Magische Gegenstände

Eine Sammlung aller magischen Gegenstände aus den Ausbauregeln II: Kampf.


Besondere Eigenschaften von Feuerwaffenmunition

Die folgende besondere Eigenschaft ermöglicht es einer Feuerwaffe, die davon betroffene Munition in einer luftlosen Umgebung abzufeuern – unter Wasser eingeschlossen:


Trockenladung

Aura Schwache Bannmagie; ZS 3; Preis 30 GM pro Kartusche oder 1.500 GM für 50 Kartuschen


BESCHREIBUNG


Nur alchemistische Kartuschen oder Metallpatronen können diese besondere Eigenschafterhalten. Trockenladungenerlauben es, Feuerwaffen mit dieser Munition unter Wasser oder in einer anderen luftlosen Umgebung zu laden, z.B. in einem Vakuum. Diese Eigenschaftschützt den Inhalt der Kartusche während des Ladevorganges und erzeugt eine Luftblase um die Feuerwaffe, welche dem Schutz der Munition dient und ein Abfeuern der Waffe ermöglicht. Nach dem Laden hält diese Luftblase für 3 Minuten, bzw. bis zum Abfeuern der Feuerwaffe, so dies früher geschieht.


Eine mit dieser Munition geladene Feuerwaffe hat immer noch einen Malus von -2 auf Angriffswürfe, wenn sie unter Wasser abgefeuert wird, für jeweils 1,50 m Wasser, das die Kugel durchdringen muss, neben den üblichen Mali aufgrund von Entfernung. Wenn eine Trockenladungunter Wasser oder in einer luftlosen Umgebung abfeuert wird, gelten die üblichen Fehlzündungsregeln (d.h. die Feuerwaffe kann normal explodieren).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Luftblase.


Besondere Feuerwaffenmunition

Mehrere Arten magischer Kugeln für die Nutzung mit Feuerwaffen wurden bereits entwickelt. Die folgenden Beispiele sind nur ein paar dieser Arten:


Eingrabende Kugel

Aura Durchschnittliche Nekromantie, ZS 9 (Eingrabende Kugel) oder 13 (Mächtige Eingrabende Kugel)
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.772 GM (Eingrabende Kugel) oder 3.447 GM (Mächtige Eingrabende Kugel); Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese Feuerwaffenkugel +1 verursacht normalen Schaden. Wenn sie jedoch eine lebende Kreatur trifft, gräbt sie sich in das Fleisch der Kreatur und verursacht furchtbare Schmerzen, bis sie entweder entfernt wird oder die Kugel sich den Weg aus der Kreatur freigegraben hat. Während die Kugel sich eingräbt, ist die Kreatur wankend. Dieser Effekt hält 1W3 Runden an oder bis die Kugel mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 15 im Rahmen einer Standard-Aktion entfernt wird. Mächtige Eingrabende Kugeln brauchen länger, um sich durch den Körper lebender Kreaturen zu graben; der Wankend-Effekt hält 1W3+2 Runden an, außerdem ist die Kugel schwerer zu entfernen – der SG des Fertigkeitswurfes für Heilkunde beträgt 20.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Symbol des Schmerzes (Eingrabende Kugel) oder Symbol der Betäubung (Mächtige Eingrabende Kugel); Kosten 861 GM (Eingrabende Kugel) oder 1.723 GM (Mächtige Eingrabende Kugel).


Markierungskugel

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 2
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 100 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Feuerwaffenkugel +1 verursacht keinen Schaden, sondern sorgt dafür, dass ein blasses Glühen das Ziel umgibt. Dies entspricht dem Effekt von Feenfeuer und verleiht dem Ziel einen Malus von -2 auf seine RK gegen Fernkampfangriffe. Dieser Effekt hält 1W4 Runden an.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feenfeuer; Kosten 50 GM.


