Erwachsener

Wenn man die biologische Reife erreicht, die letzten Initiationsriten der Jugend hinter sich gebracht oder das gesetzliche Alter der Volljährigkeit in einer Kultur erreicht hat, wird man als Erwachsener betrachtet. An dieser Stelle ist man die Summe aller Gefühle, Erfahrungen und Entscheidungen, die man seit der Geburt und während der Jugend erlebt und gemacht hat. Man ist imstande, die eigene Vergangenheit zu analysieren, und die emotionale und intellektuelle Reaktion auf die eigenen Erfahrungen formen die moralische und ethische Weltanschauung.
Als Erwachsener besitzt dein Charakter wahrscheinlich eine Charakterklasse. Manche Leute haben vielleicht eine Karriere beim Militär, an einer Akademie, in einer Kirche oder gehen jahrelang einem Handwerk nach, ehe sie auf Abenteuer ausziehen. Andere hingegen durchlaufen die Pubertät ziemlich schnell und werden mit vergleichsweise jungen Jahren erwachsen. Das Spielen eines älteren oder jüngeren Charakters kann Einfluss auf die Dynamik der Gruppe ausüben. Möglicherweise besitzen solche Charaktere einen Wesenszug mehr oder weniger, um so die größere oder geringere Lebenserfahrung des Charakters aufzuzeigen – sprich dies gegebenenfalls mit deinem SL ab (siehe auch Junge Charaktere). Unabhängig vom Alter stellen die Erfahrungen in Kindheit und Jugend den Prolog zur Wahl der Charakterklasse dar.
Die folgenden Kategorien befassen sich mit Charakterkonflikten und -verletzlichkeiten, welche die Weltanschauung, Philosophie und Gesinnung deines Charakters formen – dies sind die Resultate seines bisherigen Lebens. Überlege beim Lesen, was dein Charakter ehe er in die Kampagne eingestiegen ist bereits vor Beginn seiner Abenteurerkarriere erlebt hat.


Konflikte und Verhaltensweisen

Konflikte sind der Kern jeder Charakterentwicklung. Die Taten, mit denen er auf Konflikte reagiert, definieren einen Charakter und seine Gesinnung. Jemand mag sich selbst als rein und gut, gerecht und vorurteilsfrei betrachten, doch was mag er tun, wenn er sich einem äußeren oder inneren Konflikt gegenübersieht und seine Werte in Frage gestellt werden? Folgt der Charakter einem Verhaltenskodex (rechtschaffen), sucht er nach der besten Möglichkeit, den Konflikt gerecht aufzulösen (neutral) oder handelt er impulsiv und tut, was er in diesem Moment für das Richtige hält (chaotisch)? Versucht er, im besten Interesse anderer zu handeln (gut), sucht er um jeden Preis nach einer für alle Seiten gerechten oder gleich belastenden Lösung (neutral) oder fällt er Entscheidungen zu Lasten anderer, aus denen er selbst profitiert (böse)? Die im Laufe der Zeit getroffenen Entscheidungen bestimmten seine moralische und philosophische Weltanschauung.
Nur sehr wenige Charaktere betrachten sich selbst als Böse. Böse Charaktere rechtfertigen ihr egoistisches oder zerstörerisches Verhalten mit Gründen, die sie für nachvollziehbar halten. Ebenso gibt es viele selbstlose Kreaturen, welche unermüdlich für das Wohl anderer tätig werden, aber zu bescheiden und sich ihrer eigenen Fehler nur allzu bewusst sind, als dass sie sich selbst als Gut bezeichnen würden. Wenn du über die Gesinnung deines Charakters nachdenkst, dann bedenke seine bisher ausgearbeitete Vergangenheit. Welche Gesinnung hast du ihm gegeben und wie würde er sich selbst möglicherweise einordnen?


