Effekte Gezielter Angriffe

Die Folgen eines erfolgreichen Gezielten Angriffes hängen davon ab, ob es ein normaler Treffer, ein Kritischer Treffer oder ein verheerender Treffer (ein Treffer, der 50 oder mehr Schadenspunkte verursacht) war. Wenn mehr als eine Gliedmaße oder mehr als ein Organ durch einen Gezielten Angriff betroffen sein können, kann der Angreifer das Ziel auswählen, so er dies nicht wünscht, erfolgt die Auswahl zufällig.

Gezielter Angriff: Ein Angriff gegen einen Körperteil, welcher weniger als 50 Schadenspunkte verursacht, ist ein gewöhnlicher Gezielter Angriff. Gezielte Angriffe können entweder schwächere Mali oder vorübergehende Unannehmlichkeiten verursachen.

Kritischer Gezielter Angriff: Wenn ein Gezielter Angriff eine kritische Bedrohung ergibt, die sodann bestätigt wird, aber weniger als die Hälfte der Trefferpunkte der Kreatur an Schaden verursacht (Minimum 50), handelt es sich um einen Kritischen Gezielten Angriff. Kritische Gezielte Angriffe können Attributsschaden, Blutungsschaden und andere schwerwiegende Effekte verursachen.

Verheerender Treffer: Ein Gezielter Angriff, der Schaden in Höhe der Hälfte der Trefferpunkte einer Kreatur oder mehr (Minimum 50) verursacht (egal ob es ein Kritischer Treffer ist oder nicht), hat einen Verheerenden Schlag zur Folge. Ein Verheerender Treffer verursacht bedeutende Konsequenzen und möglicherweise permanente Konsequenzen.

Konzentrationswürfe: Konzentrationswürfe, welche durch Gezielte Treffer gegen Körperteile erzwungen werden, welche am Zaubern beteiligt sind (für gewöhnlich der Kopf bei Zaubern mit Sprachkomponenten und der wirkende Arm und die Hand bei Zaubern mit Gestik), erfolgen mit einem Malus von -5.

Effekte Gezielter Angriffe heilen: Manche Effekte Gezielter Angriffe machen eine Körperregion nutzlos, bis Heilung erfolgt. Um diesen Zustand aufzuheben, muss das Opfer für so viele Trefferpunkte geheilt werden, wie der Gezielte Angriff Schaden verursacht hat. Es ist egal, ob es sich um natürliche Heilung handelt oder magische oder diese aus mehreren Quellen stammt. Sollte das Opfer unter mehreren solcher Verletzungen leiden, wird die Heilung gleichmäßig unter ihnen aufgeteilt. Der Zauber Regeneration heilt alle Effekte von Gezielten Angriffen mit Ausnahme von Attributsschaden und -entzug.


Tabelle: Trefferzonen für Gezielte Angriffe

TrefferzoneSchwierigkeitMalus
KopfSchwierig-5
OhrHerausfordernd-10
AugeHerausfordernd-10
HalsHerausfordernd-10
BrustLeicht-2
HerzHerausfordernd-10
Innere OrganeSchwierig-5
ArmLeicht-2
HandSchwierig-5
BeinLeicht-2

Arm

Arme sind die zur Manipulation geeigneten Gliedmaßen einer Kreatur. Unter diese Kategorie fallen auch Tentakel und Flügel. Gezielte Angriffe auf einen Arm sind einfach (Malus von -2).

Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen einen Arm verursacht keinen zusätzlichen Schaden, stattdessen erleiden für 1W4 Runden Angriffs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, welche den verletzten Arm benötigen, einen Malus von -2. Eine fliegende Kreatur, die einen Treffer gegen einen Flügel erleidet, muss einen Fertigkeitswurf für Fliegen bestehen, um nicht unfreiwillig an Höhe zu verlieren.

Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Gezielter Angriff gegen den Arm verursacht jeweils 1W4 Punkte GE- und ST-Schaden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Attributsschaden (Minimum 1 Punkt pro Attribut). Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffs gegen den Arm für 1W4 Minuten.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer verursacht jeweils 1W6 Punkte GE- und ST-Schaden. Der Arm ist durch den Schlag nutzlos, bis er geheilt wird, außer dem Ziel gelingt ein Zähigkeitswurf. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitern, wird der Arm abgetrennt oder auf andere Weise verstümmelt und kann nur mittels Regeneration oder ähnlichen Effekten wiederhergestellt werden. Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffs für 2W6 Minuten, sofern der Arm einsatzfähig bleibt.