Besondere Eigenschaften magischer Feuerwaffen

Die folgenden besonderen Waffeneigenschaften können nur auf Feuerwaffen angewandt werden:


Glück

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Preis Bonus +1


BESCHREIBUNG


Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaftversehen werden. Eine Glücksfeuerwaffe verfügt über einen eigenen magischen Vorrat an Schneidpunkten (siehe Schneid). Dieser Schneid wird normalerweise in einer Gravur oder einem an der Feuerwaffe befestigten Glücksbringer eingelagert. Egal ob der Benutzer einer Glücksfeuerwaffe Schützentricks einsetzen kann oder nicht, kann er stets 1 Schneidpunkt aus dem Vorrat der Waffe aufwenden, um einen Angriff neu zu würfeln, der zu einer Fehlzündung führen würde. In diesem Fall muss der Benutzer das zweite Ergebnis nehmen, selbst wenn dieses ebenfalls zu einer Fehlzündung führen würde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heldenmut, der Erschaffer muss über Schneidpunkte verfügen.


Mächtiges Glück

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12; Preis Bonus +3


BESCHREIBUNG


Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine Mächtige Glücksfeuerwaffe ist nahezu identisch mit einer Glücksfeuerwaffe, ihr Schneidvorrat enthält aber 3 Schneidpunkte statt 1 Punktes. Eine Feuerwaffe kann nicht gleichzeitig eine Glücksfeuerwaffe und eine Mächtige Glücksfeuerwaffe sein.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Großer Heldenmut, der Erschaffer muss über Schneidpunkte verfügen.


Verlässlich

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Preis Bonus +1


BESCHREIBUNG


Nur eine Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine Verlässliche Feuerwaffe blockiert seltener als andere Feuerwaffen. Diese Verzauberung senkt den Fehlzündungswert der betroffenen Feuerwaffe um 1 (Minimum 0). Diese Reduzierung erfolgt nach Berechnung aller Erhöhungen des Wertes (z.B. bei Abfeuern einer beschädigten Feuerwaffe, der Nutzung einer alchemistischen Kartusche oder aufgrund anderer Effekte, welche den Fehlzündungswert einer Feuerwaffe in die Höhe treiben könnten).


Erschaffung


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen erschaffen, Ausbessern.


Mächtige Verlässlichkeit

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12; Preis Bonus +3


BESCHREIBUNG


Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaftversehen werden. Eine Feuerwaffe der Mächtigen Verlässlichkeit blockiert weniger oft als andere Feuerwaffen. Diese Verzauberung senkt den Fehlzündungswert der betroffenen Feuerwaffe um 4 (Minimum 0). Diese Reduzierung erfolgt nach Berechnung aller Erhöhungen des Wertes (z.B. bei Abfeuern einer beschädigten Feuerwaffe, der Nutzung einer alchemistischen Kartusche oder aufgrund anderer Effekte, welche den Fehlzündungswert einer Feuerwaffe in die Höhe treiben könnten). Eine Feuerwaffe kann nicht gleichzeitig eine Feuerwaffe der Verlässlichkeit und eine Feuerwaffe der Mächtigen Verlässlichkeit sein.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen erschaffen, Reparieren.


Wundersame Gegenstände

Die folgenden wundersamen Gegenstände verbessern Feuerwaffen entweder oder schützen gegen sie:


Amulett der Kugelfestigkeit

Aura Schwache Bannmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 1.500 GM (+1), 6.000 GM (+2), 13.500 GM (+3), 24.000 GM (+4) oder 37.500 GM (+5); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses Amulett besteht üblicherweise aus den zersplitterten Überresten verschossener Feuerwaffenkugeln. Diese werden grob zu einem heiligen Symbol oder einem Kleeblatt zusammengehämmert, welches seinem Träger einen Glücksbonus auf RK gegen Feuerwaffenangriffe verleiht, welche gegen seine Berührungs- RK zielen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst, Zauberstufe des Erschaffers muss mindestens das Dreifache des Bonus des Amuletts betragen; Kosten 750 GM (+1), 3.000 GM (+2), 6.750 GM (+3), 12.000 GM (+4), 18.750 GM (+5).


