Trefferpunkte sind ein abstrakter Maßstab. Wenn ein Kämpfer eine Stufe aufsteigt, wird er nicht plötzlich resistenter gegen Schaden. Ein Schwerthieb verursacht nicht plötzlich weniger Schaden. Trefferpunkte stehen vielmehr für das Training, dem sich der Kämpfer unterworfen hat. Dabei mag er seine Fähigkeit etwas verbessert haben, mit Wunden umzugehen. Allerdings repräsentieren seine Trefferpunkte weniger eine Fähigkeit, körperliche Schäden zu ignorieren, als vielmehr sein Können, Treffer zu vermeiden; sein Können, auszuweichen, sich zu drehen und wenden. Jeder verlorene Trefferpunkt bedeutet, dass er im Verlauf eines Kampfes immer weniger beweglich wird; die schwindenden Trefferpunkte sind also ein Maßstab für seine Ausdauer und Kondition! Es ist aber nicht so zufriedenstellend, einem Spieler mitzuteilen, dass er zwar einen Kritischen Treffer gewürfelt hat, der Gegner sich aber weitestgehend unter der Klinge weggeduckt und nur einen Kratzer erlitten hat.


Dieses Variantsystem für das Nachhalten von Wunden und Vitalität sollte dabei helfen, dies zu verbessern. Wie auch die anderen Systeme in diesem Kapitel ist es völlig optional.


Wund- und Vitalitätspunkte bestimmen

In diesem System besitzen Kreaturen statt Trefferpunkten eine Anzahl von Wundpunkten und Vitalitätspunkten. Diese beiden Ersatzwerte werden separat nachgehalten und repräsentieren unterschiedliche Wege, wie ein Charakter mit erlittenem Schaden umgeht. Im Folgenden werden diese Werte beschrieben und wie sie innerhalb des Variantsystems zur Verfolgung erlittenen Schadens funktionieren.


Wundpunkte

Eine Kreatur besitzt in der Regel eine Anzahl von Wundpunkten in Höhe ihres doppelten Konstitutionswertes Sie besitzt zudem eine Wundgrenze in Höhe ihres Konstitutionswertes.


Wundpunkte repräsentieren den Umfang an Schaden, den eine Kreatur erleiden kann, bevor sie stirbt. Wenn die Wundpunkte einer Kreatur auf oder unter ihre Wundgrenze fallen, ist sie verwundet. Eine verwundete Kreatur erhält den Zustand Wankend, solange sie verwundet ist. Sollte eine Kreatur verwundet sein und während ihres Zuges eine Standard- oder Bewegungsaktion ausführen, werden ihre verbliebenen Wundpunkte um 1 reduziert und sie muss einen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen. Sollte dieser Wurf scheitern, wird sie bewusstlos.


Eine Kreatur mit 0 oder weniger Wundpunkten ist tot.

Wundpunkte und Konstitutionsschaden, -entzug und -abzug: Die Wundpunkte einer Kreatur und ihr Konstitutionswert sind eng miteinander verbunden. Mit jedem Punkt erlittenen KO-Schadens verliert eine Kreatur 2 Wundpunkte, die Wundgrenze bleibt aber unverändert. Wenn eine Kreatur einen Malus auf ihren KO-Wert oder einen KO-Entzug erleidet, verliert sie einen Wundpunkt pro Punkt an Malus oder Entzug, solange der Malus oder der Entzug bestehen. Weder ein KO-Malus, noch KO-Entzug wirken sich auf die Wundgrenze einer Kreatur aus.


Vitalitätspunkte

Vitalität repräsentiert die Fähigkeit einer Kreatur, dem Großteil des tatsächlichen physischen Schadens, den sie durch einen Angrifferleiden könnte, auszuweichen. Wenn eine Kreatur Schaden erleidet, reduziert dieser Schaden in der Regel zuerst ihre Vitalitätspunkte. Manche besonderen Angriffe verursachen entweder direkten Schaden an den Wundpunkten des Zieles oder sie verursachen Schaden an seinen Wund- und Vitalitätspunkten (siehe Kritische Treffer).


Kreaturen mit einem oder mehreren vollen Trefferwürfeln oder Stufen erhalten Vitalitätspunkte. Eine Kreatur erhält pro Stufe oder Trefferwürfel eine Anzahl von Vitalitätspunkten basierend auf der Art ihres Trefferwürfels. Verwende den Trefferwürfel der Kreatur, um ihre Vitalitätspunkte zu bestimmen, so wie du es bei Trefferpunkten tätest, aber addiere nicht den KO-Modifikator der Kreatur. Eine Kreatur erhält die maximalen Vitalitätspunkte für ihren ersten Trefferwürfel, sofern dieser das Resultat einer Charakterstufe ist. Kreaturen, deren erster Trefferwürfel von einer NSC-Klasse oder ihrem Volk stammt, würfeln ihre Vitalitätspunkte aus. Eine Kreatur mit weniger als einem vollen Trefferwürfel besitzt keine Vitalitätspunkte, sondern nur Wundpunkte.


