Kette des Verhängnisses


Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 3, KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Kettenglied)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt 3 m-Kette
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Eine schwebende Kette mit einem Haken an jedem Ende erscheint in einem freien Feld deiner Wahl. Dieses Feld muss sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden. Die Kette ist ein mittelgroßer Gegenstand mit 3 m-Reichweite. Körperliche Angriffe können einer Kette des Verhängnissesnicht schaden oder sie treffen, sie wird aber durch Auflösung, Magie bannen,einer Sphäre des Nichts oder von einem Entzauberungszepter normal betroffen. Die RK der Kette gegen Berührungsangriffe beträgt 10 + CH-Modifikator (HXM), IN-Modifikator (MAG) oder WE-Modifikator (KLE).


Man kann mit der Kette folgende Kampfmanöver ausführen: Schmutziger Trick (blenden oder verstricken), Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen; sie verwendet deine Zauberstufe anstelle deines Kampfmanöverbonus es und deinen CH-Modifikator (HXM), IN-Modifikator (MAG) oder WE-Modifikator (KLE) anstelle deines ST- oder GE-Modifikators. Die Kette provoziert mit ihren Kampfmanövern keine Gelegenheitsangriffe. Sie erleidet keine Mali oder Fehlschlagchancen aufgrund von Dunkelheit, Unsichtbarkeit oder anderen Formen der Tarnung.


Du kannst die Kette mit Hilfe einer Bewegungsaktion um bis zu 9 m weit bewegen. Sollte sie die Reichweite des Zaubers oder deinen Sichtbereich verlassen, kehrt sie zu dir zurück.


Sollte eine von der Kette angegriff ene Kreatur über Zauberresistenz verfügen, muss dir ein Zauberstufenwurf (1W20 + deine Zauberstufe) gegen die Zauberresistenz gelingen, sobald die Kette das erste erfolgreiche Manöver gegen diese Kreatur ausführt. Sollte der Kette erfolgreich widerstanden werden, endet der Zauber. Andernfalls entfaltet die Waffe für die Wirkungsdauer des Zaubers ihre normalen Effekt gegen diese Kreatur.


Referenz: ABR II - Seite 233