leben. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
61-70 | Spion: Der Charakter wurde einmal gefragt, ob er sein künstlerisches Können nicht als Tarnung nutzen könnte, um eine andere Person zu beobachten, einen Gegenstand zu stehlen oder Informationen zu erlangen. Seitdem infiltriert er als Schauspieler, Sänger oder Geschichtenerzähler getarnt Häuser und Landsitze, hat dabei seine Kunst verbessert und zugleich mehr Geld verdient, als die meisten anderen Künstler. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe. |
71-80 | Schaustellertruppe: Der Charakter ist das Kind von Schaustellern, hat eine Schaustellertruppe mitbegründet oder sich einer solchen angeschlossen. Er hat seine Kindheit hauptsächlich unterwegs auf Reisen von Ort zu Ort, von Schenke zu Schenke oder vielleicht auch von Land zu Land verbracht. Während der langen Stunden auf der Straße konnte er seine Kunst üben und verbessern. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Mensch) Weltreisender, den du wählen kannst, auch wenn der Charakter einem anderen Volk angehört. |
81-90 | Virtuose: Eines Tages schlug der Charakter ein Instrument an oder erzählte eine Geschichte und fesselte alle mit seiner ungeschliffenen natürlichen Begabung. Worte und Musik kommen ihm quasi zugeflogen und sind für ihn so natürlich wie Atmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabt und dem Questtalent Magnum Opus. |
91-100 | Weltveränderer: Seit seiner Kindheit beobachtet der Charakter die Welt um sich herum und setzt seine Beobachtungen in Geschichten und Lieder um. Das Publikum liebt seine einzigartige, ungeschminkte Darstellung, eröffnet er ihm doch neue Perspektiven und einfache Wahrheiten. Er ist es gewohnt, dass andere ihn zitieren und zu ihm aufschauen. Manche Autoritätsfiguren sehen in ihm aber einen Unruhestifter. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer. |
Druide
Es gibt viele Möglichkeiten, wie Druiden an ihre urwüchsige Macht gelangen. Der eine mag sie von einer elementaren Kreatur erlangen, der nächste erlernt sie von einem Tier oder einem Feenwesen. Würfle auf der Tabelle aus, wie dein Charakter zu seiner Macht gelangt ist.
Tabelle: Druidenhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | In der Wildnis verlaufen: Der Charakter hatte sich in der Wildnis verlaufen und musste auf sich allein gestellt überleben. Vielleicht ist er über Wüstendünen gewandert, durch dichte Wälder oder hohe Berge. Vielleicht hat er auch auf einer wüsten Insel Schiffbruch erlitten. Jung und verletzlich wie er war, fürchtete er zunächst die natürlichen Gefahren der Welt, passte sich aber an, indem er auf ihre urwüchsige Macht zurückgriff. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig. |
11-20 | Feenbegegnung: Bei einem Spaziergang im Wald traf der Charakter auf ein Feenwesen, z.B. ein Heinzelmännchen, eine Nymphe, einen Elfen, Gnom, Baumhirten oder Feengeist. Dieses magische Geschöpf lehrte ihn, die Welt so zu sehen wie die Feen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magisches Geschick. |
21-30 | Naturgeist: Durch ein Ritual, eine Vision oder einen Traum konnte der Charakter mit einem urzeitlichen Geist der Natur sprechen. Dieser erschien ihm in Gestalt eines majestätischen Tieres und beauftragte ihn, die Natur vor denen zu schützen, die sie zerstören wollen. Ein Bruchteil des Geistes dieser Kreatur erfüllt den Charakter und dieses Fragment seiner Macht wächst mit ihm. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung. |
31-40 | Gärtner: In seiner Jugend lernte der Charakter, sich um Pflanzen zu kümmern, indem er sich eines kleinen Gartens, eines Obstgartens, Hains oder Feldes annahm. Diese Pflanzen gediehen in einmaliger Weise. Er hat schon immer Pflanzen besser verstanden als andere Leute. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Verehrer der Natur. |
41-50 | Druidenzirkel: Der Charakter hat einen Druidenzirkel entdeckt – oder wurde in einen solchen initiiert – welcher ein Gebiet der Wildnis beschützt. Diese Druiden lehrten ihn ihre Pflichten gegenüber der Natur und die Kräfte, welche ihnen die Natur verlieh. Bald hatte er genug gelernt, um sich ihnen als Schüler anzuschließen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
51-60 | Zivilisierter Ausgestoßener: Früher einmal hat der Charakter in einer Stadt gelebt, erkannte aber, wie einschränkend und unnatürlich die sozialen Verbindungen, die Bürokratie und die Gesetze auf ihn wirkten. So kehrte er der Zivilisation den Rücken zu und zog sich bei erster Gelegenheit in die Wildnis zurück. Er erinnert sich noch immer an die Lehren, Gebräuche und Annehmlichkeiten, doch sein Herz gehört der Natur. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Zivilisiert. |
61-70 | Wilder: Der Charakter ist bei einem Stamm oder in einem Dorf fernab der Zivilisation aufgewachsen. Die Ältesten haben ihn als Nachfolger ausgewählt und die Kunde von den Elementen und den Tieren gelehrt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Wilder. |
71-80 | Von Tieren großgezogen: Der Charakter wurde zum Teil von Tieren großgezogen. Den Großteil seines Wissens hat er erlangt, indem er jene beobachtete, deren natürliche Instinkte nicht durch Künstliches oder Manipulation belastet waren. Auch wenn der Charakter ein Humanoider ist, erkennen die Tiere ihn als einen der ihren an. Du erhältst Zugang zum Volksmerkmal (Gnom) Tierfreund, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehören sollte, sowie dem Questtalent Wildes Herz. |
81-90 | Avatar: Früher ist der Charakter ein ganz normaler Jugendlicher gewesen. Doch das Land benötigte einen Retter und erwählte ihn zu seinem Streiter und verlieh ihm so viel Macht, wie er kontrollieren konnte. Möglicherweise versteht er nicht, warum ihm diese Macht verliehen wurde, doch er ist eins mit der Natur und sein Wille ist der Wille der Natur. Du erhältst den Religionswesenszug Kind der Natur. |
91-100 | Herr der Tiere: Normale Vögel und Tiere haben dem Charakter schon immer gehorcht. Von Geburt an besaß er eine Sanftmut oder Gabe, die es ihm erlaubte, mit Tieren so zu sprechen, als besäßen er und sie eine gemeinsame Sprache. Vielleicht ist er ein Abkömmling von Feen oder Lykanthropen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Tierbund. |
Hexe
Manche Hexen schließen ihre Pakte freiwillig, um Macht zu erlangen. Andere entdecken ihre Fähigkeiten durch Zufall oder äußere Umstände. Würfle auf Tabelle: Hexenhintergründe aus, welches der folgenden Ereignisse das Leben deines Charakters bestimmt und auf den Weg der Hexe geführt hat.
Tabelle: Hexenhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Lehrling Die Entwicklung des Charakters wurde von einer sterblichen oder magischen Kreatur gelenkt. Es kann eine weise Frau, ein Elf, eine Vettel, Dryade oder Pixie gewesen sein, welche ihn die Künste von Magie, Tränken, Glücksbringern und Hexereien gelehrt hat. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Heckenmagier. |
11-20 | Verzweiflungsakt Der Charakter führte ein völlig normales Leben, bis es eines Tages zu einer Katastrophe kam und er verzweifelt jede Macht anrief, welche ihm zu Hilfe kommen würde. Die Wesenheit, welche ihm die nötige Macht verlieh, mag von wohlwollendem oder bösartigem Wesen sein, doch seitdem er sie gerufen hat, ist sie ihm nah. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühn. |
21-30 | Verbotenes Wissen Während seiner Jugend gab es etwas, das der Charakter fieberhaft begehrte – vielleicht Liebe, Reichtum oder Rache. Doch egal wie sehr er sich bemühte, konnte er nicht erlangen,wonach er strebte. Erst als er sich uralten Büchern und Ruinen zuwandte und mit fremdartigen Kräften experimentierte, die er nicht verstand, bekam er, was er wollte. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Gefährliche Neugier. |
31-40 | Entdeckter Vertrauter In seiner Jugend stolperte der Charakter über ein merkwürdiges Tier, zu dem er sofort eine Bindung aufbaute. Es lehrte ihn, Zauber zu wirken und wurde zu seinem engsten und bestens Freund. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Gnom) Tierfreund, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehört. |
41-50 | Beschenkt Der Charakter erhielt seine magischen Fähigkeiten als Geschenk von einem übernatürlichen Wesen, z.B. einem Engel, Teufel, Gott, uraltem Drachen oder machtvollen Feenwesen. Diese Kreatur erwartet, dass er im Gegenzug ihre Interessen vertritt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magisches Geschick. |
51-60 | Angeborene Macht Viele Feenwesen werden mit der angeborenen Gabe zum Magieanwendung geboren. Egal ob der Charakter von Feen abstammt oder nahe der Feenlande geboren wurde, auch er besitzt diese Gabe. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magische Abstammung. |
51-70 | Eingeweihter Als der Charakter das Erwachsenenalter erreichte, wurde er von einem Hexenzirkel aufgenommen, da er große Begabung besaß. Das Initiationsritual veränderte ihn in grundlegender Weise. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
71-80 | Beschwörung Während seiner Jugend verlangte es den Charakter nach Macht, welche er sofort wollte. Er besaß nicht die Geduld oder Toleranz für endlose Jahre der langweiligen Theorie und formeller magischer Ausbildung. Daher beschwor er eine Wesenheit und bot dieser Leib und Seele an. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
81-90 | Besessen Aus Gründen, die der Charakter vielleicht niemals verstanden hat, ergriff eine außerweltliche Wesenheit von ihm in seiner Jugend Besitz. Seitdem ist sein sterblicher Leib das Gefäß dieser rätselhaften Macht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Besessen. |
91-100 | Unbekannt Die Umstände, unter denen der Charakter seine Fähigkeiten erlangt hat, sind selbst für ihn verwirrend. Möglicherweise hat er ein verzaubertes Land betreten oder ein seltsames Artefakt berührt, vielleicht erwachte er auch nur einfach eines Tages mit ihnen. Er will die Bedeutung seiner Kräfte verstehen, da sie sein Leben in unvorhersehbare Bahnen lenken. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher. |
Hexenmeister
Als Anwender von anscheinend unüberschaubarer Macht sind Hexenmeister die Überträger der in ihnen tobenden arkanen Energien. Diese Macht stammt von den diversen Blutlinien der Hexenmeister. Entweder stehen sie mit mächtigen Geschöpfen mystischer Macht wie Engeln, Teufeln oder Drachen in Verbindung oder wurden von den Mächten des Schicksals berührt. Hexenmeister beweisen das alte Sprichwort, dass man es entweder hat oder nicht hat – jedenfalls in manchen Fällen, wenn Magie im Spiel ist. Würfle auf Tabelle: Hexenmeisterhintergründe aus, durch welches Ereignis dein Charakter der Kräfte in seinem Blut gewahr geworden ist.
Tabelle: Hexenmeisterhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Moment des Erwachens: Die im Charakter schlummernden Kräfte erwachten mit einem Donnerschlag. Dies mag bei seiner ersten Begegnung mit einem Drachen, Celestischen oder Elementargeist gewesen sein, als er am Grab eines wichtigen Ahnen stand oder auf einer grünen Lichtung. Einmal erwacht, sind die Kräfte in seinem Blut nicht wieder zur Ruhe gekommen. Er zieht fortwährend Inspirationen aus dem Moment ihres Erwachens. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Machtvolle Blutlinie. |
11-20 | Seltsame Träume: Die ersten Hinweise auf seine außergewöhnliche Natur erlangte der Charakter in Form von Träumen oder kurzen Visionen, an die er sich nur teilweise erinnern konnte. Diese erfolgten aber häufiger und wurden immer klarer, bis sie eine Macht in seinem Blut freisetzten, von der er bisher nichts geahnt hatte. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Stärke des Blutes. |
21-30 | Gescheiterter Magier: Obwohl die Begabung des Charakters auf der Hand lag, wurde er gezwungen, den Weg des Magiers zu beschreiten. Er hat niemals diese Art der magischen Kunst gemeistert, aber wenigstens durch das Studium arkaner Werke Wissen erlangt. Du erhältst den Magiewesenszug Zögerlicher Zauberlehrling. |
31-40 | Einzigartig: Der Charakter weiß, dass die Kraft der Hexenmeister dem Blut entspringt, allerdings besaß soweit es ihm bekannt ist keiner seiner Ahnen diese Gabe. Er sucht nach dem Grund, weshalb er solche Fähigkeiten besitzt. Daher hat er sich stark mit Erkenntnismagie befasst und besitzt ein ausgeprägtes Interesse an seiner Blutlinie. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Kundiger Zauberwirker. |
41-50 | Ausgestoßener: Der Charakter wurde von seiner Familie und seinen Leuten fortgejagt, da seine arkane Gabe stets Furcht und Abscheu hervorrief. Er hat gelernt, die Feindseligkeit anderer zu bemerken, die ihn wegen seiner Macht verabscheuen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Intuition des Ausgestoßenen. |
51-60 | Stolzes Erbe: Der Charakter entstammt einer langen Linie berühmter Hexenmeister mit einem noch berühmteren Stammbaum. Seine Akzeptanz der Blutlinie bringt ein stolzes und beeindruckendes Auftreten mit sich, welches sich auf andere auswirkt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Beeindruckender Abkömmling. |
61-70 | Beschämendes Erbe: Die offenkundigen Hinweise auf die Begabung des Charakters waren für deine Familie eine Quelle der Schande. Egal wie sich die Unterschiede manifestiert haben, er erlernte, seine Kunst im Geheimen zu wirken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Ungesehene Magie. |
71-80 | Glückspilz: Der Charakter hatte schon immer eine Begabung dafür, sich aus Schwierigkeiten herauszuwinden. Dieses unnatürliche Glück veranlasste ihn, sich mit Magie zu beschäftigen, und führte zur Entdeckung seiner eigenen Hexenmeisterkräfte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Liebling des Schicksals. |
81-90 | Unbeschadet: Irgendwann während seiner Kindheit oder Jugend war der Charakter einer Gefahr ausgesetzt – vielleicht ist er während eines Sturms ins Wasser gefallen oder stand einem Zauber im Weg. Statt zu sterben, überlebte er völlig unbeschadet. Dieses Erlebnis diente als Hinweis oder Beweis dafür, dass er anders war, und stellte den ersten Schritt auf dem Weg des Hexenmeisters dar. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Latente Energieresistenz. |
91-100 | Wilde Gabe: Die Magie im Blut des Charakters ist ebenso mächtig wie unkontrollierbar, so dass er sehr früh gezwungen war zu lernen, sie zu kontrollieren. Entweder fürchtete er, jemanden zu verletzen, oder es geschah aus Reue, weil jemand durch seine Kräfte zu Schaden gekommen war. Diese ewige Wachsamkeit und Selbstkontrolle verleihen ihm gewaltige Konzentration und versehen ihn mit ausgeklügelten Praktiken, die durch ihn rasenden, wilden Energien umzulenken. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Explosive Energie. |
Inquisitor
Inquisitoren gibt es unter den Dienern guter und böser Gottheiten. Sie gewinnen ihre Kräfte aus ihrer unbeirrbaren Überzeugung gegenüber den Zielen ihrer Götter. Im Gegensatz zu Klerikern und Mystikern sind sie aber weniger an den theologischen und metaphysischen Aspekten des Glaubens interessiert, sondern sehen sich eher als Verteidiger ihres Glaubens. Würfle auf Tabelle: Inquisitorenhintergründe aus, welches Ereignis dafür sorgte, dass dein Charakter zu einem Inquisitor wurde.
