Teerlache


Schule: Verwandlung [Erde, Feuer]; Grad: DRU 6, HXM/MAG 6, PKM 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Ball gehärtetem Teers)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Explosion mit 6 m-Radius
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex, teilweise, siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Du verwandelst eine Schicht des Bodens in heißen Teer. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden bei Erscheinen des Teers 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (Maximum 10W6 Schadenspunkte) und müssen ein Reflexwurf bestehen, um nicht verstrickt zu werden. Eine verstrickte Kreatur erhält in jeder Runde einen Rettungswurf, um sich aus dem Teer zu befreien; sie kann auch eine Bewegungsaktion aufwenden, um zu versuchen, sich mit einem Stärkewurf oder einem Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst zu befreien (SG = SG des Zaubers).


Das Betreten eines Feldes im Wirkungsbereich kostet 2 Felder an Bewegung. Der SG von Fertigkeitswürfen auf Akrobatik steigt innerhalb des Wirkungsbereichs um +5. Dieser Bereich gilt als schwieriges Gelände. Eine Kreatur, die sich in den Wirkungsbereich hineinbewegt oder dort ihren Zug beginnt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden und muss den Reflexwurf gegen Verstricken erneut ablegen. Eine Kreatur, die im Wirkungsbereich zu Boden fällt, erleidet einen Malus von -4 auf ihre Reflexwürfe gegen den Teer, sowie auf ihre Stärke- und Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst gegen den Teer.


Eine Kreatur, die dem Teer entkommt, nimmt immer noch Feuerschaden durch den Teer, bis der Zauber endet oder die Kreatur eine Volle Aktion damit verbringt, den Teer zu entfernen. Eine Kreatur mit Teer am Leib erleidet einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen, um mittels Flügeln oder ähnlichem zu fliegen.


Referenz: ABR II - Seite 244