Verletzlichkeiten

Während man aufwächst, kommt es immer wieder zu Schwierigkeiten mit anderen Mächten und Leuten in der eigenen Umgebung – Geschwister, Eltern, Gleichaltrige, Schläger, Gesetze usw. Man lernt, sich vor körperlichem und emotionalem Schmerz abzuschirmen, während man Entscheidungen fällt, die einen selbst, geliebte Menschen und/oder die eigenen Interessen schützen. Diese Konflikte können emotionale Narben oder Verletzlichkeiten hinterlassen. Eine Verletzlichkeit ist eine Lücke in der eigenen Panzerung, etwas, das man liebt oder fürchtet und das einen bis ins Mark erschüttern kann. Wenn jemand einen Charakter zu manipulieren versucht, nutzt er dessen Verletzlichkeiten, Sorgen, persönliche Unsicherheiten, Ängste oder Schwachstellen aus. Da die interessantesten Charaktere nicht perfekt sind, sondern über eine emotionale Verletzlichkeit verfügen, hätte eine solche auch im Falle deines Charakters großen Anteil daran, ein komplexes, realistisches Individuum zu erstellen – zudem würde dein SL so gute Handlungsaufhänger erhalten.
Verletzlichkeiten entspringen starken Gefühlen wie Liebe und Furcht, die in Kindheitserfahrungen wurzeln. Während der Kindheit hat man die ersten Eindrücke der Welt, von Liebe, Loyalität und Freundschaft. Während der Jugend will man von Höherrangigen und Gleichaltrigen akzeptiert werden, bekommt es mit komplizierten neuen Gefühlen, Philosophien und Möglichkeiten der Weltanschauung zu tun. Welche Lektionen hat dein Charakter während seiner Kindheit gelernt? – Sieht er wegen ihnen die Welt in einem positiveren oder negativeren Licht? Überlege dir einen Augenblick, welcher deinem Charakter während der Jugend Leid zugefügt hat. Wie denkt und fühlt er heute darüber? Hat sich sein Blickwinkel verändert? Hat er den Schmerz verdient? Ist er immer noch zornig auf denjenigen, der ihm das Leid zugefügt hat? Diese Ereignisse können durchaus mit Entscheidungen in Verbindung stehen, die du bei der bisherigen Hintergrunderschaffung getroffen hast.
Benenne eine Sache oder Person, welche der Charakter alsErwachsener liebt oder schätzt, und eine, die er hasst oder fürchtet. Wissen andere von diesen Gefühlen? Wenn ja, wer? Denke dir eine Person oder Sache aus, die ihm Freude, Gefallen oder Zufriedenheit bringt. Und dann eine, die ihn traurig macht, nervt oder die er verabscheut. Warum fühlt er so, was ist dafür verantwortlich? Welchen Teil seines Selbst versteckt er vor der Welt und warum? Wie weit würde er gehen, um diese Person, diesen Gegenstand, diese Erinnerung, diesen Glauben oder diesen Wert zu verteidigen, sollten er oder sie angriffen oder enthüllt werden?
Manche Charaktere arbeiten daran, gegen Gefühle immun zu sein und zu nichts und niemanden Bindungen aufzubauen. Zu diesen Charakteren gehören – um nur ein paar zu nennen – ernste Mönche, Söldnerführer, ruchlose Meuchelmörder und gefährliche Soziopathen. Doch auch diese verbergen einen emotionalen Kern unter ihrer harten Schale. Wenn du einen „gefühllosen“ Charakter spielst, wie dick ist diese Schale um den Kern? Unter welchen Umständen könnte die Schale geknackt werden? Was bedeutet deinem Charakter am meisten und was würde er tun, wenn er es verliert?