Auge

Die Augen sind die Organe, mit denen eine Kreatur sieht. Der SL kann bestimmen, dass ein Gezielter Angriff gegen ein Auge auch andere Sinnesorgane wie Antennen zum Ziel haben und so möglicherweise Fähigkeiten wie Blindgespür ausschalten kann. Im Allgemeinen ist eine Kreatur erst blind, wenn sie die Sehkraft aller Augen verloren hat. Kreaturen mit fünf oder mehr Augen erleiden keine Mali durch Gezielte Angriffe auf ihre Augen, bis sie auf genug Augen geblendet wurden, dass sie nur noch über ein funktionsfähiges Auge verfügen. Natürlich ist dieses letzte Auge nicht gegen Kritische und Verheerende Treffer immun. Gezielte Angriffe gegen ein Auge sind herausfordernd (Malus von -10).

Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen das Auge verleiht allen Gegnern des Zieles für 1 Runde Tarnung und verleiht dem Ziel einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Sollte die Kreatur nur über ein funktionsfähiges Auge verfügen, ist sie stattdessen für 1 Runde geblendet.

Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen ein Auge lässt das Ziel für 1W4 Minuten das Augenlicht auf diesem Auge verlieren. Das Ziel erleidet für diesen Zeitraum ferner die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen das Auge.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen das Auge zerstört dieses Auge und verursacht Blindheit, bis der Zustand mittels Blindheit/Taubheit kurieren oder einen ähnlichen Effekt aufgehoben wird. Ferner verursacht der Treffer 1W6 Punkte Blutungsschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf senkt die Zeitdauer der Blindheit auf 1W4 Stunden und verhindert die Blutung. Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen das Auge für 2W6 Minuten.


Bein

Beine sind die zur Fortbewegung genutzten Gliedmaßen einer Kreatur. Zu ihnen gehören auch die Füße. Gezielte Angriffe gegen ein Bein haben keinen besonderen Effekt bei Kreaturen mit fünf oder mehr Beinen. Gezielte Angriffe gegen ein Bein sind einfach (Malus von -2).

Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen ein Bein senkt die Bewegungsrate der Zielkreatur um 3 m für 1W4 Runden, so diese zwei oder weniger Beine hat, und um 1,50 m, falls sie drei oder vier Beine hat. In beiden Fällen kann die Bewegungsrate einer Kreatur nicht unter 1,50 m pro Runde reduziert werden. Gezielte Angriffe gegen das Bein haben keine Wirkung bei Kreaturen mit fünf oder mehr Beinen. Dasselbe Bein wiederholt zu treffen hat keine zusätzlichen Auswirkungen, allerdings ist der Abzug auf die Bewegungsrate bei Treffern an verschiedenen Beinen kumulativ. Ferner erleidet jeder Fertigkeits- und Attributswurf, der Bewegung beinhaltet (z.B. Akrobatik und Schwimmen), einen Malus von -2 für 1W4 Runden.

Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen das Bein verursacht 1W4 Punkte GE-Schaden und wirft das Ziel zu Boden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf verhindert, dass die Kreatur zu Boden stürzt. Die Kreatur erleidet ferner die Effekte eines Gezielten Angriffs gegen das Bein für 1W4 Minuten.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen das Bein wirft die Kreatur zu Boden. Der Schlag macht das Bein völlig nutzlos, bis es geheilt wird, sofern dem Ziel kein Zähigkeitswurf gelingt. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr misslingen, wird das Bein abgetrennt oder anderweitig verstümmelt, so dass es nur mittels Regeneration oder einen ähnlichen Effekt wiederhergestellt werden kann. Sollte der Rettungswurf gelingen, ist das Ziel stattdessen lahm und bewegt sich nur mit seiner halben Bewegungsrate, bis das Bein geheilt wird oder einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 erhält. Eine Kreatur mit einem nutzlosen oder abgetrennten Bein bewegt sich mit seiner halben Bewegungsrate, sollte noch mehr als die Hälfte ihrer Beine zu gebrauchen sein; andernfalls kann es nicht aufstehen und sich nur kriechend fortbewegen. Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffs gegen das Bein für 2W6 Minuten, sofern das Bein noch zu gebrauchen ist.


