Heilung stehlen


Schule: Nekromantie; Grad: HEX 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stück Schwamm, das in Tränen getränkt wurde)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder bis entladen
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Mit diesem Zauber kannst du die Heilung der Zielkreatur stehlen. Dir muss ein Berührungsangriff im Nahkampf gegen das Ziel gelingen. Wenn dein Ziel Heilung in Form eines Zaubers oder übernatürlichen Effektes, der Trefferpunkte heilt, erfährt, erhält es für die Wirkungsdauer dieses Zaubers nur die Hälfte (abgerundet) und du erhältst die andere Hälfte (ebenfalls abgerundet). Du darfst dich dazu nicht weiter als 7,50 m (plus 1,50 m pro zwei Zauberstufen) vom Ziel entfernen. Solltest du diesen Bereich verlassen, endet der Zauber vorzeitig. Du kannst mit diesem Zauber 5 Trefferpunkte pro Zauberstufe (Maximum 50 TP) stehlen, dann endet der Zauber.


Legendäres Heilung stehlen


Du stiehlst dem Ziel nicht nur die Hälfte seiner Heilung, du stiehlst alles. Die Menge an Heilung, die du stehlen kannst, ehe der Zauber sich entlädt, steigt auf 10 Punkte pro Zauberstufe (maximal 100 Punkte).

Verbessert (3. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, verändert sich die Reichweite des Zauber zu Nah (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen). Sollte das Ziel über Schnelle Heilung oder Regeneration verfügen, stiehlst du die Hälfte seiner Schnellen Heilung oder Regeneration. Heilung aus diesen Quellen zählt gegen das Maximum an gestohlener Heilung, ehe der Zauber sich entlädt.


Referenz: ABR II - Seite 232