Querschläger


Schule: Hervorrufung; Grad: HXM/MAG 2, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Schlüsselbein)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 Schusswaffe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder bis entladen
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand)


Du verleihst einer Schusswaffe die Fähigkeit, Geschosse zu verschießen, welche von einem Ziel abprallen, sodass sie ein weiteres treffen. Wenn der Benutzer der Waffe ein Geschoss abprallen lassen will, wählt er ein Primärziel seines Angriffes. Sofern er dieses trifft, prallt das Geschoss ab, statt zerstört zu werden. Der Benutzer der Waffe kann sodann ein Sekundärziel auswählen, dass nicht weiter als 6 m vom Primärziel entfernt sein darf. Er führt einen Angriffswurf gegen das Sekundärziel mit demselben Grundangriff sbonus aus, erhält aber nicht die Vorteile eventueller Verbesserungsboni oder magischer Eigenschaften des Geschosses. Sollte der Schuss aus einer Feuerwaffe stammen, zielt das abprallende Geschoss gegen die normale RK statt gegen die Berührungs- RK.


Solange der Zauber andauert, kann der Benutzer der Zielwaffe ein Geschoss für jeweils drei deiner Zauberstufen einmal abprallen lassen (Maximum sechsmal Abprallen mit Zauberstufe 18). Sobald der Träger der Zielwaffe diese Menge hat abprallen lassen, endet der Zauber. Sollte der Träger der Waffe nicht alle abprallenden Anwendungen nutzen, ehe die Wirkungsdauer des Zaubers endet, sind die verbliebenen Anwendungen verschwendet.


Legendärer Querschläger


Sollte der Angriff das Sekundärziel treffen, kann der Waffenführer ein Tertiärziel innerhalb von 6 m Entfernung vom Sekundärziel auswählen, bei dem es sich nicht um das Primärziel handeln darf.

Verbessert (3. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erhalten die Angriffe gegen das Sekundär- und Tertiärziel denselben Verbesserungsbonus und dieselben magischen Eigenschaften wie der Angriff auf das Primärziel.


Referenz: ABR II - Seite 239