Tieraspekt


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: ALC 2, DRU 2, HXM/MAG 2, KAM 2, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Teil eines Tieres)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du erhältst einige der Vorzüge eines Tieres. Deine Gestalt verändert sich weitestgehend nicht, dies gilt auch für deine Größe, allerdings verändern sich ein paar deiner Körperteile. Von dir getragene Rüstung oder Ausrüstung passt sich für die Wirkungsdauer dieses Zaubers deiner neuen Gestalt an. Wenn du Tieraspekt wirkst, wähle eines der folgenden Tiere, um die mit ihm verbundenen Vorteile zu erlangen. Du kannst immer nur unter der Wirkung eines Tieraspekt-oder Mächtiger Tieraspekt Zaubers stehen. Wähle einen der folgenden Aspekte:

Affe: Deine Hände und Arme werden so geschickt wie die eines Menschenaff en. Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und kannst Gegenstände werfen, als würdest du das Talent Improvisierter Fernkampf besitzen.

Baumechse: An deinen Händen und Füßen wachsen Kletterklauen. Du erhältst eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe deiner halben normalen Bewegungsrate (Land) und alle damit einhergehenden Vorteile.

Frosch: Deine Beine werden länger und kräftiger. Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und wirst beim Springen stets so behandelt, als hättest du Anlauf genommen.

Gorilla: Deine Arme werden so lang, beweglich und stark wie die eines großen Affen. Dein waffenloser Schaden steigt um eine Würfelkategorie (z.B. von 1W6 auf 1W8). Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf oder Versetzen.

Otter: Dir wachsen Schwimmhäute an Händen und Füßen und deine Lungenkapazität steigt, sodass du dich mit Leichtigkeit durch Wasser bewegen kannst. Du erhältst eine Bewegungsrate (Schwimmen) in Höhe deiner halben Bewegungsrate (Land) sowie alle mit ihr einhergehenden Vorteile. Ferner kannst du deinen Atem für 4 Runden pro Konstitutionspunkt anhalten, bevor du Konstitutionswürfe ablegen musst (um die Luft anzuhalten).

Raptor: Deine Beine werden kräftiger und ähneln denen eines Deinonychus‘. Du erhältst eine um +6 m erhöhte Bewegungsrate (Land). Dieser Bonus ist ein Verbesserungsbonus.

Waschbär: Deine Hände werden sehr geschickt und deine Füße erhalten ein weiches Polster. Du erhältst einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Mechanismus ausschalten.


Tieraspekt, Mächtiger


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: ALC 3, DRU 3, HXM/MAG 4, KAM 3, WAL 3


Dieser Zauber funktioniert wie Tieraspekt, du kannst aber entweder zwei Aspekte gleichzeitig wählen oder einen Aspekt weiter mit dem Folgenden verbessern:

Affe: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik.

Baumechse: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.

Frosch: Du erhältst eine Bewegungsrate (Schwimmen) in Höhe deiner halben normalen Bewegungsrate (Land) und alle damit einhergehenden Vorteile.

Gorilla: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und einen Kompetenzbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe.

Otter: Deine Bewegungsrate (Schwimmen) entspricht deiner normalen Bewegungsrate (Land) und du musst keine Konzentrationswürfe ablegen, um unter Wasser zu zaubern.
Raptor: Dein Verbesserungsbonus auf deine Bewegungsrate steigt auf +9 m und du erhältst die Vorteile des Talents Rennen.

Waschbär: Dein Kompetenzbonus auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Mechanismus ausschalten steigt auf +4.


Legendärer Tieraspekt


Du erhältst Dämmersicht, einen Größenbonus von +2 auf das körperliche Attribut deiner Wahl und einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine natürliche Rüstung. Alternativ kannst du die nichtlegendäre Gestalt dieses Zaubers einer berührten, dazu bereiten Kreatur verleihen.


Referenz: ABR II - Seite 244