Feindseliger Austausch


Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: HEX 5, HXM/MAG 5, PKM 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Münze)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur deiner Größenkategorie oder kleiner
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder bis entladen
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du erschaff st eine intradimensionale Verbindung zur Zielkreatur. Wenn du angriffen oder Ziel eines Schadenszaubers wirst, kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um dich und die Zielkreatur zu teleportieren und die Plätze tauschen zu lassen. Solltest du es nicht schaffen, mittels Teleportation den Wirkungsbereich eines Effektes zu verlassen, könnte dieser immer noch auf dich einwirken. Sollte die Zielkreatur nicht auf deinen Platz passen, ohne sich durch zu zwängen, oder solltest du das Ziel auf ein belegtes Feld oder an einen Ort teleportieren willst, an dem es nicht normal stehen kann, scheitert der Austausch. Das Ziel muss zudem bei Bewusstsein und am Leben sein. Dieser Zauber endet, sobald er einmal zur Teleportation genutzt wurde.


Feindseliger Austausch, Mächtiger


Grad: HEX 7, HXM/MAG 7, PKM 6
Ziel: 1 Kreatur pro 4 Stufen


Dieser Zauber funktioniert wie Feindseliger Austausch, du kannst aber für jeweils vier Zauberstufen eine Kreatur als Ziel auswählen oder eine einzelne Kreatur zum Ziel machen, die größer ist als du. Du kannst mit jedem Ziel einmal den Platz tauschen, solange der Effekt anhält. Der Zauber endet, sobald du ihn genutzt hast, um mit jedem betroffenen Ziel einmal zu teleportieren und den Platz zu tauschen.


Referenz: ABR II - Seite 228