Brust

Gezielte Angriffe gegen die Brust zielen auf das gutgeschützte Zentrum der Masse einer Kreatur. Gezielte Angriffe gegen die Brust sind leicht (Malus von -2).

Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen die Brust verursacht keinen zusätzlichen Schaden. Alle durch den Treffer verursachten Fertigkeitswürfe (z.B. für Akrobatik beim Balancieren oder für Klettern beim Klettern) erleiden einen Malus von -2.

Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen die Brust verursacht 1W4 Punkte KO-Schaden und erschöpft das Ziel. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf nach Anrechnung des KO-Schadens vereitelt die Erschöpfung. Die Kreatur erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen die Brust.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen die Brust verursacht 2W4 Punkte KO-Schaden und entkräftet das Ziel. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf nach Anrechnung des KO-Schadens reduziert die Entkräftung zur Erschöpfung. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitern, erleidet die Kreatur aufgrund innerer Verletzungen 1 Punkt KOSchaden in jeder Runde, in der sie eine Standard-Aktion ausführt. Die inneren Verletzungen können mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 25 geheilt werden oder indem so viele Trefferpunkte auf natürlichem oder magischem Wege geheilt werden, wie der Verheerende Schlag verursacht hat. Die Kreatur erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen die Brust.


Hals

Der Hals stellt ein lohnendes, aber schwieriges Ziel dar. Halsverletzungen hindern eine Kreatur am Sprechen und sollten Blutgefäße oder die Luftröhre beschädigt werden, führen solche Verletzungen rasch zum Tod. Kreaturen ohne verletzliche Köpfe haben in der Regel auch keine angreifbaren Hälse. Gezielte Angriffe gegen den Hals sind herausfordernd (Malus von -10).

Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen den Hals macht das Sprechen nahezu unmöglich; dem Ziel ist für 1 Runde nur ein heiseres Flüstern möglich. Zauber mit verbalen Komponenten haben eine Chance von 20% zu scheitern. Dies gilt auch für Versuche, einen Gegenstand mittels eines Befehlswortes zu aktivieren (allerdings verbraucht dies keine Ladung bei magischen Gegenständen).

Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen den Hals verursacht 1W6 Punkte Blutungsschaden. Ferner muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gelingen, damit ihm nicht die Luftröhre zerquetscht wird, was ihm das Atmen oder Sprechen un möglich macht und ihn möglicherweise ersticken lässt. Eine zerquetschte Luftröhre kann mittels magischer Heilung (aus einer oder mehreren Quellen) geheilt werden, sofern so viele Schadenspunkte geheilt werden, wie durch den ursprünglichen Angriff verursacht wurden. Dasselbe kann durch einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 25 erreicht werden, bei dem ein Luftröhrenschnitt durchgeführt wird. Letzteres verursacht 2W6 Schadenspunkte und macht die Kreatur unfähig zu sprechen. Sollte das Ziel den Rettungswurf schaffen, erleidet es immer noch die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen den Hals für 1W4 Minuten.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen den Hals macht dem Ziel das Atmen oder Sprechen unmöglich und verursacht 1W4 Punkte KO- Blutungsschaden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf reduziert diesen Schaden auf 2W6 Punkte gewöhnlichen (Trefferpunkte-) Blutungsschaden und vereitelt, dass das Ziel für 1W4 Minuten sprechen und atmen kann. Der durch einen Verheerenden Schlag gegen den Hals verursachte KO- Blutungsschaden kann nur mittels Regeneration (Zauber oder besondere Fähigkeit), magischer Heilung (aus einer oder mehreren Quellen), die so viele Schadenspunkte heilt, wie der ursprüngliche Schlag verursacht hat, oder durch einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 20 gestoppt werden. Letzterer erfordert 1W4 Runden.


Hand

Unter Händen sind hier die meisten Extremitäten zu verstehen, welche zu Feinarbeiten genutzt werden. Gezielte Angriffe gegen eine Hand sind schwierig (Malus von -5).

Gezielter Angriff: Alle Angriffs-, Schadens-, Attributs- oder Fertigkeitswürfe mit der verletzten Hand unterliegen für 1W4 Runden einem Malus von -2. Dies umfasst auch Angriffs- und Schadenswürfe mit Zweihandwaffen. Ferner erleidet das Ziel einen Malus von -4 auf seine KMV, um Entwaffnen zu widerstehen; zudem lässt es seine Waffe bei einer natürlichen 1 auf einem Angriffswurf fallen.

Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen die Hand verursacht 1W4 Punkte GE-Schaden. Ferner muss dem Ziel ein Reflexwurf gelingen, um nicht alles fallenzulassen, was es in dieser Hand trägt. Gegenstände, die mit zwei Händen gehalten werden, werden nicht fallengelassen, aber das Ziel verliert den Griff mit der verletzten Hand. Das Ziel erleidet ferner die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen die Hand für 1W4 Minuten.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen die Hand verursacht 1W6 Punkte GE-Schaden. Der Schlag macht die Hand nutzlos, bis sie geheilt wird, sofern dem Ziel kein Reflexwurf gelingt. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitern, wird die Hand abgetrennt oder anderweitig verstümmelt, so dass sie nur mittels Regeneration oder einen ähnlichen Effekt wiederhergestellt werden kann. Unabhängig vom Ergebnis des Rettungswurfes wird alles automatisch fallengelassen, was von der verletzten Hand gehalten wird, selbst wenn der Gegenstand in zwei oder mehr Händen gehalten wird. Ferner erleidet das Ziel die Effekte eines Gezielten Angriffs gegen die Hand für 2W6 Minuten, sofern die Hand einsatzfähig bleibt.


Herz

Ein Gezielter Angriff gegen das Herz repräsentiert einen tödlichen Schlag. Sofern der Angreifer keinen Kritischen oder Verheerenden Treffer landet, scheitert der Versuch und wird als normaler Treffer behandelt. Ein Gezielter Angriff gegen das Herz kann regeltechnisch für alle Angriffe gegen kleine Körperbereiche bei einer Kreatur verwandt werden, bei denen ein Treffer tödliche Folgen haben kann, z.B. auch die einzige Schwäche eines unvorstellbar uralten Roten Drachen. Gezielte Angriffe gegen das Herz sind herausfordernd (Malus von -10).

Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen das Herz ist nur ein normaler Treffer ohne zusätzliche Effekte.

Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen das Herz durchbohrt das Organ und verursacht Entkräftung und 1W4 Punkt KO-Blutungsschaden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf reduziert dies zu Erschöpfung und 1 Punkt KO-Blutungsschaden. In beiden Fällen ist zum Beenden der Blutung entweder der Zauber Regenerationoder ein entsprechender Effekt erforderlich; magische Heilung, die so viele Schadenspunkte heilt, wie der Angriff verursacht hat (die Heilung kann aus mehreren Quellen kommen); oder ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20, der 1W4 Runden erfordert.


Ein Kritischer Treffer gegen das Herz eines Vampirs mit einer hölzernen Stichwaffe pfählt den Vampir, sofern ihm der Zähigkeitswurf misslingt; die weiteren Effekte werden im Pathfinder Monsterhandbuch beschrieben.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen das Herz zerstört es und tötet sofort jede Kreatur, die ihr Herz zum Überleben benötigt. Kreaturen, denen ein Zähigkeitswurf gelingt, sind entkräftet und erleiden jeweils 1W6 Punkte KO-Schaden und 1W4 Punkte KO-Blutungsschaden. Diesen Schaden erleiden auch Kreaturen, die ohne Herz überleben können.


Ein Verheerender Treffer gegen das Herz eines Vampirs mit einer hölzernen Stichwaffe wirkt auf diesen wie ein Kritischer Gezielter Angriff gegen das Herz; er erhält immer noch einen Zähigkeitswurf, um die Folgen zu vermeiden.


Innere Organe

Der Körperbereich Inneren Organe entspricht dem Unterleib bei Humanoiden; lebenswichtige Organe, die nicht durch Knochen geschützt werden. Zu Angriffen auf die inneren Organe können auch gemeine „Tiefschläge“ gehören. Nicht-humanoide Kreaturen können ihre inneren Organe an nahezu jeder Stelle haben, die schwer zu treffen, schlecht geschützt ist und bei der ein Treffer verheerende Folgen hat. Gezielte Treffer auf die inneren Organe sind schwierig (Malus von -5).

Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff auf die inneren Organe lässt das Ziel für 1W4 Runden kränkeln. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf reduziert diese Zeit auf 1 Runde. Ein durch den Treffer kränkelndes Ziel kann nicht rennen oder einen Sturmangriff ausführen.

Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer verursacht 1W4 Punkte KO-Schaden. Ferner ist dem Ziel für 1W4 Runden übel und es kränkelt für 1W6 Minuten. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf verhindert die Übelkeit. Während das Ziel aufgrund des Treffers kränkelt, kann es nicht rennen oder einen Sturmangriff ausführen.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer auf die inneren Organe verursacht 1W6 Punkte KO-Entzug, lässt das Ziel für 1W4 Runden unter Übelkeit leiden und für 2W6 Minuten kränkeln. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf reduziert den Entzugsschaden zu normalem Trefferpunkteschaden und die Übelkeit auf 1 Runde. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr misslingen, wird das Ziel ausgenommen oder anderweitig furchtbar verwundet. Es erleidet dann 1 Punkt KO-Blutungsschaden. Der durch einen Verheerenden Schlag in die inneren Organe verursachte KO-Blutungsschaden kann nur mittels Regeneration (Zauber oder besondere Fähigkeit), magischer Heilung (aus einer oder mehreren Quellen), die so viele Schadenspunkte heilt, wie der ursprüngliche Schlag verursacht hat, oder durch einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 20 gestoppt werden. Letzterer erfordert 1W4 Runden.


Kopf

Gezielte Angriffe gegen den Kopf sind schwierig (Malus von -5), da die meisten Kreaturen doch ein wenig begabt darin sind, Angriffen gegen das Gesicht auszuweichen. Einige Kreaturen wie Otyughen und Purpurwürmern haben auch gar keine Köpfe. Kreaturen mit mehreren Köpfen müssen in derselben Runde mit Gezielten Angriffen an allen Köpfen getroffen werden, um Auswirkungen zu erleiden; und selbst dann erleiden sie nur den schwächsten Effekt, den einer der Köpfe erlitten hat (so müsste z.B. bei einem Ettin bei jedem Kopf ein Kritischer Gezielter Angriff treffen, damit er die Effekte eines Kritischen Gezielten Angriffs gegen den Kopf erleidet).

Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen den Kopf lässt das Ziel für 1W4 Runden kränkeln.

Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen den Kopf verursacht 1W6 Punkte IN-, WE- oder CH-Schaden (zufällig bestimmt) und macht das Ziel für 1W4 Runden wankend. Das Ziel erleidet ferner die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen den Kopf für 1W4 Minuten.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen den Kopf verursacht jeweils 1W6 Punkte IN-, WE- und CH-Schaden und lässt das Ziel für 1W10 Runden bewusstlos werden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf vereitelt die Bewusstlosigkeit, lässt das Ziel aber für 1W10 Runden stattdessen wanken. Sollte der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitern, erleidet das Ziel ein schweres Hirntrauma und verhält sich wie unter Schwachsinn, bis es Heilung, Vollständige Genesung oder einen ähnlichen Effekt erhält. Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen den Kopf für 2W6 Minuten.


Ohr

Ohren sind die zum Hören genutzten Organe. Kreaturen ohne sichtbare Ohren sind in der Regel nicht empfänglich für Gezielte Angriffe gegen diesen Körperbereich. Gezielte Angriffe gegen das Ohr sind herausfordernd (Malus von -10).

Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen das Ohr macht dieses Ohr für 1 Runde taub und verleiht einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Eine Kreatur, die das Gehör auf allen Ohren verliert, ist taub, bis sie ihr Gehör mittels des Zaubers Blindheit/Taubheit kurieren oder ähnlichen Effekten zurückerlangt.

Kritischer Gezielter Angriff: Ein Kritischer Treffer gegen das Ohr macht dieses Ohr für 2W6 Minuten taub und lässt das Ziel für 1 Runde wanken. Das Ziel erleidet ferner die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen das Ohr für diesen Zeitraum.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen das Ohr zerstört dieses Ohr und betäubt das Ziel für 1 Runde. Die dann folgenden 1W4 Runden ist es wankend. Es ist taub, bis der Effekt mittels Blindheit/Taubheit kurieren oder einen ähnlichen Effekt aufgehoben wird. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf wankt das Ziel nicht, ist aber taub, bis der Effekt geheilt wird.