Wenn eine Kreatur keine Vitalitätspunkte (mehr) besitzt, wird jeder weitere Schaden gegen ihre Gesamtwundpunkte angerechnet.


Wund- und Vitalitätspunke zurückerlangen

Eine Kreatur kann auf mehrere Weisen Wund- und Vitalitätspunkte zurückerlangen, es ist meist aber leichter, Vitalitätspunkte zurückerlangen.

Heilzauber und -effekte: Wenn eine Kreatur Heilzauber wirkt oder eine Fähigkeit mit einem heilenden Effekt (z.B. Positive Energie fokussieren bei lebenden Kreaturen oder die Paladinfähigkeit Handauflegen) nutzt, muss sie sich entscheiden, ob sie damit Wund- oder Vitalitätspunkte heilen möchte. Die Kreatur entscheidet dies, bevor sie den Zauber wirkt oder die Fähigkeit einsetzt. Wenn die Kreatur sich entscheidet, Vitalitätspunkte zu heilen, funktioniert der Zauber oder Effekt normal und heilt eine Anzahl von Vitalitätspunkten in Höhe der normalerweise geheilten Trefferpunkte. Sollte die Kreatur sich entscheiden, Wundpunkte zu heilen, heilt sie eine Anzahl von Wundpunkten in Höhe der Anzahl von Würfeln, die sie normalerweise für den Zauber oder Effekt würfeln würde. Im Falle von Effekten wie der Zauber Heilung, bei dem ein Zauber oder Effekt 10 Trefferpunkte pro Zauberstufe heilt, heilt die Kreatur Wundpunkte in Höhe ihrer Zauberstufe.


Wenn beispielsweise ein Kleriker der 12. Stufe positive Energie fokussiert, um lebenden Kreaturen Wundpunkte zurückzugeben, heilt er in der Regel 6 Wundpunkte bei allen lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich seiner fokussierten Energie. Wenn er den Zauber Heilung wirkt, stellt er bei der berührten Kreatur 12 Wundpunkte wieder her.

Ruhe: Wenn eine Kreatur eine ganze Nacht ruhen konnte (8 Stunden Schlaf oder mehr), erlangt sie all ihre Vitalitätspunkte und einen Wundpunkt zurück. Sollte es während der Ruhephase eine wesentliche Unterbrechung geben, gewinnt die Kreatur weder Wund-, noch Vitalitätspunkte zurück. Nach einem vollständigen Tag Bettruhe erlangt eine Kreatur alle Vitalitätspunkte und Wundpunkte in Höhe ihrer halben Stufe zurück.

Genesung und ähnliche Effekte: Wenn eine Kreatur durch den Zauber Genesungoder einen ähnlichen Effekt Konstitutionspunkte zurückerlangt, gewinnt sie pro Punkt Konstitution zudem 2 Wundpunkte zurück. Mit dem Ende eines KO-Malus oder eines KO-Entzuges erhält eine Kreatur alle Wundpunkte zurück, die sie durch den Malus oder Entzug verloren hat.


Wundpunkte verursachende Angriffe

Manche Angriffe können direkten Schaden an den Wundpunkten verursachen:

Kritische Treffer: Wenn eine Kreatur Ziel eines Kritischen Treffers wird, verursacht der Kritische Treffer den gewöhnlichen Schaden; er reduziert zuerst die Vitalitätspunkte und dann die Wundpunkte, wenn das Ziel über keine Vitalitätspunkte mehr verfügt. Der Kritische Treffer verursacht ferner Wundpunkteschaden in Höhe des Kritischen-Treffermultiplikators (d.h. z.B. 3 Wundpunkte bei einer Waffe mit einem Modifikator von x3) neben allem Wundpunkteschaden, welchen die Kreatur durch den Kritischen Treffer möglicherweise erleidet.