Tabelle: Inquisitorenhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Abneigung gegen Bürokratie: Der Charakter wählte den Weg des Inquisitors, da er die kleinlichen Regeln und Beschränkungen nicht ausstehen kann, welche die Anführer seiner Kirche zu Tatenlosigkeit und Ineffizienz verdammen. Er weiß, dass er ein Werkzeug seiner Gottheit ist und dass er sich nicht von weniger Motivierten aufhalten lassen darf. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Disziplinierter Gläubiger. |
11-20 | Kaplan: Vor langer Zeit erkannte der Charakter, dass in der Hitze der Schlacht und angesichts des Leids des Krieges selbst der Gläubigste zweifeln kann. Entsprechend bemüht er sich, in Zeiten großen Konflikts den Glauben der Soldaten und Verbündeten zu stärken. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Feldprediger und dem Questtalent Schlachtfeldheiler. |
21-30 | Leitbild: Der Charakter muss früh erkennen, dass ihm einfach die Worte und die Redekunst fehlten, um anderen die Tugenden des Glauben (oder genauer: seines Glaubens) zu vermitteln. Daher entschied er sich, anderen den Respekt vor seinem Gott nicht mit Worten sondern mit Taten näherzubringen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Leuchtfeuer des Glaubens. |
31-40 | Gescheiterter Kleriker: Der Charakter wurde eigentlich zum Kleriker ausgebildet, begann aber irgendwann, Lügen zu erkennen und die Schwächen der „Ungläubigen“ wahrzunehmen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Geschulter Inquisitor. |
41-50 | Bote des Glaubens: Der Charakter weiß, dass er feindliches Gelände durchqueren und sich dessen feindseligen Bewohnern stellen muss, wenn er anderen das Licht seiner Gottheit bringen will. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Weitgereister Gesandter und zum Questtalent Furchtloser Eifer. |
51-60 | Falsches Zeugnis: Der Charakter hat gesehen, wie die Lügen anderer Unschuldigen Leid bringen. Angesichts dieser Ungerechtigkeiten fühlt er sich machtlos und spürt das Verlangen, jene zu strafen, die so leichtfertig mit der Wahrheit umgehen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Aufmerksam im Kampf. |
61-70 | Letzter Beschützer des Glaubens: Der Charakter gehört zur Vorhut seiner Kirche. Vielleicht ist er der Pilger einer guten Gottheit in einem unheiligen Land oder der geheime Vollstrecker einer Sekte, die in den Schatten operiert. Er ist es gewohnt, allein und ohne Anleitung der Kirchenoberen zu arbeiten und sich auf sein eigenes Urteil zu verlassen, wenn er im Dienst seiner Gottheit tätig wird. Diese Sicherheit schützt ihn vor der Magie anderer, „geringerer“ Gottheiten. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Verächtlicher Verteidiger. |
71-80 | Tempelermittler: Der Charakter ist aufgrund seiner Gabe, Lügen zu entdecken und die Schwächen anderer aufzuspüren, ein idealer Wächter der sakralen Stätten seines Ordens. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Agent der Wahrheit. |
81-90 | Weg des gerechten Zorns: Der Glaube des Charakters manifestiert sich nicht im stillen Gebet oder ruhiger Meditation. Stattdessen verspürt er die Nähe des Göttlichen, wenn er im Namen seiner Gottheit in den Kampf zieht. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Unlöschbarer Zorn. |
91-100 | Zelot: Der Charakter ist ein Fanatiker, für den seine Fähigkeiten den klaren Beweis darstellen, dass er mit dem Göttlichen in Verbindung steht. Er weiß zwar, dass auch andere Göttern ihren Anhängern ähnliche Kräfte verleihen, doch sind all diese Religionen in seinen Augen minderwertig und ihre Anhänger entweder bedauernswert oder verabscheuungswürdig. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eifernder Krieger. |
Kämpfer
Wer den Weg des Kämpfers einschlägt, kann viele Gründe haben, warum er zum Schwert greift. Manche kämpfen für Geld, andere aus Pflicht und wieder andere um zu überleben. Würfle auf Tabelle: Kämpferhintergründe aus, was deinen Charakter zu diesem Beruf geführt hat.
Tabelle: Kämpferhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Abenteuer: Der Charakter wollte schon immer ein großer Krieger werden. Inspiriert von Legenden oder persönlichen Vorbildern sehnte er sich danach, zum Stahl zu greifen und damit seinen Weg in der Welt zu beschreiten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher. |
11-20 | Zwangsverpflichtet: Der Charakter ist nicht freiwillig zum Militär gegangen, er wurde zwangsverpflichtet. Er besitzt einen nichtmilitärischen Hintergrund mit passenden Fertigkeiten. Wer weiß, wie sein Leben verlaufen wäre, hätte man ihn nicht in den Kriegsdienst gepresst?! Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
21-30 | Pflicht: Der Charakter griff zur Waffe, weil niemand sonst es tat. Als große Gefahr seine Heimat bedrohte, trat er der Herausforderung entgegen, auch wenn er nur ein Heranwachsender mit starken Armen und mutiger Standhaftigkeit war. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Wagemutig. |
31-40 | Gladiator: Als Heranwachsender erlernte der Charakter zu kämpfen und zu töten, weil er von seinem Herrn dazu gezwungen wurde – hätte er all dies nicht erlernt, wäre er stattdessen getötet worden. Für ihn ist das Töten ist eine Lebensweise, um zu überleben. Zuerst tat der Charakter es, weil er dazu gezwungen war, doch als er den Jubel der Menge vernahm, änderte sich dies. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder, dem Sozialwesenszug Lebenslange Schufterei und dem Questtalent Champion. |
41-50 | Wachmann: Das Dorf, die Stadt oder der Stamm des Charakters benötigte Freiwillige, welche sich der Wache anschlossen. Sei es aufgrund des Geldes, der Macht, aus Pflichtgefühl oder um den Frieden zu wahren, der Charakter meldete sich. Er erhielt hinsichtlich der Ausübung von Gerechtigkeit und Wahrung der Gesetze eine rudimentäre Ausbildung und man zeigte ihm, wie er eine Waffe zu führen hatte. Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran. |
51-60 | Ritterschlag: Die militärische Karriere des Charakters begann, als er zum Ritter geschlagen wurde oder als Knappe in die Dienste eines Ritters trat. Möglicherweise wurde dies durch den Status seiner Familie beeinflusst, vielleicht war er aber auch ein Bürgerlicher, welcher für außergewöhnliche Tapferkeit auf diese Weise belohnt und in den Adelsstand gehoben wurde. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss. |
61-70 | Söldner: Jeder muss sich seinen Lebensunterhalt verdienen und der Charakter war in seiner Jugend schnell, stark oder zäh genug, um für Geld zu kämpfen. Es mochte gute Zwecke und schlechte Ziele geben, doch am Ende zählte nur das Geld. Manchmal bekam er einfache Aufgaben, z.B. als Begleiter eines Handelszuges, manchmal waren die Aufträge schwierige, z.B. in der Privatarmee eines aufständischen Adeligen zu kämpfen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Söldner. |
71-80 | Auf der Straße: Der Charakter hat seine Jugend in einem heruntergekommenen Teil der Stadt verbracht. Im Rinnstein lernte er, schmutzig und gemein zu kämpfen – und er war gut darin, so dass Banden- und Gildenanführer, Schankwirte und andere auf ihn aufmerksam wurden, die angeheuerte Muskeln benötigten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Straßenkind. |
81-90 | Ausgebildet: Der Charakter erlernte die Kampfkunst im Rahmen einer strukturierten Ausbildung, bei der er mit unterschiedlichen Waffen, Rüstungen, Strategien und Taktiken bekannt gemacht wurde. Er hat gelernt, als Teil einer Einheit zu kämpfen, Befehle zu befolgen und selbst einen Trupp zu kommandieren. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Voraussicht. |
91-100 | Überleben: Der Charakter hat einen Teil seines Lebens in der Wildnis verbracht, wo die Gesetze der Natur anstelle jener der Zivilisation gelten. Er hat überlebt, indem er stärker, schneller und listiger als die Raubtiere war. Er hat nicht für Geld, Ehre oder Prinzipien gekämpft, sondern um sein Leben. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig. |
Kampfmagus
Die seltenen, als Kampfmagi bekannten Zauberkundigen widmen sich der Verbindung der unterschiedlichen Disziplinen von Schwert und Zauberei. Hierzu benötigen sie Ambition und Zielstrebigkeit. Würfle auf Tabelle: Kampfmagushintergründe aus, was deinen Charakter dazu gebracht hat, Kampf kunst und magisches Können zu verbinden.
Tabelle: Kapfmagushintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Magier ohne Magie: Während seiner arkanen Ausbildung wurde der Charakter Antimagie ausgesetzt. Als er all seine Magie verlor, fühlte er sich verzweifelt und hilflos. Er schwor, niemals wieder ein hilfloses Kind und auch in solchen Momenten gewappnet zu sein. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Erzürnender Bann. |
11-20 | Widerstreitende Traditionen: Der Charakter wurde in eine Familie oder einen Klan hineingeboren, der auf zwei Gebieten sehr bekannt ist: als Magier und als Kämpfer. Da er sich nicht für einen Weg entscheiden konnte, aus Furcht, sich mit einem Mentor oder Elternteil zu entzweien, bemühte er sich, beides zu meistern. Seine Anstrengungen sind derart intensiv, dass seine Kampfkunst sein magisches Können stärkt. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Arkane Aufladung. |
21-30 | Auf alles vorbereitet: Für den Charakter ist der Weg des Kampfmagus nicht das fließende Verbinden zweier unterschiedlicher Gebiete oder das Überwinden unglaublicher Herausforderungen, sondern die Kunst, auf jedes Hindernis vorbereitet zu sein, dass ihm begegnen könnte. Als entschlossene und logisch denkende Person hat er die Gabe des Kampfmagus, mit allen Arten an magischen Gegenständen umzugehen, trainiert, um nicht auf blindes Glück angewiesen zu sein. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Pragmatischer Anwender. |
31-40 | Verlorener Lehrer: Die Ausbildung des Charakters zum Kampfmagus wurde durch den Verlust seines Lehrers unterbrochen. Es kann sein, dass seine Familie umgezogen, ihm das Geld ausgegangen oder der Lehrer unerwartet verstorben ist. Dennoch hatte er genug gelernt, um darauf aufbauen zu können. Der Charakter sucht nach magischen Texten, liest sie und lernt aus jedem Text, den er finden kann. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Autodidakt. |
41-50 | Von Versprechen gebunden: Der Trau] des Charakter, ein Magier zu werden, wurde durch unglückliche Umstände beendet. Vielleicht ist das Oberhaupt seiner Familie oder seiner Sippe verstorben, wurde sein Land vom Feind angegriffen, musste er in die Armee eintreten oder haben andere Dinge seine magischen Studien behindert und ihn gezwungen, den Umgang mit der Waffe zu erlernen. Obwohl er beide Disziplinen miteinander verbinden kann, sehnt er sich immer noch nach einer Karriere als Magier. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Interdisziplinares Können. |
51-60 | Beschämendes Geheimnis: Der Charakter stammt entweder aus einer stolzen Familie großer Krieger oder fähiger Magier. Als er eine Begabung für zwei Gebiete entwickelte, welche seine Familie und Lehrer als inkompatibel erachteten, musste er einen Teil seines Könnens verbergen und absolute Kompetenz auf dem anderen Gebiet vortäuschen. Manche Tricks, die er damals genutzt hat, verwendet er immer noch. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Können vortäuschen. |
61-70 | Zauberrückschlag: Während seiner magischen Ausbildung misslang dem Charakter ein Zauber. Dieser Zauber scheiterte nicht nur, die Energie blieb in seinem Körper zurück und bahnte sich explosionsartig beinächster Gelegenheit den Weg, als er mit einem Stab oder anderem Gegenstand wieder zuschlug. Auf diese Weise erkannte er erstmals, wie Magie auch genutzt werden kann. Diese Flexibilität besitzt er immer noch. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Flexible Magie. |
71-80 | Magische Klinge: Als der Charakter zum ersten Mal eine magische Waffe in Händen hielt und das Pochen der arkanen Energie darin spürte, wusste er, dass Magie und Nahkampf zusammengehören. Seitdem betrachtet er magische Waffen als das Symbol der machtvollsten Verbindung aus beidem und widmet sich ihrer Herstellung. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Waffenmagie. |
81-90 | Rechtfertigung: Der Charakter hat während seiner Jugend vergeblich versucht, Waffenmeister von den Vorteilen der Magie und arkane Mentoren von der Wichtigkeit, mit Waffen umgehen zu können, zu überzeugen. Seitdem hat er Lehrmeister um Lehrmeister aufgesucht und sich auf beiden Gebieten stetig verbessert. Dabei will er nicht nur beweisen, dass seine Ideen funktionieren, sondern dass er besser geworden ist als all jene, die ihn früher deshalb verhöhnt haben. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Arkanes Temperament. |
91-100 | Endlose Möglichkeiten: Der Charakter kennt die Bedeutung des Wortes Unmöglich nicht. Jeder hält ihn für einen Träumer, dabei strebt er nach Dingen, die vor ihm niemand geschafft hat – vielleicht weil noch niemand von ihnen geträumt hat zuvor. Natürlich hat er schon zahlreiche Fehlschläge hinter sich, doch lernt er auch aus diesen und kann auch bestehen, wenn alles gegen ihn spricht. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert. |
Kleriker
Kleriker sind nicht nur religiöse Personen, sie sind die treuen Diener ihre Gottheiten und nutzen wahre göttliche Macht. Was einen Charakter dazu bringt, ein Kleriker zu werden, kann den Unterschied zwischen einen dämonenanbetenden Kultanhänger und einem rechtschaffenen Gesandten der Kirche einer Gottheit ausmachen. Würfle auf Tabelle: Klerikerhintergründe, wie dein Charakter zum Glauben gefunden hat – dies sind aber nur ein paar Möglichkeiten.