Freunde, Bekannte und Gefährten

Zu Beginn einer Abenteuerkampagne musst du nicht alle deine künftigen Gefährten kennen, allerdings sorgen bereits bestehende Verbindungen dafür, dass die Gruppe und die Geschichte besser zusammen passen. Wenn zu Beginn der Handlung die Charaktere füreinander allesamt Fremde sind, kann die Geschichte unzusammenhängend oder das Spiel nicht ausbalanciert wirken, da die Gruppe aus unabhängigen Individuen besteht, die eigentlich keinen Grund zur Zusammenarbeit haben oder sich um einander zu sorgen. Kampagnen, bei denen sich einige der Charaktere bereits kennen, lassen sich dagegen schneller in Gang bringen, da diese Charaktere eine gemeinsame Geschichte haben und durch gemeinsame Erinnerungen miteinander verbunden sind. Szenen zwischen Leuten, die einander kennen – und mag es auch nur sein, dass sie um den Ruf des jeweils anderen wissen – sind oft spannender und wirken echter, als Szenen zwischen bisher völlig Fremden.
Wer sind die anderen Charaktere in der Gruppe deines SC? Wähle einen oder mehrere aus, der oder die er bereits kennt oder zu dem oder denen Verbindungen bestehen. Hat man sich vielleicht in der Vergangenheit bereits einmal getroffen, als man beim selben Auftraggeber in Diensten stand? Sind die Charaktere vielleicht schon ewig befreundet? Waren sie Rivalen um die Gunst oder Liebe einer dritten Person? Sindsie immer noch Rivalen? Sind sie verwandt? Oder kennt man einander nur aufgrund des jeweiligen Rufes und was weiß der jeweilige Charakter über den anderen?
Kein Charakter existiert losgelöst vom Rest der Welt. Selbst böse Charaktere interagieren zuweilen mit Leuten, die nicht zu ihrem unmittelbaren Freundeskreis gehören. Mit wem außerhalb der Abenteurergruppe hat dein Charakter regelmäßigen Kontakt? Wer ist diese Person und was bedeutet sie deinem Charakter? Sind sie Freunde? Liebende? Feinde? Welchen Einfluss könnte diese Person auf ihn haben? Welche Einfluss besitzt der Charakter auf sie? Lass auch deinen SL von diesem NSC wissen, damit er während der späteren Handlung als Kontakt dienen und die Geschichte vielleicht voranbringen kann.


Zwei Eigenheiten und eine Macke – Charakterentwicklung auf die Schnelle

Solltest du es eilig haben oder die Grundlagen eines Charakters so einfach wie möglich halten wollen, dann begründe den Kern seiner Persönlichkeit auf zwei Eigenheiten und eine Macke. Eigenheiten sind besondere Eigenschaften seiner Persönlichkeit oder Psyche: Wesenszüge, ungewöhnliche äußerliche Merkmale, zwanghaftes oder exzentrisches Verhalten. Diese sollten nicht allzu gewöhnlich oder weitverbreitet sein. „Groß“ sind viele Leute, daher ist dies eine schlechte Wahl, „zu groß und ungeschickte“ wäre wunderbar. „Charismatisch“ ist eine schwache Wahl, „flirtet mit jedem, der ihm über den Weg läuft“ ist dagegen schon brauchbarer. „Stubenhocker“ ist keine so gut Eigenheit wie „fühlt sich
müde, schlecht und hungrig, wenn er nicht daheim ist“. Auf dieselbe Weise denke dir eine Charakterschwäche aus. Anstelle bloß „arrogant“ zu sein, wäre „glaubt, klüger als alle anderen zu sein“ besser. Vielleicht ist der Charakter nicht wirklich „stolz“, sondern „hat Angst, sich zu irren und dumm dazustehen“. Statt „gierig“ könnte er „Angst haben, arm und hungrig zu sterben“.
Wenn du ein Attribut oder einen Wesenszug als Eigenheit oder Macke auswählst, kannst du dich tiefgründiger mit dem Konzept beschäftigen und dich nach dem Wie und Warum fragen. Wenn der Charakter schüchtern ist, wie schüchtern ist er? So schüchtern, dass er niemals zu jemandem Augenkontakt aufnehmen würde? Wenn er paranoid ist, warum ist er so paranoid? Hat ihn vielleicht jeder betrogen, dem er jemals vertraut hat? Wenn du dich auf seine Wünsche und Ängste konzentrierst, kannst du diese Fragen leichter beantworten. Aus Gründen der Kürze nutzt der Hintergrundgenerator die Grundbeschreibungen für Macken und Nachteile. Nimm dir die Zeit, diese allgemein gehaltenen Beschreibungen mit Einzelheiten zu erweitern, so dass du auf diese Weise einem ansonsten einfachen und unauffälligen Charakter Tiefe verleihst.