Schaden durch negative Energie: Wenn eine Kreatur einer anderen Kreatur negativen Energieschaden mit einem Zauber oder Effekt zufügt, kann sie wählen, ob sie mit diesem Zauber oder Effekt Wund- oder Vitalitätspunkteschaden (aber nicht beides) verursachen will. Wenn die Kreatur sich entscheidet, Vitalitätspunkteschaden zu verursachen, verursacht der Zauber oder Effekt den normalen negativen Energieschaden, fügt aber nur Vitalitätspunkteschaden zu, selbst wenn dieser die Anzahl an Vitalitätspunkten des Zieles überschreiten sollte. Sollte der Zauber oder Effekt dagegen direkten Wundpunkteschaden verursachen, verursacht er Wundpunkteschaden in Höhe der Anzahl an Würfeln, welche die Kreatur normalerweise für den Effekt würfeln würde. Sollte der Effekt eine Anzahl an Punkten pro Zauberstufe verursachen (z.B. der Zauber Leid), verursacht er eine Anzahl an Wundpunkten in Höhe der Zauberstufe des Zaubers.


Was noch zu beachten ist

Im Folgenden gibt es noch einige Dinge zu beachten, wenn das System zu Wunden und Vitalität Verwendung findet:

Temporäre Trefferpunkte: Wenn eine Kreatur normalerweise temporäre Trefferpunkte erlangen würde, erhält sie stattdessen temporäre Vitalitätspunkte. Wenn diese Kreatur Schaden erleidet, verliert sie zuerst diese temporären Vitalitätspunkte. Sollte ein Angriff nur Wundpunkteschaden zufügen, sind diese temporären Trefferpunkte davon nicht betroffen.

Nichttödlicher Schaden: Wenn eine Kreatur nichttödlichen Schaden erleidet, erleidet sie diesen nur an ihren Vitalitätspunkten, selbst wenn der Angriff mehr Schaden verursacht, als die Kreatur Vitalitätspunkte besitzt. Sollte die Kreatur keine Vitalitätspunkte (und auch keine temporären Vitalitätspunkte) besitzen, erhält sie bei jedem Angriff, der nichttödlichen Schaden verursacht, entweder 1 Punkt Wundschaden oder eine Anzahl von Wundschadenspunkten in Höhe des Kritischen-Treffermodifikators des Angriffes, falls es sich bei diesem um einen Kritischen Treffer gehandelt hat.



Zauber oder Effekte, die mit einer bestimmten Anzahl von Trefferpunkten ausgelöst werden: In diesem System wird ein Effekt eines Zaubers oder Effektes, zu dem es kommt, wenn eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird (z.B. bei dem Zauber Auflösung), ausgelöst, wenn eine Kreatur den Zustand Verwundet erlangt. Im Falle des Zaubers Leidoder eines ähnlichen Effektes, bei dem eine Kreatur durch den Zauber oder Effekt nicht unter 1 Trefferpunkt reduziert werden kann, können die Wundpunkte einer Kreatur nicht auf oder unter die Wundgrenze reduziert werden.


Talentvarianten zum System für Wunden und Vitalität

Die folgenden Talente sind entweder neu und für das System für Wunden und Vitalität gedacht oder funktionieren unter diesem System anders:


Abhärtung


Du verfügst über höhere körperliche Durchhaltekraft.


Vorteil: Du erlangst 1 Wundpunkt pro Stufe oder Trefferwürfel, über den du verfügst.


Große Unverwüstbarkeit (Kampf)


In dir ruft der bevorstehende Tod nur Zorn hervor.


Voraussetzungen: ST 13, KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich, GAB +6, Ork oder Halb-Ork.
Vorteil: Du bist nicht wankend, wenn du deine Wundgrenze erreichst, verlierst aber 1 Wundpunkt pro Runde, wenn du Aktionen ausführst. Du verlierst pro Runde nur 1 Wundpunkt, wenn du Aktionen ausführst. Ferner erhältst du einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, solange sich deine Wundpunkte auf oder unterhalb deiner Wundgrenze befinden.


Mächtige Unverwüstbarkeit (Kampf)


Selbst wenn du eine schwere Wunde erleidest, kannst du den Schaden ignorieren und weiterkämpfen.


Voraussetzungen: ST 13, KO 15, Ausdauer, Eisenhaut, Große Unverwüstbarkeit, Unverwüstlich, GAB +9, Ork oder Halb-Ork.
Vorteil: Wenn deine Wundpunkte deine Wundgrenze erreicht haben, erleidest du keinen Wundpunkt, wenn du eine Aktion ausführst.


Unverwüstlich


Du machst weiter, selbst wenn deine Wundpunkte unter deiner Wundgrenze liegen.


Vorteil: Wenn sich deine gegenwärtigen Wundpunkte unterhalb deiner Wundgrenze befinden, muss dir kein Konstitutionswurf gegen SG 10 gelingen, um bei Bewusstsein zu bleiben.