Tabelle: Klerikerhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Höhere Mächte:Dem Charakter ist eine übernatürliches Wesen, z.B. ein Engel oder ein Dämon, erschienen und hat ihm verkündet, dass es ihm bestimmt sei, ein großes Werk im Namen seines Gottes zu vollbringen. Möglicherweise hat der Charakter versucht, sich für unwürdig zu erklären, und vielleicht hat er immer noch Zweifel, doch letztendlich ergriff er den Mantel eines heiligen Kriegers und trat seinem Schicksal entgegen. Er will sich entweder als würdig erweisen oder dem Gesandten zeigen, dass er sich nicht so einfach herumkommandieren lässt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Prophezeit. |
11-20 | Buße:In seiner Jugend hat der Charakter Dinge getan, auf die er nicht stolz ist und die derart dunkle Flecken auf seiner Seele hinterlassen haben, dass es vielleicht ein Leben lang dauert, sich wieder reinzuwaschen. Als er ganzunten angekommen war – egal ob aufgrund von Gier, Drogenabhängigkeit, Hedonismus oder einfach, weil ihm der gesunde Menschenverstand gefehlt hatte -, wandte er sich dem Glauben zu und schwor, für all die furchtbaren Dinge Buße zu tun. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
21-30 | Bekehrt:In jungen Jahren hing der Charakter einem anderen Glaube an, einem anderen Gott oder einer mächtigen Wesenheit, vielleicht ist er auch ein Atheist gewesen. Ein Repräsentant seines gegenwärtigen Glaubens zeigte ihm die Fehler seines Lebensweges auf und bekehrte ihn. Der Charakter könnte nicht zufriedener sein und hofft nun, auch anderen derart Gutes tun können. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert. |
31-40 | Treu:Solange sich der Charakter schon zurückerinnern kann, steht er in enger Beziehung zu seiner Gottheit. Dieses Wesen ist eine konstante Präsenz in seinem Leben, sein bester Freund, seine wahre Liebe, sein größter Trost oder eine Kombination aus allen drei Dingen. Er musste niemals mit seiner Gottheit sprechen oder diese sehen, um zu wissen, dass sie über ihn wacht. Die Ansichten und die Kritik anderer berühren ihn nicht, denn sein Glaube genügt ihm. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet und dem Questtalent Furchtloser Eifer. |
41-50 | Geheilter:Als Kind litt der Charakter unter einer furchtbaren körperlichen oder geistigen Krankheit oder einer verkrüppelnden Wunde, die verhinderte, dass er als Teil der Gesellschaft funktionierte. Ein Wunderwirker berührte ihn und befahl ihm, gesund zu werden – und so geschah es zum vielleicht ersten Mal in seinem Leben. Nun lebt er sein Leben in Dankbarkeit gegenüber der Gottheit, deren Heiler ihn wiederhergestellt hat, und hofft vielleicht, würdigen Ungläubigen ähnlich Gutes tun zu können. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung und dem Questtalent Schlachtfeldheiler. |
51-60 | Wiedergeboren:Der Charakter ist gestorben oder stand unmittelbar davor. Sein Geist erreichte dabei einen Ort der Stille, von dem aus er beobachten konnte, wie seine Gottheit oder deren Beauftragte seinen Leib und seine Seele den Fängen des Todes entrissen. Seitdem ist jeder Tag für ihn ein Geschenk und strebt er danach zu verstehen, warum er gerettet wurde, während zahllose andere sterben. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Todesgezeichnet und dem Questtalent Wiederauferstanden. |
61-70 | Religiöse Kolonie:Der Charakter ist in einer religiösen Kolonie oder Ortschaft aufgewachsen. Es mag ein kleines Dorf im Hinterland oder eine große Theokratie gewesen sein, in der nur eine Religion ausgeübt wurde. Als er alt genug war, entschied er sich, seinem Gott und seinem Land als Kleriker zu dienen. Diese Entscheidung brachte ihm Respekt, Würde und Ehre unter seinen Leuten ein. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer. |
71-80 | Offenbarung:In seiner Jugend erhielt der Charakter durch seine Gottheit Visionen oder Träume, welche überraschende Wahrheiten enthielten. Diese Visionen können Prophezeiungen, voller tiefer Einsichten oder außergewöhnlicher Lösungen zu Problemen gewesen sein, die den Charakter, seine Familie oder seine Gemeinschaft geplagt haben. Sie waren derart mächtig und überzeugend, dass er sein Leben dieser Gottheit geweiht hat. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
81-90 | Zuflucht:In jungen Jahren hat der Charakter eine wirklich finstere Tat begangen – oder wurde einer solchen beschuldigt – und floh an den einzigen Ort, der ihm vor dem Gesetz Schutz bieten konnte. Er fand Zuflucht bei den Anhängern einer Gottheit, welche ihn aufnahmen und beschützten. Schließlich schloss er sich ihnen an, um ihre Ziele in der Welt zu vertreten, auch wenn der Schatten seiner sündigen Vergangenheit immer noch außerhalb der Kirchenmauern lauert. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe. |
91-100 | Von der Kirche aufgenommen:Der Charakter hat seine Jugend in einer Kirche oder einem Kloster als Akolyth oder Arbeiter verbracht. Er wurde entweder als Waise aufgenommen, von seinen gleichermaßen gläubigen Eltern dorthin geschickt oder hat sich dem Glauben aus eigenem Antrieb angeschlossen. Die Traditionen und Rituale der Religion haben ihm durch seine Jugendjahre geholfen. Nun hat er die gläubige Gemeinschaft verlassen, um seine Religion in der Welt zu vertreten. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind. |
Magier
Möglicherweise gibt es keine andere Klasse, welche das Erlangen von Macht durch reine Willenskraft und Konzentration derartig gut verkörpert wie der Magier. Magier sind weder von göttlichen Kräften berührt, noch mit Magie im Blut gesegnet und müssen das ganze Leben mit dem Studium derselben Texte, Bücher, Schriftrollen und Aufzeichnungen verbringen, um die magischen Künste zu meistern. Sie mögen Autodidakten oder von Lehrmeistern unterrichtet worden sein, an einer Akademie gelernt oder am Rand der Welt gelebt haben. Würf le auf Tabelle: Magierhintergründe aus, wie der Charakter zum Studium der Magie gekommen ist und wie diese Studien ihn für immer geformt haben.
Tabelle: Magierhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Hirn statt Muskeln: Der Charakter wurde drangsaliert oder ausgeschlossen, weil ihm Körperkraft und kämpferisches Geschick gefehlt haben. Zum Ausgleich wandte er sich der Verwandlungsmagie zu. Durch Übung und Durchhaltewillen gelangte er zu Fertigkeit mit Zaubern dieser Schule. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Anhaltende Verwandlung. |
11-20 | Gefährlicher Intellekt: Während der Kindheit des Charakters erkannten Familienangehörige oder Freunde, dass er nicht nur altklug, sondern wirklich intelligent war. Allerdings wurde seine Neugier irgendwann so gefährlich, dass die für ihn Verantwortlichen ihn drängten, Magie zu studieren. Sie hofften, dass er so unendliche Rätsel zum Lösen finden würde. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unermüdliche Logik. |
21-30 | Anpassung: Der Charakter entstammt einer langen Reihe von Hexenmeistern oder aus einer Gemeinschaft mit einer natürlichen Begabung für Magie. Da er anstelle blutbasierender Hexenmeisterkunst eine Gabe für Magiermagie entwickelte, musste er diese in jungen Jahren erst verbergen und dann so gut er konnte als Hexenmeistermagie tarnen. Einige der damaligen Tricks nutzt er immer noch. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Komponentenlose Zauberei. |
31-40 | Begabt und arrogant: Seine Begabung für Magie hat den Charakter unhöflich und arrogant gemacht, auch wenn manchen sein Auftreten als charmant oder respektabel erscheint. Die ihn umgebene Aura der Überlegenheit ist fühlbar und gestattet ihm, mit seinem Intellekt andere einzuschüchtern, wenn schwächere Wesen kaum ein Wort hervorbringen. Du erhältst den Sozialwesenszug Einschüchternder Intellekt. |
41-50 | Erkenntniszauber der Sterblichkeit:Die Unschuld der Kindheit endete für den Charakter, als er erkannte, dass auch er eines Tages sterben würde. Diese Erkenntniszauber mag ihn am Sterbebett eines geliebten Verwandten, während einer blutigen Belagerung seiner Heimat oder durch ein anderes augenöffnendes Geschehen ereilt haben. Seitdem versucht er, sein Schicksal mittels Magie zu ändern. Nun besitzt er ein scharfes Auge für die Magie des Todes und kann Antworten auf uralte Rätsel finden. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Höhere Berufung. |
51-60 | Unrecht wiedergutmachen: Während seiner Jugend wurde der Charakter Zeuge eines Ereignisses, welches das Leben vieler oder auch nur weniger veränderte, wie einer Naturkatastrophe (z.B. Überschwemmung, Wirbelsturm oder Großbrand) oder vielleicht auch nur den unglücklichen Unfall eines Freundes während eines Kinderspiels. Er trägt die Last des Wissens, dass Magie den Verlauf all dieser Leben hätte verändern können – vielleicht wäre nur ein Zauber wie Federfall erforderlich gewesen. Er widmete sich der Magie, um niemals wieder den Launen des Schicksals hilflos gegenüberzustehen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Verzweifelte Entschlossenheit. |
61-70 | Legendäre Abstammung: Der Familienname des Charakters wird mit hochkarätiger Magierkunst gleichgesetzt. Magie war der ihm vorherbestimmte Weg noch vor seiner Geburt und seine Familie und jene, die um seine Abstammung wissen, betonen dies schon sein Leben lang. Dies verleiht ihm unerschütterliches Vertrauen in seine Gaben. Die Meisterschaft des Arkanen ist alles andere als einfach, doch er fühlt sich getrieben, die in ihn gesetzten Erwartungen zu erfüllen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Widerstandsfähige Magie. |
71-80 | Das Wesen aller Dinge: Der Charakter spürte die Magie zum ersten Mal, als er einen magischen Gegenstand in Händen hielt. Dass außergewöhnliche Magie in so gewöhnlichen Dingen wie Ringen, Amuletten oder auch verstöpselten Phiolen ruhen konnte, veränderte seine Weltanschauung. Seitdem verspürt er gegenüber allen magischen Gegenständen Neugier und Ehrfurcht. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Zauberschmied und dem Questtalent Magieforscher. |
81-90 | Offene Schuld: Jemand rettete dem Charakter das Leben und zahlte dabei einen hohen Preis. Egal ob durch heilende Magie oder reinen Heldenmut, sein Retter gab sein Leben, so dass der Charakter leben konnte. Um diese Lebensschuld zurückzahlen zu können, hat er Magie studiert, da nur diese in seinen Augen genug ausrichten kann, dass er glaubt, das ihm gegebene Geschenk zu verdienen. Dieses Ziel hat ihm unerschütterliche Entschlossenheit verliehen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Prinzipientreu. |
91-100 | Unlöschbarer Wissensdurst: Für die meisten Magier ist die Magie das Ziel aller Studien. Dies gilt aber nicht für deinen Charakter. Für diesen ist die Magie ein Mittel, Wissen zu erlangen. Um seinen Wunsch, alle Geheimnisse der Welt zu erfahren, erfüllen zu können, muss er imstande sein, in einem Herzschlag Kontinente zu durchreisen, auf dem Wind zu reiten, Wasser wie ein Fisch zu atmen und alle möglichen Fallen zu überleben. Seine ewige Suche nach Wissen bereitet ihn auf die Gefahr vor. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magischer Forscher. |
Mönch
Mönche sind Meister der Kampfkünste und verkörpern alles, was mittels Disziplin und Perfektion erreicht werden kann. Sie nutzen fremdartige Waffen und noch fremdartigere Kampftechniken und werden durch ihre Ausbildung definiert. Sie können die Schützlinge von Großmeistern sein oder Autodidakten, die durch das Beobachten anderer Kampfkünstler gelernt haben. Jeder Schritt und jeder Schlag, den ein Mönch ausführt, verkörpert seine Geschichte. Würfle auf Tabelle: Mönchshintergründe aus, wie dein Charakter zu seiner exotischen Ausbildung gekommen ist.
Tabelle: Mönchshintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Kriegerischer Historiker: Was als Interesse des Charakters an exotischen Kampfstilen begann, wurde zu einem fanatischen Verlangen, nicht nur etwas über Kampfkünste zu erlernen, sondern sie auch zu meistern. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Klosterkundiger. |
11-20 | Klassische Ausbildung: Der Charakter hat von morgens bis abends trainiert, um jeden Teil seines Körpers in eine Kampfmaschine zu verwandeln. Er hat eine Kampfkunst zusammen mit vielen anderen Schülern an einer Akademie oder Schule studiert. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfacher Schüler. |
21-30 | Elitekämpfer: Der Charakter wurde als Mitglied einer hochspezialisierten Gruppe ausgebildet, die einem speziellen Zweck dient, z.B. als Wächter eines Tempels oder Beschützer eines Adeligen. Seine Ausbildung konzentriert sich auf unauffällige Zusammenarbeit und absolute Loyalität zu einem höheren Zweck. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verborgener Schüler. |
31-40 | Turnierkämpfer: Der Charakter ist ein strahlendes Beispiel für seinen Kampfstil oder seinen Orden. Er hat sein Können durch energische und aufregende Wettkämpfe trainiert. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Kampfdarsteller. |
41-50 | Abkömmling: Der Charakter ist der älteste oder einzige Schüler eines großen Meisters. Er erlangte schon in jungen Jahren Bekanntheit und erhielt eine geheime Ausbildung in einer seltenen und exotischen Kampfkunst. Nachdem er die körperlichen und metaphysischen Elemente dieser Kunst gemeistert hatte, wurde er zum Bewahrer ihrer Geschichte und Traditionen ernannt. Nun muss er neue Schüler finden, um diese auszubilden. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Hüter kämpferischen Wissens. |
51-60 | Schüler der Natur: Wie schon viele große Meister hat auch der Charakter seinen Kampfstil über die Schönheit und Majestät der Natur entwickelt. Er hat seine Zeit mehr in der Wildnis als in einer Trainingshalle verbracht und direkt beobachtet, wie eine Gottesanbeterin jagt, der Tiger zuschlägt und der Kranich mit den Flügeln schlägt.Auf diese Weise hat er Kampftechniken ohne traditionelle Ausbildung erlernt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Kampfstil der Tierwelt. |
61-70 | Verborgener Schüler: Der Lehrer des Charakters und seine Mitschüler gehörten einem unterworfenen Volk an, dem es verboten war, für den Kampf zu trainieren, so dass sie ihre Kampfkunst als harmlose Tänze und ihre Waffen als gewöhnliche Werkzeuge tarnen müssen, bis sie sich eines Tages gegen die Tyrannen erheben können. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Verborgene Hand. |
71-80 | Geisterhafte Lehrmeister: Die Kampfausbildung des Charakters ist zugleich von körperlichem wie auch metaphysischem Wesen, so dass er einen höheren Bewusstseinszustand erreichen und auf die Weisheit und Macht längst verstorbener Meister zurückgreifen kannst. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Geistersinn. |
81-90 | Unkonventioneller Lehrmeister: Der Charakter wurde mittels unorthodoxer Methoden in den Kampfkünsten ausgebildet, vielleicht musste eranscheinend nur körperliche Arbeiten verrichten oder wurde so konditioniert, dass er sich selbst für kleinste Brotkrumen abmühte. Dieses nichttraditionelle Training hat dazu geführt, dass eralle verfügbaren Mittel ausnutzt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Überraschungswaffe. |
91-100 | Wandernder Kampfkünstler: Der Charakter hat zwar Unterweisungen in einer exotischen Kampfkunst erhalten, sich aber entschieden, sein Können zu beweisen und zu erweitern, indem er die Welt bereist. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Unauffälliger Wanderer. |
Mystiker
Ein Mystiker wählt diesen Weg nicht für sich selbst, sondern wird von seinem Mysterium während eines wichtigen Ereignisses ausgewählt, bei dem er mit einem unnachgiebigen Fluch markiert wird. Würfle das Mysterium deines Charakters auf Tabelle: Mystikerhintergründe aus.
