Belagerungsenergiegeschoss


Schule: Verwandlung [Variabel]; Grad: HXM/MAG 5, PKM 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Pechkügelchen)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 großes Belagerungsgerät
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand)


Dieser Zauber vewandelt die vom Fernkampfbelagerungsgerät abgefeuerte Munition in Munition aus reiner Energie. Wenn der Zauberkundige den Zauber wirkt, wählt er eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Energie, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Die Munition der Belagerungswaff e verursacht nun bei einem Treffer diese Art von Energieschaden; die Schadenshöhe ändert sich ebenso wenig wie andere Effekte der Munition. Im Gegensatz zu anderen Arten von Energieschaden verursacht dieser Energieschaden an Gegenständen vollen Schaden.


Abhängig von der gewählten Energieart erhält die Munition zudem einen der folgenden Effekte:

Elektrizität: Kreaturen, die vom Angriff des Belagerungsgeräts getroffen werden oder sich innerhalb von 4,50 m Entfernung zum Ziel befinden, sind für 1 Runde wankend.

Energie: Kein zusätzlicher Effekt.

Feuer: Kreaturen und hölzerne Gegenstände innerhalb von 4,50 m zum Ziel des Angriffes können Feuer fangen und fangen an zu brennen (siehe Alchemistenfeuer).

Kälte: Die Munition erschafft eine Eisschicht in einem Explosionsradius von 6 m um das Ziel des Angriffes vom Belagerungsgerät herum. Diese Schicht hält 1W6 Runden an. Kreaturen im Bereich der Eisschicht werden verstrickt. Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges im Bereich der Eisschicht befindet, erleidet 2W6 Punkte Kälteschaden.

Säure: Die Munition verursacht ihren halben Schaden bei allen Kreaturen und nicht getragenen Gegenständen in einem Explosionsradius von 4,50 m um das vom Belagerungsgerät getroffene Ziel. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Explosionsschaden entspricht dem SG gegen den Zauber.

Schall: Von dem Angriff getroffene Kreaturen und solche innerhalb von 6 m Entfernung zum Ziel müssen einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht für 1 Stunde taub zu werden. Der SG dieses Effektes entspricht dem SG dieses Zaubers.


Belagerungsenergiegeschoss, Mächtiges


Schule: Verwandlung [Variabel]; Grad: HXM/MAG 6, PKM 6
Reichweite: Nah (7,50m+1,50m/2Stufen)
Ziel: 1 Belagerungsgerät beliebiger Größe


Dieser Zauber funktioniert sie Belagerungsenergiegeschoss, das Ziel kann aber ein Belagerungsgerät beliebiger Größe sein und ist nicht auf die Größenkategorie Groß beschränkt.


Referenz: ABR II - Seite 224