Öl der Stille

Aura Schwache Illusion; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wenn dieses seltsame, graue Öl auf eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe aufgetragen wird, macht es die Feuerwaffe für 1 Stunde lautlos. Mit fünf Anwendungen vom Öl der Stillekann eine große Feuerwaffe lautlos gemacht werden, während zehn Anwendungen für eine große Belagerungsfeuerwaffe erforderlich sind. Das Öl wirkt nicht bei Belagerungsfeuerwaffen, deren Größenkategorie jenseits von Groß liegt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stille; Kosten 125 GM.


Trockenladungshorn

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner (siehe unten); Preis 2.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses magische Pulverhorn enthält 20 Anwendungen Schwarzpulver. Wenn eine Feuerwaffe mit Schwarzpulver aus diesem Horn direkt geladen wird, erzeugt es eine kleine Luftblase, welche die Waffe umgibt und erlaubt, sie unter Wasser oder in Gebieten ohne Luftabzufeuern, z.B. in einem Vakuum. Sobald die Waffe mit Pulver aus dem Trockenladungshorngeladen wurde, hält die Luftblase 10 Minuten lang an oder bis die Feuerwaffe abgefeuert wird, sofern dies zuerst eintritt.


Wenn man eine Feuerwaffe, die mit diesem Horn geladen wurde, unter Wasser abfeuert, unterliegen die Angriffswürfe immer noch einem Malus von -2 pro 1,50 m an Wasser, welche die Kugel durchdringen muss, neben den üblichen Abzügen aufgrund Entfernung. Wenn eine Ladung aus einem Trockenladungshorn unter Wasser oder in einer luftlosen Umgebung abfeuert wird, gelten die üblichen Fehlzündungsregeln (d.h. die Feuerwaffe kann normal explodieren).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Luftblase; Kosten 1.000 GM.


Zauberstatuette (Schieferspinne)

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Zauberstatuette folgt denselben Regeln wie alle magischen Gegenstände dieser Art (siehe Zauberstatuetten). Es handelt sich in diesem Fall um eine Spinne mit Stummelbeinen, die einmal am Tag für 1 Minute benutzt werden kann. Wenn sie aktiviert wird, wachsen der Spinne längere, segmentierte Beine und sie wandern dann über den Körper des Aktivierenden, um Schmutzund Dreck von seiner Kleidung zu entfernen.


Mit einer Freien Aktion kann ihr befohlen werden, sich an der Mündung einer ein- oder zweihändigen Feuerwaffe zu platzieren und nach Abfeuern der Waffe in den Lauf zu kriechen und diesen zu säubern. Der nächste Schuss, der auf eine solche Säuberungsaktion folgt, kann nicht zu einer Fehlzündung führen. Eine belebte Schieferspinne besitzt 1 Trefferpunkt und wird als getragener Gegenstand behandelt. Sie wird niemals freiwillig das Feld desjenigen verlassen, der sie aktiviert hat.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben; Kosten 5.000 GM.


Zielfernrohr (Unsichtbarkeit)

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner (siehe unten); Preis 12.000 GM; Gewicht 1Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zielfernrohr kann an einer zweihändigen Feuerwaffe befestigt werden und wird dann zu einem Teil dieser Waffe. Es kann aber mit einer Vollen Aktion wieder entfernt werden. Der Benutzer der Feuerwaffe kann eine Volle Aktion aufwenden, um eine unsichtbare Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie aufzuspüren oder um einen einzigen Schuss auszuführen, welcher die Unsichtbarkeit einer Kreatur ignoriert, von der der Schütze weiß, dass sie sich im Bereich aufhält.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 6.000 GM.


Zielfernrohr (Weitsicht)

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner (siehe unten); Preis 4.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zielfernrohr kann an einer zweihändigen Feuerwaffe befestigt werden und wird dann zu einem Teil dieser Waffe. Es kann aber mit einer Vollen Aktion wieder entfernt werden. Der Benutzer der Feuerwaffe kann eine Volle Aktion aufwenden, um mit dieser Waffe einen einzigen Schuss auszuführen. Dieser Schuss wird unabhängig von der Entfernung gegen die Berührungs- RK des Zieles ausgeführt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zielsicherer Schlag; Kosten 2.000 GM.