Tabelle: Mystikerhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Schlacht: Während der Jugend des Charakter kam es in der Nähe seines Zuhauses zu Kämpfen, in die er verwickelt wurde. Am Ende stand nur noch er und Dutzende toter Feinde lagen zu seinen Füßen. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Schlachtenveteran und zum Questtalent Schlachtfeldheiler. |
11-20 | Gebeine: Während seiner Jugend wurde der Charakter auf einem Friedhof lebendig begraben oder in einer Gruft eingeschlossen. Tagelang lag er in diesem Grab, bis der Schrecken seltsamen Wohlbehagen wich. Seitdem ist er eine andere Person, teils Sterblicher, teils Geist, die über die Kräfte der Toten verfügt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Furchtloser Trotz. |
21-30 | Flammen: Ein großes Feuer verschlang den Charakter und verheerte seine Umgebung. Vielleicht hat es seine Familie, Freunde oder die ganze Ortschaft verzehrt, doch er überlebte unversehrt, als hätten die Flammen nicht gewagt, ihn zu berühren. Seitdem hat er das Feuer gezähmt, als hätte er ein wildes Tier seinem Willen unterworfen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Flammenberührt. |
31-40 | Himmel: Die Rätsel des Nachthimmels haben den Charakter schon immer in ihren Bann gezogen. Doch eines Nachts enthüllte sich ihm die perfekte Ordnung des Universums, was ihn beinahe den Verstand kostete. Seitdem besitzt er seltsame Kräfte über das Firmament. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Sternenkind. |
41-50 | Leben: Eine furchtbare Seuche tötete im Heimatland des Charakters Tausende. Auch er stecktesich an, starb aber nicht, sondern wurde dagegen kräftiger – wie auch alle, die mit ihm in Kontakt kamen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung. |
51-60 | Wissen: Der Charakter konnte schon sprechen, als alle anderen Kinder noch brabbelten. Dabei nutzte er schon ganze Sätze, rezitierte die großen Werke der Literatur in vielen Sprachen, Liedern und Gedichten. Manchmal sprach er von künftigen Ereignissen, so dass die Weisen seinen Rat suchten. Dieses gewaltige Wissen hatte aber einen Preis, denn auf dem Charakter liegt ein Fluch. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits?. |
61-70 | Natur: Der Charakter wurde von seiner Familie getrennt und ging für Tage, Monate oder gar Jahre in der ungezähmten Wildnis verloren. Die Wildnis erforderte ihren Tribut, doch als der Charakter sie schließlich wieder verließ, hatte er sie gemeistert. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Kind der Natur. |
71-80 | Steine: Der Charakter wurde während eines Erdbebens, Steinschlags oder ähnlichem unter der Erde begraben. Nach drei Tagen jedoch trat er aus dem Berg hervor – unverletzt, doch nicht unverändert. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Erdberührt. |
81-90 | Wellen: Einst ist der Charakter im Wasser versunken, doch nicht ertrunken, sondern wurdenach langer Zeit am Strand wieder angespült. Seitdem leidet er unter einem merkwürdigen Zustand. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Wasserberührt. |
91-100 | Wind: In frühen Jahren wurde der Charakter von einem machtvollen Sturm erfasst, der das Land verheerte. Blitze schlugen in seinen Leib und der Donner machte ihn taub, doch als er schließlich das Auge des Sturms erreichte, endete dieser. Seitdem besitzt er Macht über Stürme, trägt aber immer noch das Zeichen des großen Sturms, den er ertragen musste. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Sturmberührt. |
Paktmagier
Die meisten Zauberkundigen sind imstande, außerweltliche Kreaturen zu ihrer Unterstützung herbeizurufen. Viele erlernen dabei, zunehmend mächtigere Diener zu rufen. Doch keiner besitzt dieselbe Verbindung zu diesen Externaren wie ein Paktmagier. Ein Paktmagier wird durch seine Bindung zu einer einzelnen Kreatur definiert, welche als sein Eidolon fungiert. Diese Beschützer, Reittiere und Verbindungen zu anderen Welten sind lebenslange Gefährten ihrer sterblichen Herren. Die Wahl, sich an ein Eidolon zu binden und die Umstände, welche zu dieser Wahl führen, sind die Grundlagen jedes Paktmagiers. Würfle auf Tabelle: Paktmagierhintergründe aus, wie es dazu gekommen ist, dass dein Charakter eine außerweltliche Verbindung mit seinem treuen Gefährten eingegangen ist.
Tabelle: Paktmagierhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Im Stich gelassen: Recht früh in seinem Leben wurde der Charakter von allen verlassen. Dieser Verlust war für ihn stets wie ein körperlicher Schmerz. Die Entdeckung seines Eidolons und die entstehende Bindung zu diesem gab ihm das Gefühl, nicht mehr allein zu sein. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Stärkere Verbindung. |
11-20 | Fürsorger: Der Charakter begegnete seinem Eidolon oder einem anderen Extarnaren in einem Moment großer Gefahr. Die Kreatur war verletzt oder hatte ihren Weg verloren und fiel ihm, aus dem Nichts kommend, direkt vor die Füße. Als er dieser panischen, außerweltlichen Kreatur half, spürte er eine seltsame Bindung. Wenn er mit anderen zu tun hat, egal ob Externare oder nicht, kann er immer noch auf die damalige Inspiration zurückgreifen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Planarer Diplomat. |
21-30 | An die eigenen Grenzen gestoßen: Die Bindung zum seinem Eidolon manifestierte sich erstmals, als der Charakter jemandem, der in Gefahr war, nicht helfen konnte. Seine Verzweiflung und Frustration darüber lockten sein Eidolon an, egal ob dieses in diesem Moment helfen konnte oder nicht. Sein Verlangen, seine Grenzen zu überschreiten, manifestiert sich in der Evolution seines Eidolon. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Verzweifelte Geschwindigkeit. |
31-40 | Eingebildete Freunde: Als Kind besaß der Charakter eingebildete Spielgefährten, mit denen er sich unterhielt und die ihm zuhörten. Das Flüstern, welches er vernahm, waren in Wirklichkeit die umherstreifenden Gedanken von Externaren, die im Wissen, dass er eines Tages zu ihnen eine Affinität aufbauen würde, Kontakt aufnehmen wollten. Als er schließlich lernte, sein Eidolon und andere Externare herbeizurufen, verfügte er über ein grundlegendes Verständnis ihrer Sprachen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Begabung Linguistische Begabung?. |
41-50 | Angst vor Einsamkeit: Als Kind war der Charakter von der Angst erfüllt, allein gelassen zu werden. Da umgab er sich mit anderen. Die Verbindung zu seinem Eidolon ermöglichte es ihm schließlich, diese lähmende Furcht zu überwinden. Selbst wenn sein Eidolon nicht zugegen ist, weiß er, dass es nie weit weg ist. Und wenn es zugegen ist, ist er ihm ein weitaus besserer Freund und Gefährte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Ermutigender Begleiter. |
51-60 | Externare Abstammung: Der Charakter hat das Blut von Externaren in den Adern. Diese Abstammung ruhte entweder, bis sich seine Fähigkeiten manifestierten, oder war Teil seiner Familiengeschichte. Seine Verbindung zu den Ebenen war schon immer mächtig. Egal mit welchen anderen Gebieten er sich noch befasst hat, er besitzt ein fast instinktives oder angeborenes Verständnis für die Ebenen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Planares Verständnis. |
61-70 | Beschützer der Schwachen: In seiner Jugend wurden der Charaktere oder andere, ihm wichtige Leute, von Vertretern einer unterdrückenden Macht drangsaliert. Irgendwann stellte er sich einem oder mehreren der Tyrannen entgegen; dabei fühlte er sich irgendwie größer, stärker und widerstandsfähiger. Später erkannte er, dass diese Stärke der erste Kontakt mit seinem Eidolon gewesen war. Er kann immer noch auf diese Kraft zurückgreifen und seine Aura stark und seine Präsenz mächtig machen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Machtvolle Präsenz. |
71-80 | Misslungene Wiedererweckung: Der Charakter hat jemanden verloren, der ihm viel bedeutet hat. Er bekam Möglichkeit, diese Person von den Toten zurückzuholen – vielleicht verfügte er über die nötigen Geldmittel, hatte Glück oder das Mitleid eines Priesters erlangt. Allerdings ging etwas schief und die Auferstehung verlief nicht wie geplant. Auf der anderen Seite des Schleiers hatte sich die Seele des verlorenen Freundes oder Verwandten mit einem machtvollen Externaren verbunden und kehrte als dein Eidolon zu dir zurück. Das Eidolon besitzt einige der Erinnerungen an die gemeinsame Zeit mit dem Charakter und verspürt eine stärkere Loyalität zu ihm als die meisten anderen seiner Art. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Treue über den Tod hinaus. |
81-90 | Gerettet: Der Charakter wurde von jemandem oder etwas aus großer Gefahr gerettet. Vielleicht hat ein Familienangehöriger verhindert, dass er zu Tode stürzte, oder Abenteurer haben ihn vor einem räuberischen Monster bewahrt. Aus seiner Dankbarkeit erwuchs ein starkes Pflichtgefühl, andere zu beschützen, seien es seine Verbündeten oder sein Eidolon. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Entschlossener Verteidiger. |
91-100 | Unwohl in der eigenen Haut: Der Charakter fühlt sich schon sein ganzes Leben seltsam und unwohl, als befände er sich in einem fremden Körper. Sein Streben, etwas anderes zu werden, führte ihn zu seinem Eidolon, welches seiner eigenen, idealisierten Gestalt entsprach. Die Verbindung zu seinem Eidolon ermöglicht dem Charakter ab und an die Einschränkungen seines Körpers zu überwinden. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Bindungsschub. |
Paladin
Als Streiter für Tugend und Ordnung werden viele Paladine schon in jungen Jahren berufen. Manche hören das Flüstern himmlischer Wesen in ihrem Geist, während andere durch Tragödien und den ehrlichen Wunsch das Böse zu bekämpfen auf diesen Weg geführt werden. Manchmal nehmen sich Paladine jüngeren Schützlingen wie Waisen oder Ausreißern auf ihren Reisen an; bei solchen leicht zu beeindruckenden jungen Leuten geht oft die Saat des Guten auf, so dass sie zur nächsten Generation von Rittern für die Gerechtigkeit werden. Würfle auf Tabelle: Paladinhintergründe aus, warum dein Charakter zu einem Paladin geworden ist.
Tabelle: Paladinhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Göttliche Berufung: Ein außerweltlicher Vertreter des Guten und der Ordnung, z.B. ein Engel, ein Himmlischer Herrscher oder anderer celestischer Gesandter der Götter hat den Charakter zum göttlichen Streiter ernannt. Er hat diese Berufung – vielleicht widerwillig – angenommen, da ihm klar ist, dass man sich den Geboten des Schicksals und einer göttlichen Berufung nicht verweigern kann. Im Gegenzug wacht dieser göttliche Gesandte über ihn und sorgt dafür, dass er sein Schicksal erleben und tun kann, wofür höhere Mächte ihn auserwählt haben. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet. |
11-20 | Buße: Der Charakter oder vielleicht seine Familie hat große Schuld oder Schulden auf sich geladen. Vielleicht hat er der Spielsucht gefrönt und sich Geld bei skrupellosen Geldverleihern geborgt. Vielleicht war ein naher Vorfahre für die Verfolgung einer diskriminierten Gruppe verantwortlich. Diese früheren Taten belasten den Charakter und erfüllen ihn mit Schuldgefühlen. Daher hat er einen heiligen Eid geleistet, sie wieder gutzumachen – nur dann wird sein Leben wieder Sinn besitzen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
21-30 | Heilige Offenbarung: Der Charakter hat durch einen Moment der Eingebung zu Glauben und Zielen gefunden. Vielleicht erkannte er plötzlich, dass das Böse nur mittels Wachsamkeit und überlegtem Handeln aufgehalten werden kann. Vielleicht sah er auch, dass die Unschuldigen vor finsteren Mächten beschützt werden mussten, damit das Gute weiterhin gedeihen kann. Egal wie diese Offenbarung ausgesehen hat, sie leitet seine Taten und verleiht ihm Einsichten, die anderen fehlen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert. |
31-40 | Zelotische Treue: Vielleicht war die Religion des Charakters während seiner Jugend in seinem Umfeld nicht beliebt. Vielleicht vertritt er auch seltsame oder kontroverse Ansichten und die anderen Angehörigen seines Glaubens betrachten diese Ansichten als bizarr oder beleidigend. Sein Glauben wird ständig in Frage gestellt, obwohl er ein sichtlich gläubiger Charakter ist. Dies stärkt aber nur seine Entschlossenheit. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Unerschütterlicher Glaube. |
41-50 | Erbsünde: Die Welt und alles Materielle ist im Kern befleckt. Alle Kreaturen werden mit der Last der Erbsünde geboren und können sich von ihrer Befleckung nur befreien, indem sie das Böse bekämpfen, die Ordnung wahren und für das Gute eintreten. Der Charakter müht sich jeden Tag, die Last seiner Sünden zu reduzieren und andere dazu zu bringen, es ihm gleichzutun. Du erhält Zugang zum Glaubenswesenszug Prinzipientreu und dem Questtalent Furchtloser Eifer. |
51-60 | Zeichen des Glaubens: Der Charakter wurde mit dem Symbol seiner Kirche auf dem Leib geboren. Vielleicht hat er sich gegen dieses Stigma aufgelehnt oder es als Zeichen kommenden Schicksals akzeptiert. In beiden Fällen hat es ihn auf den Weg des Paladins geführt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Geburtsmal. |
61-70 | Rechtschaffender Mentor: Ein bekannter Paladin von großer Ehre nahm sich des Charakters an und lehrte ihn viele Dinge – wie man einen Eid mit Würde einhält und dass allein dies bereits genügt, um den Respekt und die Treue anderer zu erlangen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer. |
71-80 | Krieger der Wahrheit: Früher im Leben erlernte der Charakter, dass die Philosophien von Ordnung und Gutem nicht nur die besten Gesellschaften schaffen, sondern auch Wahrheiten enthüllen, welche ansonsten verborgen bleiben würden. Reines Dogma kann den Charakter nur selten täuschen, denn er hat keine Furcht, die Dinge zu hinterfragen und sich selbst seinen Weg zu Wahrheit, Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit zu suchen. Du erhältst den Magiewesenszug Skeptiker. |
81-90 | Umherziehender Ritter: Der Charakter weiß, dass das Böse überall lauert und dass nur jemand, der das Gute verbreiten will, diese finsteren Mächte aufhalten kann. Um sicherzustellen, dass Scheusale und Übeltäter nicht unbestraft bleiben, hat er den Codex des Paladins übernommen und bereist das Land, um das Böse auszurotten. Sein Ziel ist die gnadenlose Suche nach und die Jagd auf das Böse, um es zur Strecke zu bringen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Sucher. |
91-100 | Furchtbares Geheimnis: Der Charakter weiß um das furchtbare Geheimnis eines uralten Bösen, welches sein Heimatland oder vielleicht die ganze Welt bedroht. Er hat geschworen, dieses Geheimnis zu bewahren, um dem Feind keine zusätzliche Macht zu geben, muss sich diesem aber auch entgegenstellen, um ihn aufzuhalten, wo immer es möglich ist. Dieser zuweilen widersprüchliche Weg hat ihn an viele Orte geführt und das während seiner Abenteuer erlangte Wissen hilft ihm im Kampf gegen das Böse. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits?. |
Ritter
Ein Ritter ist ein berittener Krieger, welcher einem Kodex oder einer Ordensregel folgt, vielleicht auch einem persönlichen Kodex, der auf ihn zutrifft. Wie diese Mischung aus moralischen Ansichten und persönlicher Einstellung zustande gekommen ist, ist der Grund, warum er diesen Weg eingeschlagen hat. Würfle auf Tabelle: Ritterhintergründe aus, wie der Charakter zu seinem Kodex gekommen ist.
Tabelle: Ritterhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Tragödie und Verlust: In jungen Jahren erlebte der Charakter eine große Tragödie, welche ihn zu der Person gemacht hat, die er später geworden ist. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Trauererfüllt. |
11-20 | Glaube: Schon als Kind war der Charakter gläubiger Anhänger einer Religion und befolgte ihre Ideale. Schon bald erkannte er, dass zu folgen und zu verehren nicht genügt. Der Glaube benötigte Streiter, welche die Gebote, Tugenden und Gläubigen verteidigten gegen jene, die sie beflecken, verändern oder zerstören wollten. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Unerschütterlicher Glaube. |
21-30 | Volksheld: Der Charakter ist unter gewöhnlichen Leuten aufgewachsen. Diese waren ihm wichtig und er wurde Zeuge ihrer Unterdrückung, ihres Leid und ihrer Hilflosigkeit. Jemand musste sich erheben und sie beschützen – und dieser jemand war er. Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Bürgerwehrveteran, dem Questtalent Champion und dem Questtalent Friedensstifter. |
31-40 | Knappe: Als junger Knappe hat der Charakter einer gänzlich anderen Art von Ritter gedient. Dieser Ritter lehrt nicht nur die Kampfkunst, sondern auch, sein Leben nach einem strengen Kodex auszurichten. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss und dem Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
41-50 | Militärischer Orden: Zu Beginn seiner Karriere diente der Charakter in einer Kompanie aus Söldnern, Gaunern und Berufssoldaten. Dabei lernte er, mit unterschiedlichen Gruppen strategisch vorzugehen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Taktische Vorraussicht? und dem Sozialwesenszug Welterfahren. |
51-60 | Persönlicher Kodex: In früheren Jahren brachte der Charakter für sich Sinn in die chaotische, ungeordnete Welt, indem er seinen eigenen Verhaltens- und Ethikkodex ausformulierte. Er ist zwar die oberste Autorität hinsichtlich der Auslegung dieses Kodex, bricht ihn aber nicht, da ohne den Kodex seine eigene Existenz bedeutungslos wird. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Prinzipientreu. |
61-70 | Reiter: Als dein Charakter erstmals auf einem Pferd geritten ist, wusste er, dass er zum Reiten geboren war. Durch seine Bindung zu seinem Reittier wurde er zu einem überlegenen Reiter und als solcher in die Ränge der Ritter aufgenommen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Tierbund. |
71-80 | Beziehungen: Der Charakter wurderecht schnell zum Ritter erhoben, der Grund dafür waren aber nicht seine eigenen Taten oder Bemühungen, sondern Gefallen, welche seine Familie einforderte, genutzte Beziehungen und Einsatz anderer Mittel. Er erhielt hochwertige Waffen, eine taktische Ausbildung und ein Reittier und ihm wurden die Regeln seines Ordens verkündet. Nun muss er lernen, letztere zu befolgen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Reiche Eltern. |
81-90 | Der Ehre verpflichtet: Vor langer Zeit wurde ein Versprechen gegeben, welches der Charakter nun erfüllen muss. Es mag ein Schwur sein, den er während seiner Jugend oder einem seiner Ahnen geleistet hat. Trotz eigener eventueller persönlicher Zweifel und Unstimmigkeiten muss der Charakter dem Kodex eines Ritters folgen, bis er seinen Eid erfüllt hat. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
91-100 | Alter Soldat: In seiner Jugend stieß der Charakter auf einen uralten Eid, den die Ritter der Legenden geschworen haben. Die Welt scheint die wunderschönen Regeln ihres Ordens aber vergessen zu haben, doch den Charakter erfüllen sie und geben ihm ein Ziel und einen Sinn. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert. |
Schurke
Zum Weg des Schurken gehören List, Schnelligkeit, Können und Heimlichkeit. Als eine der am weitesten gefassten Charakterkategorien können Schurken aus allen Schichten und von allen Orten stammen. Sie können hochgeborene Spione sein, welche Königshöfe infiltrieren oder auch gewöhnliche Kriminelle, welche Passanten in den Gassen und auf den Straßen ausnehmen. Würfle auf Tabelle: Schurkenhintergründe aus, wie dein Charakter zu dieser Tätigkeit gekommen ist.
Tabelle: Schurkenhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Bandenkrieg: Der Charakter ist in den Seitenstraßen des Großstadtdschungels aufgewachsen und musste sich entscheiden, ob er als Raubtier überleben oder als Beute leiden wollte. Er schloss sich einer Gilde, Bande oder Gruppe von Dieben und Schlägern an und übernahm illegale Aufträge, um ihre Interessen zu fördern und gegnerische Banden zu sabotieren. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Unfairer Kämpfer. |
11-20 | Gier: Egal wie viel oder wie wenig der Charakter während seiner Jugend besessen hat, es hat ihm niemals genügt. Schließlich entdeckte er bei sich eine Begabung dafür, anderen unbemerkt Gegenstände und Geldbörsen zu entwenden. Die Welt versorgte ihn und wenn er etwas sah, das er haben wollte, dann lernte er, es sich zu nehmen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Ehrgeizig und dem Questtalent Sagenhafter Dieb. |
21-30 | Armut: In seiner Jugend hatte der Charakter kaum genug zu essen. Armut und Hunger zwangen ihn zu stehlen, wollte er überleben oder geliebten Wesen helfen zu überleben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Verarmt. |
31-40 | Spion: Der Charakter konnte schon immer völlig unschuldig auftreten und anderen überzeugende Lügen erzählen, daher wurde er schon als Kind als Spion rekrutiert. Er kann aus jeder Gesellschaftsschicht stammen; als Straßenkind könnte er in den Gassen Informationen gesammelt haben oder er könnte Diener eines Adeligen gewesen sein, in Wirklichkeit aber einem anderen Bericht erstattet haben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Schlagfertig. |
41-50 | Todschlag: Der Charakter hat in recht jungen Jahren jemanden getötet. Vielleicht geschah es in Notwehr, vielleicht im Zorn, vielleicht als Teil eines Aufnahmerituals. Und es fiel ihm einfacher als erwartet. Später haben andere ihn dafür bezahlt, für sie zu töten und er begann eine lukrative Karriere als Meuchelmörder. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder und dem Questtalent Schlächter. |
51-60 | Besondere Ausbildung: Die Begabung des Charakters für Akrobatik und Beweglichkeit führte ihn zu einem erfahrenen Mentor. Dieser war von seinen natürlichen Fähigkeiten beeindruckt und lehrte ihn zu kämpfen, zu werfen und auszuweichen. Vielleicht war er ein Meisterdieb, ein Zirkusakrobat, ein Fechtmeister oder ein Pirat. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
61-70 | Gesetzloser: Gerechtfertigt oder nicht, der Charakter ist seit seiner Kindheit auf der Flucht. Er hat eine Zeitlang in den Schatten der Gesellschaft gelebt und jedes Mal Festnahme oder Bestrafung riskiert, wenn er das Gesetz erneut brechen musste. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller. Siehe den Kasten Verbrechen und Strafe. |
71-80 | Spannungssucher: Als Heranwachsender gehörte der Charakter einem Freundeskreis an, dessen Mitglieder einander zu Mutproben herausforderten, welche immer aufregender und gefährlicher wurden. Der Charakter ist nach Adrenalin süchtig und begibt sich absichtlich in Gefahr, um den Rausch genießen zu können. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Akrobatisch. |
81-90 | Gefolgsmann: Der Charakter hat schon immer für andere gearbeitet. Er tut, was man ihm sagt und wird dafür geschätzt, belohnt und bezahlt. Du hast Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden oder zum Sozialwesenszug Straßenkind. |
91-100 | Späher: Die natürlichen Begabungen des Charakters führten zu seiner Anstellung bei einer Eliteeinheit von Infiltratoren. Er dringt hinter feindliche Linien vor, sammelt Informationen, überbringt verschlüsselte Nachrichten und sabotiert feindliche Versorgungslinien. Er kann für eine Privatperson arbeiten oder einen militärischen Orden. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rotwelsch. |
Schütze
Bewaffnet mit gefährlicher, neuer Technologie und gesegnet mit unglaublichem Glück und Können sind Schützen im Grunde dazu geboren, zu Legenden zu werden. Doch auf jeden Schützen, der als Held oder Bösewicht zu epischem Ruhm gelangt, kommt wenigstens ein anderer, der genau durch die Waffen stirbt, welche er zu meistern versucht hat. Dessen ungeachtet ist keine andere Klasse derart mit einer Waffengattung verbunden und von ihr abhängig wie der Schütze. Wie er an eine Feuerwaffe gelangt ist und diese gemeistert hat, ist daher der Kern seiner gegenwärtigen Motive. Würfle auf Tabelle: Schützenhintergründe aus, was deinen Charakter dazu gebracht hat, den Weg des Schützen zu beschreiten.
Tabelle: Schützenhintergründe
W% | ERGEBNIS |
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01-10 | Jeder Narr kann ein Schwert schwingen: Während seiner Jugend traf den Charakter die Erkenntniszauber, dass die meisten Nah- und Fernkampfwaffen im Vergleich zu Feuerwaffen grob und primitiv sind. Daher verwirrt es ihn auch etwas, dass andere sich überhaupt mit solchen Waffen noch befassen. Er selbst lehnt solche „niederen“ Waffen ab und zieht Feuerwaffen vor. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Tollkühne Verachtung. |
11-20 | Wider die Tradition: Der Charakter entstammt einer alten Tradition von Kriegern, welche sich Verhaltensregeln unterwerfen, seien es Paladine, Ritter oder auch Samurai. Zur Überraschung und vielleicht auch zum Zorn seiner Familie und Gleichgesinnten hat er sich aber entschieden, den Umgang mit Feuerwaffen anstelle des Umganges mit den ehrwürdigen alten Waffen zu erlernen. Sein Bruch mit der Tradition hat zu einer gewaltigen Sturheit geführt, welche ihn als Schützen antreibt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Trotzige Entschlossenheit. |
21-30 | Hüter der Zukunft: Feuerwaffen sind nicht nur effektive Tötungsinstrumente und interessante mechanische Spielzeuge, sondern auch der nächste technologische Fortschritt. Der Charakter ist derart von der Funktionsweise seiner Waffen begeistert, dass er sie ständig auseinandernimmt und wieder zusammenbaut, um die Mechanismen wirklich zu verstehen. Entsprechend ist er begabt darin, solche Waffen zu reparieren und Ungenauigkeiten auszubessern. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Sauberer Lauf. |
31-40 | Entscheidender Augenblick: Feuerwaffen haben das Leben des Charakters verändert. Vielleicht war er als Kind so schwächlich, dass er keinen Bogen spannen und keine Armbrust bedienen konnte, dank Feuerwaffen aber dennoch jagen und kämpfen konnte. Vielleicht musste er eine Feuerwaffe in einem Akt der Verzweiflung benutzen, um ihren verletzten Eigentümer zu verteidigen, und erkannte dabei, dass dies auch sein Weg war. Die Feuerwaffe gibt ihm das Gefühl, ein Ziel und ein Schicksal zu besitzen, dass ihm keiner streitig machen kann. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Schwarzpulversegen. |
41-50 | Schau, was ich kann: Die Verlockung, etwas Neues und Angeberisches auszuprobieren, ließ den Charakter erstmals eine Feuerwaffe benutzen. Mehrere Beinaheunfälle lehrten ihn Respekt vor der Waffe und dem Schwarzpulver, er liebt es aber, mit Trickschüssen andere zu erstaunen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Schwarzpulverwagemut. |
51-60 | Mechaniker: Für den Charakter besteht der Lockruf von Feuerwaffen nicht im Effekt, sondern in der ihnen zugrunde liegenden Wissenschaft und den mechanischen Vorgängen. Da er endlos an seiner Waffe herumbastelt und dabeinach Perfektion strebt, fällt es ihm leichter, die eigene Waffe zu verbessern. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Neuwertig. |
61-70 | Macht des Schwarzpulvers: Der Charakter wurde während seiner Jugend verhöhnt oder sogar geschlagen, weil er nicht der Größe oder der Stärkste seiner Altersgruppe, seiner Familie oder seines Volkes war. Da er kein Talent für Magie besaß, musste er einen anderen Weg finden, gegen die Rohlinge zu bestehen. Er fand ihn in der Schützenkunst. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Überlebensgroß. |
71-80 | Heilige Mission: Die Schützenausbildung des Charakters hat nicht nur kriegerische Aspekte. Möglicherweise gehört er einer Gruppe Elitewachen eines Tempels oder einer Kirche an. Vielleicht stammt er auch aus einem Land, in dem Feuerwaffen den Gipfel des Fortschritts repräsentieren oder alles sind, was ein untergegangenes Volk hinterlassen hat. Sein Gefühl, einem höheren Zweck zu folgen, lässt ihn weiterkämpfen, selbst wenn ein Sieg unmöglich scheint. Du erhältst Zugang zum Kampftalent Schützenwildheit. |
81-90 | Schrecken und Ehrfurcht: Das Donnern von Feuerwaffen ist nicht minder wirkungsvoll als die Kugeln und Geschosse. Der Charakter liebt es, wenn andere beim Knallen seiner Waffe zusammenzucken, und lacht über die Überraschung auf ihren Gesichtern. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Lauter Knall. |
91-100 | Mächtiger als Magie: Während seiner Jugend wurde der Charakter entweder grausam mittels Magie unterdrückt oder verachtete jene, die über arkane oder göttliche Macht verfügten und sichdeshalb aufspielten. Seine Suche nach etwas Nichtmagischem, für das Können und Übung erforderlich waren, brachte ihn mit Feuerwaffen zusammen. Er liebt es, pompöse Zauberkundige mit schnellgezogener Waffe und sicherem Auge zu übertrumpfen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Schwarzpulverschneid. |
Waldläufer
Waldläufer sind legendäre Jäger. Sie sind dafür bekannt, unterschiedliche Umgebungen zu meistern und stur ihre Beute zu jagen. Ein Ziel mag zwar auch ein verlorener oder entführter Freund oder eine vergessene Ruine sein, doch in der Regel nimmt ein Waldläufer sich einen Erzfeind vor. Entsprechend ist die Wahl des Erzfeinds meistens ein Hinweis darauf, warum er diese Klasse gewählt hat, und Teil seines Wesens. Ein professioneller Kopfgeldjäger mag sein Können verbessern, indem er Menschen und andere zivilisierte Wesen aufspürt, doch ein Waldläufer, der seine Familie durch mordlustige Orks verloren hat, hat bei der Jagd wahrscheinlich andere, meist endgültigere Prioritäten. Würfle auf Tabelle: Waldläuferhintergründe auf, warum dein Charakter zu einem Waldläufer geworden ist.
Tabelle: Waldläuferhintergründe
W% | Ergebnis |
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01-10 | Auge um Auge: Die Wahl des Erzfeindes basiert im Falle des Charakters allein auf Rache. Vielleicht hat er ein geliebtes Wesen, seine Familie oder alle seine Freunde und Bekannten durch das Wüten einer wilden Bestie verloren oder seine Heimat wurde von monströsen Horden überrannt. Sein Wunsch, Kreaturen der entsprechenden Art aufzuspüren und vernichten, wird erst gestillt sein, wenn keine einzige mehr existiert. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Unermüdlicher Rächer und dem Questtalent Feindesjäger. |
11-20 | Uralter Hass: Die Geschichte des Volkes des Charakters ist eine Saga Voller Kämpfe gegen ein anderes Volk. Seien es Elfen und Orks oder Zwerge und Riesen, viele unterschiedliche Völker können derartige langwährende Feindschaften pflegen. Die Wahl des Erzfeindes war für deinen Charakter auch leicht und Ergebnis dieser Abneigung. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Erzfeind kennen. |
21-30 | Großwildjäger: Der Charakter hat gelernt, schnell zu sein und bei großen Bestien Schwachstellen zu finden, die sie auf den ersten Blick nicht besitzen. Es kann sein, dass er aus Vergnügen solche Giganten jagt. Vielleicht ist er aber auch im Schatten von Kreaturen aufgewachsen, die ganze Dörfer mit einem unachtsamen Schritt zerstampfen können. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Ziel Kleines Ziel?. |
31-40 | Die eigenen Leute: Entweder hat der Charakter sich von seinem Volk abgewandt oder dieses sich von ihm. Vielleicht ist er unter bösen oder vom Bösen befleckten Leuten aufgewachsen, denen er entkommen musste, oder wurde aus anderen Gründen verbannt. Egal was der Grund gewesen ist, die eigene Art ist nun sein Erzfeind, was bei ihm für gewissen Verdruss oder morbide Freude sorgt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Brudermörder. |
41-50 | Kopfgeldjäger: Der Charakter war schon immer gut darin, Leute aufzuspüren und aus ihren Verstecken zu holen. Wahrscheinlich jagt er Humanoide der eigenen Kreaturenunterart oder solche, die in seiner Region häufig anzutreffen sind. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Auf die leichte oder die harte Tour? und das Questtalent Friedensstifter. |
51-60 | Objektiver Beobachter: Der Charakter nutzt kalte Logik, welche ihm gestattet, die Schwächen anderer seiner Art zu erkennen, denen er selbst nicht erliegen will. Wahrscheinlich ist die eigene Kreaturenart sein erster Erzfeind und er gibt einen guten Spion oder Attentäter ab, der Feinde seiner Organisation einfängt oder beseitigt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug berechnend Eiskalt berechnend?. |
61-70 | Göttlicher Auftrag: Nicht jeder, der Stimmen der Götter vernimmt, gewinnt daraus magische Kräfte wie Kleriker oder Mystiker. Der Charakter wurde von diesem Flüstern ermutigt, jene Kreaturen zu jagen, die seinen Glauben am meisten bedrohen. Vielleicht ist er ein Waldläufer guter Gesinnung, der Untote oder Scheusale jagt, vielleicht sind aber auch gute Feenwesen und Celestische seine Ziele, nachdem er derart ermutigt wurde. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Jäger Gläubiger Jäger?. |
71-80 | Albtraumjäger: Von Kindesbeinen an hat der Charakter sich den furchterregendsten Kreaturen entgegengestellt, von denen die meisten Sterblichen nur in ihren wildesten Albträumen träumen. Möglicherweise stammt er aus einem Land, das von Drachen oder lebenden Toten geplagt wird. Er ist nicht nur resistent gegen die Furcht, welche solche Kreaturen normalerweise hervorrufen, sondern zeigt ihnen dies auch. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Furchtloser Trotz. |
81-90 | Opportunist: Der Charakter ist ein Experte für gewöhnliche und exotische Kreaturen, insbesondere hinsichtlich der Frage, welche wertvollen Dinge man aus ihren Überresten gewinnen kann. Die Natur existiert zum Nutzen derer, die wissen, was sie sich holen müssen. Entsprechend hat er gelernt, Pelze, Gifte und sogar seltene Zauberkomponenten aus seinen getöteten Gegnern zu gewinnen. Er kann Tiere, magische Bestien oder Drachen als ersten Erzfeind wählen – oder auch Humanoide, falls er besonders grässliche Trophäen sammeln sollte. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Waidmann. |
91-100 | Überlebenskundiger: Der Charakter verlor früh seine Eltern und musste sich in der Wildnis durchschlagen oder lebte am Rande der Gesellschaft und musste ständig um das Nötigste kämpfen. Wahrscheinlich gehören Tiere oder (essbare) magische Bestien zu seinen Erzfeinden und er ist ein Meister darin, auf der Lauer zu liegen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Geschickter Jäger. |
Verbrechen und Strafe
Sollte der Charakter über den Sozialwesenszug Krimineller verfügen, dann würfle auf Tabelle: Verbrechen, für welches Verbrechen er angeklagt oder weshalb er verurteilt wurde. Im Anschluss würfle die Strafe auf Tabelle: Bestrafung aus, die er erhalten hat oder die ihn vielleicht noch erwartet.
Tabelle: Verbrechen
W% | Verbrechen |
---|---|
01-10 | Brandstiftung |
11-20 | Ehebruch |
21-30 | Einbruch |
31-40 | Geringere Tat (z.B. Verstoß gegen Kleiderordnung) |
41-50 | Gesetzeswidriger Magieeinsatz |
51-60 | Ketzerei |
61-70 | Mord |
71-80 | Raub |
81-90 | Rebellion/Verrat |
91-100 | Schmuggel |
W% | Strafe |
---|---|
01-10 | Brandmal |
11-20 | Folter |
21-30 | Geldstrafe |
31-40 | Gottesurteil (Feuer) |
41-50 | Gottesurteil (Kampf) |
51-60 | Gottesurteil (Wasser) |
61-70 | Haft |
71-80 | Pranger |
81-90 | Prügel |
91-100 | Verbannung |
Einflussreiche Bekannte
Einflussreiche Bekannte sind jene Personen, die einen starken Einfluss auf die Entwicklung deines Charakters ausgeübt haben oder dies immer noch tun. Sie sind Archetypen und Schablonen für NSC, welche du an den Hintergrund des Charakters anpassen kannst. Würfle einen Bekannten oder Verbündeten auf Tabelle: Einflussreiche Bekannte aus, der großen Einfluss auf das Leben des Charakters besitzt. Dann arbeite die Details aus, wie diese Person zu seiner Geschichte passt. Möglicherweise willst du andere Tabellen in diesem Kapitel nutzen, um Einzelheiten zufällig zu bestimmen.
Tabelle: Einflussreiche Bekannte
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Der Jäger: Diese Person war ein Einzelgänger, welcher dem Charakter dennoch vorsichtig gestattete, Teil seines zurückgezogenen Rudels zu werden. Er lehrte ihn, auf sich gestellt trotz all der vielen Bedrohungen und natürlichen Gefahren seiner heimischen Umgebung zu gedeihen. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Kind der Natur. |
06-10 | Der Ausgestoßene: Der Charakter traf einen entehrten Verbannten, dessen Worte und Verhaltensweisen ihn ansprachen. Was einst in seiner Religion, Gesellschaft oder Familie als wahr erschien, wirkte zunehmend unwahrer mit jedem Gespräch, dass er mit dieser Person führte. Rasch lernte er, nicht jedem zu vertrauen, der ihm begegnete, insbesondere wenn dieser behauptete, sein Vertrauen zu verdienen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Misstrauisch. |
11-15 | Die Vertrauensperson: Im Leben des Charakters gab es eine Person, der er alles anvertrauen konnte. Sie kannte seine tiefsten Geheimnisse und emotionalen Schwachstellen, so wie er die ihren kannte. Bei dieser Person kann es sich um einen wertvollen Freund oder furchtbaren Feind handeln, daher geht der Charakter auf Nummer Sicher, niemals die Geheimnisse des anderen zu verraten oder ihm Grund zu geben, die seinen offenzulegen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Vertrauenswürdig. |
16-20 | Der Mentor: Der Charakter hatte einen Mentor, der ihn alles über das Leben gelehrt hat. Er könnte ihm seine heldenhaften Fähigkeiten beigebracht haben. Vielleicht war er aber auch einfach nur eine verwandte Seele, welche ihm geholfen hat, seine Weltanschauung auszuformulieren. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
21-25 | Der Söldner: Bei dieser Person hatte alles seinen Preis. Sie tat nichts, wenn sie nicht im Gegenzug etwas gleich- oder höherwertigeres erhalten konnte. Egal ob diese Person zum Guten, Bösen oder zu dem reinen Gleichgewicht mit seinen Taten neigte, sie hat stets gerechte Handel abgeschlossen. Diesen Wesenszug hat der Charakter so respektiert, dass er seine eigene Philosophie beeinflusst hat. Du erhältst Zugang zum Wesenszug Söldner. |
26-30 | Der/Die Geliebte: Der Charakter hatte in seiner Jugend eine romantische Beziehung und diese Person beeinflusste seine Persönlichkeitsentwicklung zutiefst. Vielleicht war es seine erste Liebe, ein Partner, für den er mehr empfand, oder einer, der ihm verlorengegangen ist. Diese Erfahrung stärkt sein Selbstvertrauen bei romantischen Interaktionen, auch wenn er immer wieder an diese lange zurückliegende Bekanntschaft denken muss. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Charmeur und dem Questtalent Wahre Liebe. Würfle auf Romantische Beziehungen mit einen W12 statt einem W20. |
31-35 | Der Narr: Einer der engsten Bekannten des Charakters war ein Spaßmacher, welcher Gebräuche und Anstand verhöhnte und zuweilen wild und zufällig handelte. Nach einer Weile erkannte der Charakter, dass dieser Narretei eine einfache Weisheit zugrunde lag, eine sorglose Weltanschauung, welche ihn lehrte, seine eigenen Sorgen abzuschütteln. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unberechenbar. |
36-40 | Der Landesherr: Der Charakter war jemandem nahe, in dessen Diensten er stand, z.B. einem Kleinadeligen, einem Herrn (im Falle eines Sklaven), einem Prinzen oder einer Prinzessin, einem König oder einer Königin. Diese Person besaß zwar Macht über ihn, behandelte ihn aber besser als einen Diener oder reinen Untertanen. Daher ist er es auch gewohnt, der Macht nahe zu sein und mit den Mächtigen umzugehen. Die Privilegierten kennen seinen Namen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss. |
41-45 | Der Verwandte: Es gibt einen Verwandten, der dem Charakter besonders nahesteht. Für ihn verkörpert diese Person seine Familie. Sie hat ihm durch die Jugend geholfen und alles beigebracht, dass er über die Welt weiß. Er ist dieser Person oder ihrer Erinnerung verpflichtet und müht sich, ein Versprechen, einen Schwur oder einen Eid einzuhalten, den er ihr gegenüber abgegeben hat. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden. |
46-50 | Der Anführer: Der Charakter hat einst für ein mächtiges und organisiertes Individuum mit weitreichendem Einfluss gearbeitet. Wenn der Anführer sprach, hörte ihm jeder zu. Er mag ein Militärkommandeur, Stammeshäuptling, Gildenoberhaupt oder Bandenanführer gewesen sein. Von ihm erlernte der Charakter, was zu tun war, damit man ihm zuhörte und seine Anschauungen verstand und wie man Leute unter Kontrolle hielt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer. |
51-55 | Der Akademiker: Ein Bekannter des Charakters dürstete derart nach Wissen, dass ihm einfache Antworten oder auf der Hand liegende Lösungen nie genügten. Dieses Verlangen war oft stärker als sein Wunsch nach Gesellschaft, doch für den Charakter machte er stets eine Ausnahme. Durch ihn entwickelte der Charakter ein Verständnis für Zahlen, Geometrie, Logik, harte Studien und das Lösen von Problemen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Mathematisches Wunderkind. |
56-60 | Der Verbrecher: Ein Bekannter des Charakters beging regelmäßig Verbrechen. Er unterhielt den Charakter mit vielen Geschichten über waghalsige Raubzüge und Einbrüche und vielleicht sogar über Morde. Der Charakter lernte von ihm vieles über kriminelles Tun und der Bekannte vertraute ihm als Freund. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rotwelsch. |
61-65 | Der Seher: Der Charakter stand einer Person nahe, die behauptete, die Zukunft zu sehen. Vielleicht handelte es sich um ein Orakel, einen Seher, Propheten oder auch nur einen Jahrmarktsscharlatan. Egal ob er wahre Visionen hatte oder sich Tricks bediente, der Charakter hatte echte Visionen ferner Orte und kommender Zeiten. Der Einfluss des Sehers machte ihn entweder zu einem Optimisten mit dem Wunsch, die Zukunft zu verändern, oder zu einem Fatalisten, welcher das Kommende akzeptierte. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits?. |
66-70 | Der Mystiker: Der Charakter stand einer heiligen Person seiner Gemeinde besonders nahe, welche sein Leben grundlegend veränderte, indem sie seine Augen für die unglaublichen Mächte öffnete, welche jenseits der gewöhnlichen Welt existieren. Egal ob der Charakter gläubig ist, gibt es bestimmte religiöse Artefakte, Rituale und Texte, die einen deutlichen Anteil daran hatten, ihn zu der Person zu machen, die er heute ist. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind. |
71-75 | Der Tote: Ein intelligenter Untoter wie ein Geist, Leichnam, Grabesritter, Todesalb oder Vampir hat großen Einfluss auf den Charakter ausgeübt. Er ist dieser Kreatur wiederholt begegnet und hat dies überlebt, wenn auch vielleicht nicht ohne Kratzer. Durch diese seltsame Beziehung lernte er, dass er selbst sterblich war und erlangte so eine neue Sichtweise auf sein eigenes Leben. Du erhältst Zugang zum Volkstalent (Blutlinie) Todesgezeichnet und dem Questtalent Blick ins Jenseits. |
76-80 | Das Scheusal: Während seiner Jugend hat der Charakter Händel mit einem Scheusal oder wurde von diesem besessen. Er erlangte so große, rohe Kraft in einer Zeit der Not. Diese Erfahrung befleckte seinen Körper und Geist und veränderte sein Leben. Ein Teil des Dämons ist in ihm zurückgeblieben wie ein alter Freund und beeinflusst ihn zu zerstörerischem Handeln. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Besessen und dem Questtalent Verdammt. |
81-85 | Der Wanderer: Der Charakter kannte jemanden, der von Ort zu Ort zog, als würde er dem Wind folgen, z.B. einem Minnesänger, Sträfling, Händler, Verbannten, Soldaten oder Seefahrer. Diese Person brachte ihm wundersame Erinnerungsstücke und erzählte ihm von den Orten und Leuten, die er besucht hatte. Dies erweckte in deinem Charakter die Wanderlust. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
86-90 | Der Wettkämpfer: Dem Charakter stand jemand nahe, der an athletischen Wettkämpfen und Prüfungen der Stärke oder Fertigkeit teilgenommen hat. Durch die Freundschaft oder Rivalität mit dieser Person entwickelte er einen Kampfgeist, welcher ihn immer noch bei allem antreibt. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Ehrgeizig. |
91-95 | Der Perfektionist: Eine der Personen, welche den Charakter am meisten beeinflussten, schätzte die Perfektion in der Kunst. Diese Person könnte ein Handwerker, ein Künstler oder sogar ein Meuchelmörder gewesen sein. Durch sie entwickelte der Charakter Disziplin, Konzentration und die Fähigkeit, etwas Nützliches und Schönes zu erschaffen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Handwerkerkind. |
96-100 | Freund mit vielen Kontakten: Unter den Bekannten des Charakters gab es eine Person, welche alle anderen kannte. Diese Person sammelte Freunde wie andere Trophäen und besaß Kontakt in alle Gesellschaftsschichten und zu Vertretern aller Berufe. Durch die Kontakte konnte der Charakter alle möglichen Leute treffen. Du erhältst Zugang zum Volksmerkmal (Halbling) Gut informiert, selbst wenn dein Charakter einem anderen Volk angehören sollte. |
Schritt 3 – Moralische Konflikte, Beziehungen und Nachteile
Mit dem Alter kommen jene Ereignisse und Beziehungen, die ein entscheidendes Zeichen auf der Persönlichkeit deines Charakters hinterlassen. Er steht vor moralischen Herausforderungen, seine romantischen Beziehungen erblühen und verwelken zuweilen, er trifft später Abenteuergefährten und stellt sich seinen Schwächen in Form persönlicher Herausforderungen oder Gegnern, welche diese widerspiegeln. Um einen wichtigen Konflikt in der Vergangenheit des Charakters, romantische Beziehungen und persönliche Nachteile zu bestimmen, gehe folgendermaßen vor:
- Würfle auf den folgenden Tabellen, um den wichtigen Konflikt zu bestimmen, mit wem der Konflikt bestand, warum es zu ihm gekommen ist und wie er beendet wurde. Dann passe die Gesinnung des Charakters auf den Gesinnungsleisten (Tabelle: Gesinnung bestimmen) an.
- Wähle die Gottheit oder religiöse Philosophie deines Charakters aus, welche dir Zugang zu einem Wesenszug eröffnet.
- Würfle auf Romantische Beziehungen die romantischen Beziehungen des Charakters aus.
- Würfle auf Tabelle: Beziehungen zu Mitabenteurern mehrfach, um die diversen Beziehungen des Charakters zu den anderen Abenteurern zu bestimmen.
- Würfle auf Tabelle: Nachteile die Nachteile des Charakters aus. Du kannst einen Nachteil wählen, um einen weiteren Wesenszug für deinen Charakter zu erlangen.
Bedeutender Konflikt und Gesinnung
Die folgenden Tabellen geben dir die Möglichkeit, die Gesinnung deines Charakters mit Hilfe eines entscheidenden, moralischen Konfliktes zu bestimmen, der in jungen Jahren während der Phase seiner ethischen Festigung bestimmt hat, zu welcher Art Person er werden soll.
Wenn du diesen Konflikt bestimmst, sammelst du Konfliktpunkte (KP) an. Der Konflikt und die Motivation des Charakters sind beide eine Anzahl an KP wert, welche du gemäß dem Ausgang des Konfliktes noch anpassen kannst. Die Endsumme an KP wird dann auf eine oder beide Gesinnungsschienen addiert – es gibt eine Schiene für Gut-Böse und eine für Rechtschaffen-Chaotisch, siehe auch Tabelle 1-53: Gesinnung bestimmen. Der erste KP wird dabei immer auf Position 1 verteilt. Jeder Punkt auf der ersten Schiene bedeutet, dass der Charakter sich zunehmend vom Guten ab und dem Bösen zuwendet. Jeder Punkt auf der zweiten Schiene dagegen heißt, dass der Charakter immer chaotischer wird und weniger für die Ordnung übrig hat. Dies bestimmt, wie der Konflikt letztendlich die Gesinnung des Charakters beeinflusst hat und in welchem Umfang. Solltest du die Regeln zum Gesinnungswechsel in Kapitel 3 benutzen, dann bestimmt dies auch, wo der Charakter auf der Gesinnungsschiene beginnt. Sollte er mit 0 KP auf beiden Schienen beginnen, dann beginnt er auf der Schiene für jene Regeln auf Position 1.
Konflikte
Würfle zunächst auf Tabelle: Konflikt . Diese Tabelle führt 20 Konflikte auf, beginnend bei kleineren Indiskretionen bis hin zu schweren Sünden. Welchen Würfel du für diese Tabelle nutzt, hängt von den Bedürfnissen der Kampagne und der Ausgangsklasse des Charakters ab. Besprich dich mit deinem SL; sollten alle Gesinnung in der Kampagne spielbar sein, dann würfle mit einem W20. Sollten böse Gesinnungen nicht möglich sein, dann würfle mit einem W12. Solltest du einen Paladin oder anderen Charakter spielen, der von guter Gesinnung sein muss, dann würfle mit W6. Im Anschluss mach auf Tabelle: Konfliktperson und den damit verbundenen Tabellen und Abschnitten weiter.
Tabelle: Konflikt
W20 | Ergebnis | KP |
---|---|---|
1 | Kleineres Versagen: Dein Charakter hat einen Freund, Verwandten oder Geliebten enttäuscht, der sich darauf verlassen hat, dass der Charakter eine wichtige Aufgabe erfüllt. | 1 |
2 | Kleines Verbrechen: Der Charakter hat eine geringere Untat wie Vandalismus, Hausfriedensbruch oder Groben Unfug begangen. | 1 |
3 | Lüge: Der Charakter hat einen anderen absichtlich die Unwahrheit glauben lassen, um die eigenen Ziele zu fördern. | 1 |
4 | Gebrochenes Versprechen: Der Charakter hat einem anderen einen Eid geleistet, der diesem sehr wichtig war, ihn aber nicht eingehalten. | 1 |
5 | Skandal: Der Charakter hat öffentlich jemanden beschämt oder mit echten oder falschen Informationen einen Skandal verursacht. | 2 |
6 | Vernachlässigung: Der Charakter hat durch eigene Untätigkeit, Unachtsamkeit und übertriebene Tollkühnheit jemand anderem Leid verursacht. | 2 |
7 | Kleiner Diebstahl: Der Charakter hat jemand anders einen kleinen oder billigen Gegenstand gestohlen. | 2 |
8 | Verführung: Der Charakter hat jemanden in Versuchung geführt oder manipuliert, dass dieser seinen Launen nachkam, und sich nicht darum gekümmert, ob dies in seinem Interesse war. | 3 |
9 | Betrüger: Der Charakter hat eine Regel, ein Gesetz, einen Vertrag oder eine Übereinkunft zum eigenen Nutzen gebrochen. | 3 |
10 | Verräter: Der Charakter hat jemanden verraten, der sich auf ihn verlassen hat. | 4 |
11 | Bösartige Bekannte: Der Charakter hat sich mit einer zerstörerischen Kreatur, Organisation oder einem entsprechenden Individuum verbündet. | 4 |
12 | Rufmörder: Der Charakter hat vorsätzlich die Ehre, den Ruf oder Wohlstand eines anderen Individuums oder einer Gruppe ruiniert. | 5 |
13 | Größerer Diebstahl: Der Charakter hat einen teuren Gegenstand gestohlen. | 5 |
14 | Korruption der Unschuld: Der Charakter hat eine ansonsten unschuldige Person, die ihm vertraut hat, zu schlechten Entscheidungen geführt. | 6 |
15 | Erpressung: Der Charakter hat vertrauliches Wissen oder Drohungen genutzt, um jemand anders zur Zusammenarbeit zu zwingen. | 6 |
16 | Zerstörung: Der Charakter hat das Eigentum eines anderen zerstört. | 6 |
17 | Bewaffneter Raub: Der Charakter hat einen anderen unter Gewaltandrohung ausgeraubt. | 6 |
18 | Brutales Verbrechen: Der Charakter hat jemanden angegriffen, verprügelt oder verstümmelt. | 7 |
19 | Mord: Der Charakter hat jemanden getötet. | 8 |
20 | Massenmord: Der Charakter hat mehrere intelligente Wesen getötet. | 12 |
Konfliktperson
Um die in den Konflikt verwickelte Hauptperson oder verwickelten Hauptpersonen zu bestimmen, würfle auf Tabelle: Konfliktperson. Die Person wirkt sich auf die angesammelten KP nur aus, wenn es sich um ein Kind oder junge Person handelt.
Tabelle: Konfliktperson
W20 | Ergebnis |
---|---|
1 | Bürgerlicher |
2 | Händler |
3 | Handwerker |
4 | Kunsthandwerker |
5 | Zivilbeamter oder Militärangehöriger |
6 | Adeliger |
7 | Anführer |
8 | Klerus |
9 | Soldat oder Krieger |
10 | Zauberkundiger |
11 | Gauner |
12 | Kind oder junge Person (KP+1) |
13 | Familienmitglied |
14 | Enger Freund |
15 | Geliebte/r oder frühere/r Geliebte/r (würfle auf Romantische Beziehungen mit einem W12 statt einem W20) |
16 | Feind oder Rivale |
17 | Verbrecher oder Angehöriger der Unterwelt |
18 | Abenteurer |
19 | Humanoides Monster |
20 | Nichthumanoides Monster |
Konfliktgrund
Um die Ursache für die Motive des Charakters in dem Konflikt zu bestimmen, würfle auf Tabelle: Motivation. Sollte die Kampagne alle Gesinnungen gestatten, dann würfle mit einem W10. Sollten nur nichtböse Gesinnungen gestattet sein, dann würfle mit einem W8. Solltest du einen Paladin spielen, dann würfle mit einem W4. Die Motivation beeinflusst die aufgrund des Konflikts erhaltenen KP.
Tabelle: Motivation
W10 | Ergebnis | KP |
---|---|---|
1 | Gerechtigkeit | 1 |
2 | Liebe | 1 |
3 | Unter Druck oder manipuliert | 2 |
4 | Religion | 2 |
5 | Familie | 3 |
6 | Geld | 3 |
7 | Eifersucht | 4 |
8 | Hass oder Bosheit | 4 |
9 | Vergnügen | 5 |
10 | Unterhaltung | 5 |
Beendigung
Wenn du das Wesen des Ereignisses und die daraus resultierenden KP bestimmt hast, dann wähle aus, wie der Konflikt beendet wurde. Diese Wahl kann die Anzahl der KP beeinflussen, welche der Konflikt wert ist. In Kampagnen, welche keine bösen Charaktere erlauben, kannst du keine Art der Beendigung wählen, welche die Gesinnung deines Charakters in Böse verschieden würde.
Reue und Wiedergutmachung (-3 KP): Der Charakter bereut sein Tun nicht nur, sondern hat es auch öffentlich eingestanden und nach Kräften versucht, es wiedergutzumachen. Die meisten kennen die Einzelheiten des Konflikts oder können sie leicht in Erfahrung bringen, wenn sie am richtigen Ort oder bei der richtigen Person nachfragen.
Ehrliches Bedauern (-2 KP): Obwohl der Charakter ehrliches Bedauern für das Passierte verspürt und dies auch sein Verhalten beeinflusst, ist es immer noch ein Geheimnis, von dem nur jene wissen, denen er am meisten vertraut. Diese haben versprochen, die Diskretion zu wahren.
Heimliches Bedauern (-1 KP): Der Charakter bedauert den Konflikt, bemüht sich aber nach Kräften, ihn geheim zu halten und versucht verzweifelt, das Geschehene zu vergessen. Nur er selbst und vielleicht ein paar ausgewählte Personen wissen um seine Beteiligung.
Gemischte Gefühle (0 KP): Manchmal bedauert der Charakter den Konflikt, doch zu anderen Zeiten ist er der Ansicht, keine andere Wahl gehabt oder die richtige Entscheidung getroffen zu haben. Meistens vermeidet er es, über den Konflikt nachzudenken. Nur er selbst und vielleicht ein paar ausgewählte Person wissen um seine Beteiligung.
Verneinung (+1 KP): Der Charakter spürt bestenfalls geringes Bedauern und verneint, dass es das Ereignis gegeben hat, damit andere nicht über ihn urteilen. Kaum jemand – wenn überhaupt – weiß um seine Beteiligung und so soll es auch bleiben.
Keine Schuldgefühle (+2 KP): Der Charakter glaubt entweder, dass Schuldgefühle etwas für Schwächliche seien oder dass er die richtige Wahl getroffen hätte. Er mag vielleicht nicht offen mit seiner Rolle in dem Konflikt angeben, verneint seine Beteiligung aber auch nicht, wenn er damit konfrontiert wird.
Hat es genossen (+3 KP): Wer sich an dummen, kleinlichen Moralvorstellungen festklammert, weiß nicht, was wahre Freiheit und Macht sind. Der Charakter hat seine Beteiligung an dem Konflikt genossen und würde entsprechende Gelegenheiten wieder nutzen. Viele Personen wissen von seiner Missetat und dass er absolut nichts bedauert.
Gottheit, Religion und Philosophie
Sobald du die Gesinnung deines Charakters bestimmt hast, wähle eine Gottheit oder religiöse Philosophie aus. Zugehörigkeit zu einer bestimmten Religion verleiht dir Zugang zu einem damit verbundenen Religionswesenszug. Selbst wenn der Charakter nichts mit einer Gottheit zu tun haben soll, kannst du „Keine Gottheit“ oder „Unentschlossen“ wählen und so Zugang zu Fähigkeiten außerhalb des Bereichs des Glaubens erhalten.
Gott der Städte, des Reichtums, der Händler und der Gesetze (RN): Augen und Ohren der Stadt
Gott der Tyrannei, der Sklavenhaltung, des Stolzes und der Vertäge (RB): Dämonenjäger
Gott der Freiheit, des Weins und der Tapferkeit (CG): Standhafter Trinker
Göttin des Betrugs, der Lust und der Rache (CN): Tempeldirne
Göttin der Träume, der Sterne, der Reisen und des Glücks (CG): Sternenkind
Gott des Ackerbaus, der Jagd, des Handels und der Familie (RG): Geduldiger Optimist
Gott der Stärke, des Kampfs und der Waffen (CN): Schlachtenveteran
Göttin der Ehre, der Gerechtigkeit, der Herrlichkeit und der Tapferkeit (RG): Frommer Krieger
Gott der Geschichte, des Wissens und der eigenen Perfektion (RN): Personifizierte Weisheit
Göttin des Wahnsinns, der Monster und der Albträume (CB): Monsterstimme
Gott der Magie (N): Magie ist Leben
Gott der Gier, der Geheimnisse, des Gifts und des Mordes (NB): Schattengeflüster
Göttin des Schicksals, des Todes, der Prophezeiungen und der Geburt (N): Jäger der Untoten
Gott des Zorns, der Zerstörung und der Katastrophen (CB): Verheerender Zorn
Göttin der Sonne, der Ehrlichkeit, der Heilung und der Erlösung (NG): Flamme der Dämmerblume
Göttin der Schönheit, der Kunst, der Liebe und der Musik (NG): Musikalisches Gehör
Gott der Strategie, des Schutzes und des Schmiedens (RG): Schmiedewächter
Göttin der Völlerei, der Krankheiten und der Untoten (NB): Leichenfresser
Gott des Neids, der Schmerzen, der Dunkelheit und des Verlusts (RB): Leid ist Freud
Götternamen aus urheberrechtlichen Gründen ersetzt.
Keine Gottheit: In einer Welt voll göttlicher Macht hat der Charakter sich lieber der Logik und dem Verstand zugewandt und setzt sein Vertrauen in das Potential der Sterblichen oder zieht die materielle Welt den göttlichen Lehren vor. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Unermüdliche Logik.
Unentschlossen: Der Charakter ist hinsichtlich seines Glaubens noch immer unentschlossen. Er akzeptiert die Glaubensrichtungen anderer und könnte sich wohl mit der Idee anfreunden, sich einer Kirche anzuschließen, sollte er die richtige für sich finden. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Religiös aufgeschlossen.
Romantische Beziehungen
Würfle auf Tabelle: Romantische Beziehungen die romantischen Beziehungen des Charakters in der Vergangenheit aus. Möglicherweise besagt ein bereits ausgewählter/ausgewürfelter Hintergrund, dass du auf dieser Tabelle mit einem W12 statt einem W20 würfeln sollst.
Tabelle: Romantische Beziehungen
W20 | Ergebnis |
---|---|
1-2 | Eine wichtige Beziehung: Der Charakter besaß einst die wahre Liebe, jedoch ist diese Zeit vorbei. |
3-6 | Einige wichtige Beziehungen: Der Charakter hat wiederholt versucht, zu anderen tiefe Bindungen zu knüpfen, diese Beziehungen haben aber nie lange gehalten. |
7-9 | Mehrere wichtige Beziehungen: Der Charakter war Teil einer Reihe von Beziehungen, welche aus diversen Gründen aber allesamt gescheitert sind. |
10-12 | Gegenwärtige Beziehung: Der Charakter ist gegenwärtig in einer romantischen Beziehung. Du erhältst Zugang zum Questtalent Wahre Liebe. |
13-16 | Mehrere unbedeutende Beziehungen: Der Charakter hatte viele Liebschaften, jedoch war keine davon von Bedeutung und/oder Dauer. |
17-18 | Unbedeutende Liebschaften: Der Charakter hatte die eine oder andere Liebschaft, bisher meidet er aber Bindungen. |
19-20 | Unerfahren: Der Charakter hatte noch keine romantische Beziehung irgendeiner Art. |
Beziehungen zu Mitabenteurern
Diese Tabelle sollte die ganze Abenteurergruppe nutzen, um die Beziehungen unter den Charakteren zu Beginn der Kampagne zu bestimmen. Ein Spieler beginnt dabei den Prozess, indem er einen anderen Charakter in der Gruppe wählt und würfelt, um die Beziehung zwischen diesem Charakter und dem eigenen zu bestimmen. Dann wählt der nächste Spieler einen anderen Charakter aus und würfelt die Beziehung zwischen diesem und dem eigenen Charakter aus, bis schließlich der letzte Spieler die Beziehung seines Charakters zum Charakter des ersten Spielers ausgewürfelt hat.
Am leichtesten geht dies im Uhrzeigersinn rund um den Tisch.
Natürlich kann es auch kreuzund quer gehen oder jeder Spieler beliebig viele Beziehungen auswürfeln (maximal die Anzahl der anderen Charaktere); die erste Methode stellt aber sicher, dass jeder Charakter in der Gruppe Verbindungen zu zwei anderen Charakteren hat. Dies stärkt den Gruppenzusammenhalt.
Sollte ein Ergebnis keinen Sinn ergeben oder nicht möglich sein, dann würfle erneut oder wähle eine andere Möglichkeit.
Tabelle: Beziehungen zu Mitabenteurern
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Familie oder wie Familie – enge Freunde, nahe/ferne Verwandte, angeheiratete oder adoptierte Verwandte |
06-10 | Freund eines Freundes |
11-15 | Saufkumpane |
16-20 | Jagdgefährten |
21-25 | Gegenwärtige oder frühere Geschäftsfreunde |
26-30 | Vertragspartner und Arbeitgeber |
31-35 | Frühere Verbündete |
36-40 | Ehemalige Gegner |
41-45 | Freundschaftliche Rivalität zwischen den Beteiligten |
46-50 | Gegenwärtige oder frühere Rivalen in einer romantischen Angelegenheit |
51-55 | Kennen einander nur vom Ruf her |
56-60 | Frühere Mithäftlinge (Gefängnis, Gefangenschaft oder Anstalt) oder früherer Häftling und Aufseher |
61-65 | Kriminelle Kontakte |
66-70 | Diener oder Schüler desselben Meisters |
71-75 | Begegneten sich auf einer Pilgerreise, einer Reise oder auf einem Handelszug |
76-80 | Veteranen eines Geplänkels oder Krieges |
81-85 | Gegenwärtige oder frühere Anhänger derselben Religion oder desselben Kultes |
86-90 | Beste Freunde |
91-95 | Frönen demselben Glücksspiel oder kennen sich aus der Spielhalle |
96-100 | Stammen aus demselben Ort oder derselben Region |
Nachteile
Nachteile sind emotionale Schwachstellen. Ein Nachteil verleiht einem Charakter einen kleinen Malus und einen Rollenspielauf hänger. Zudem sind Nachteile Schlupflöcher im Gesinnungssystem. Wenn du den Nachteil deines Charakters ausspielst, kannst du dabei in begrenztem Maß die Einschränkungen seiner Gesinnung überschreiten. Jedes der folgenden Ergebnisse eröffnet dir die Wahl eines Nachteils. Solltest du von dieser Wahlmöglichkeit Gebrauch machen, kannst du insgesamt drei Wesenszüge aus denen auswählen, zu denen du Zugang hast, anstelle der üblichen zwei. Würfle den Nachteil deines Charakters auf Tabelle: Nachteil aus. Die Nachteile werden ab Seite 64 beschrieben.
Besprich die Einzelheiten des Nachteils mit deinem SL, z.B. an welchem Gegenstand er hängt oder welche Person involviert sein mag.
Tabelle: Nachteil
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | Zuneigung (Gegenstand): Der Charakter hängt an einem Gegenstand, der für ihn große emotionale Bedeutung hat. Ohne diesen Gegenstand ist er nicht länger er selbst und leidet unter Depressionen, Übellaunigkeit oder Aggressionen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zuneigung. |
06-10 | Zuneigung (Person): Der Charakter hängt an einer bestimmten Person, welche ihm mehr bedeutet als alles oder jeder in der Welt. Es mag ein Freund, Familienmitglied oder auch eine geliebte Person sein. Seine Gedanken kehren stets zu dieser Person zurück. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zuneigung. |
11-15 | Familie: Seine Familie bedeutet dem Charakter alles und es gibt nichts, das er nicht für sie tun würde. Dies kann sich auf ein einzelnes Familienmitglied beschränken oder seine gesamte Sippe oder Blutlinie umfassen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Familiäre Pflichten?. |
16-20 | Gerechtigkeit: Ungerechtigkeit ist für den Charakter nicht akzeptabel. Wenn er ihrer Zeuge wird, fühlt er sich zum Handeln oder Protestieren veranlasst. Wenn ihm Schaden zugefügt wird, verlangt er Wiedergutmachung, wird ihm diese verweigert, dürstet er nach Rache. Du erhältst Zugang zum Nachteil Besserwisser. |
21-25 | Liebe: Der Charakter wird durch die Liebe zu einer anderen Person motiviert. Ist diese in Gefahr, fühlt er sich schwach, machtlos oder zornig. Du erhältst Zugang zum Nachteil Liebeskrank. |
26-30 | Treue: Der Charakter schätzt Loyalität über alles. Er achtet die Freunde, Bekannten und Geliebten, die er im Laufe der Jahre erlangt hat. Sollte jemand sein Vertrauen missbrauchen oder ihn verraten, lässt ihn dies völlig die Kontrolle verlieren. Du erhältst Zugang zum Wesenszug Krankhafter Stolz. |
31-35 | Materieller Reichtum: Der Charakter hat eine Schwäche für materielle Dinge – Geld, Schmuck, gutes Essen, teure oder seltene Gegenstände usw. Wenn derartiges sich in seiner Reichweite befindet, will er es besitzen und entweder als ehrlicher Sammler oder listiger Dieb an sich bringen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Habgier. |
36-40 | Freuden: Der Charakter begehrt Luxus, Unterhaltung und Annehmlichkeiten. Möglicherweise gibt er jeder Versuchung nach, vielleicht kämpft er auch gegen ein Verlangen an, welches beständig an ihm zehrt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Hedonist. |
41-45 | Macht: Der Charakter sehnt sich nach der Fähigkeit, die Welt um sich herum zu beeinflussen. Es kann sich dabei um sein Dorf oder vielleicht um eine ganze Ebene der Realität handeln. Du erhältst Zugang zum Nachteil Machthunger. |
46-50 | Stolz: Der Charakter präsentiert der Welt ein Bild von sich, welches makellos und rein ist. Sollte jemand seine Motive in Frage stellen, sein Tun kritisieren oder seine Ehre oder seinen Stolz beleidigen, stellt er dessen Freundschaft in Frage oder zählt ihn zu seinen Feinden, bis dieser Abbitte leistet. Du erhältst Zugang zum Nachteil Krankhafter Stolz. |
51-55 | Volk: Der Charakter fühlt sich nur unter anderen Angehörigen seines Volkes wirklich wohl und hat Schwierigkeiten, Angehörigen anderer Völker zu vertrauen oder zu glauben. Du erhältst Zugang von Nachteil Xenophobie. |
56-60 | Religion: Für den Charakter ist sein Glaube das Wichtigste im Leben, egal ob er einem Tempel oder Kult angehört oder von solchen unabhängig seine Religion ausübt. Wenn andere seinen Glauben, seine Prinzipien, Relikte oder Glaubensinhalte in Frage stellen oder angreifen, reagiert er mit Wut. Du erhältst Zugang zum Nachteil Blinder Fanatiker. |
61-65 | Ruf oder Ruhm: Der Charakter hat hart an sei-nem Ruf gearbeitet. Wer diesen Ruf beschädigt oder in den Schmutz zieht, wird von ihm dafür zur Rechenschaft gezogen. Er bemüht zudem, sich selbst derart anzupreisen, dass jeder seinen Ruf kennt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Eitel. |
66-70 | Sicherheit: Der Charakter ist vorsichtig und wachsam. Er misstraut anderen, die ihm schaden könnten, schläft quasi mit einem offenen Auge und rechnet stets damit, dass sich jemand im Dunkeln an ihn anschleichen könnte. Selbst bei Leuten, die ihm vertrauen, fürchtet er, dass sie geheime Ziele verfolgen oder sich verändern und gegen ihn wenden könnten. Du erhältst Zugang zum Nachteil Paranoid. |
71-75 | Selbstzweifel: Egal was der Charakter tut, er ist damit nie zufrieden. Für ihn sind seine Siege in Wirklichkeit eine Aneinanderreihung kleiner Niederlagen und Fehlschläge. Wenn er stärker, klüger, schneller oder mächtiger wäre, könnte er vielleicht mehr erreichen. Doch da er an seinen Körper und Geist gebunden ist, hat er das Gefühl, zum Scheitern verurteilt zu sein. Du erhältst Zugang zum Nachteil Zweifel. |
76-80 | Gesellschaftliche Akzeptanz: Der Charakter möchte von anderen akzeptiert werden, die glauben sollen, dass er etwas Besonderes ist. Er achtet sehr auf seine gesellschaftlichen Fehltritte und Brüche der Etikette. Zu seinen größten Ängsten gehört es, abgelehnt zu werden. Er könnte große Anstrengungen unternehmen, um akzeptiert zu werden oder die Gunst seiner Gleichran -gigen zu erlangen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Geltungsbedürfnis. |
81-85 | Die Zukunft: Der Charakter sorgt sich nicht um die Gegenwart sondern um die Zukunft. Er mag ein durchorganisierter Planer sein oder vielleicht die Anzeichen eines nahenden dunklen Zeitalters oder anderer Zeiten der Sorgen sehen. Er verhält sich vorsichtig, konservativ und methodisch, während er für Ereignisse plant, die eines Tages eintreten können. Du erhältst Zugang zum Nachteil Übersorgfältig. |
86-90 | Die Vergangenheit: Der Charakter wünscht sich die alten Zeiten zurück. Er kleidet und verhält sich wie zu einer vergangenen Zeit und ist von ihren Gebräuchen, Relikten, Artefakten und historischen Gestalten fasziniert. Vielleicht lebt er derart in der Vergangenheit, dass er die Gegenwart nur schwach wahrnimmt oder anderen damit auf die Nerven fällt. Du erhältst Zugang zum Nachteil Sentimental. |
91-95 | Weltsicht: In den Augen des Charakters gibt es nur eine Lebensweise, welche auf seiner moralischen Philosophie und seiner Gesinnung basiert. Vielleicht bedauert er jene fehlgeleiteten Seelen, die die Welt auf andere Weise sehen, vielleicht streitet oder kämpft er sogar mit ihnen. Du erhältst Zugang zum Nachteil Hinterwäldlerisch. |
96-100 | Jugend: Der Charakter blickt auf seine Jugend als goldene Zeit zurück, die ihm stets allgegenwärtig ist und die einfach in seinen Erinnerungen nicht verblassen will. Er spürt, wie er mit jedem Tag älter wird und dem Ende näherkommt. Daher sucht er nach Möglichkeiten, jünger auszusehen und sich auch so zu fühlen, um das Feuer der Jugend wieder zu entfachen. Dennoch weiß er, dass sich seine Zeit dem Ende nähert. Du erhältst Zugang zum Nachteil Eitel. |