Inhalt


Nicht jeder Kampf ist auf Leben und Tod ausgelegt und damit ein Kampf ums Überleben. Zuweilen nehmen Kämpfer[link1] an Wettkämpfen teil, bei denen die Reaktion der Menge wenigstens ebenso bedeutend ist wie der Ausgang des Kampfes selbst. Es mag eine Kneipenschlägerei sein, bei der es letztendlich darum geht, die örtliche Bevölkerung dazu zu bringen, sich gegen eine Bande von Schlägern zu erheben, oder ein blutiger Gladiatorenkampf unter heißer Sonne, bei dem Leben und Tod tatsächlich von der Gunst der Zuschauer abhängen. Schaukämpfe sind jene Art von Kämpfen, in denen Auftreten und Flair wichtiger sein können als eine gnadenlos effiziente Kampfweise.

Die folgenden Regeln für Schaukämpfe ermöglichen es dem SL, eine Begegnung – oder sogar eine Reihe von Kampfbegegnungen – zu leiten, bei denen die Kämpfenden nicht nur den Kampf, sondern auch die Herzen der Menge gewinnen müssen.

Arten von Schaukämpfen

Wenn du einen Schaukampf planst, ist es wichtig, die Ziele und Regeln dieses Kampfes zu bestimmen. Im Folgenden stellen wir die wichtigsten Beispiele von Schaukämpfen vor, du solltest aber nicht zögern, einige dieser allgemeinen Kategorien miteinander zu vermischen, wenn es der Handlung deiner Kampagne dienlich ist.

Bis aufs Blut: Nicht alle Arenakämpfe enden mit dem Tod. Die Ausbildung von Arenakämpfern ist oft recht kostenintensiv, sodass die Geldgeber auch auf ihre Investitionen achten. In Gesellschaften, die das Leben achten, aber dennoch das Spektakel eines guten Waffenganges lieben, stellt daher ein Kampf bis aufs Blut einen exzellenten Kompromiss dar. Dabei geht der Kampf entweder, bis die erste Wunde geschlagen wurde oder bis eine bestimmte Anzahl von Wunden geschlagen wurde, um die Menge zufriedenzustellen.

Bis zu einem Ziel: Bei diesen komplizierten Angelegenheiten könnten historische Schlachten nachgestellt werden. Vielleicht stehen die Beteiligten auch Geländehindernissen gegenüber und Herausforderungen, die Gefahren und Fallen[link2] enthalten. Diese Arten von Kämpfen können Wettrennen sein (vielleicht gemischt mit den Regeln für Fahrzeugkämpfe[link3]) oder darauf ausgerichtet sein, bestimmte Gegenstände, Örtlichkeiten oder auch Flaggen zu erobern. Sie alle testen die Fähigkeiten der Kampf beteiligten, ein vorbestimmtes Ziel zu erreichen.

Bis zum Tod: Diese Art von Kampf endet erst mit dem Tod einer Seite. Manchmal ist die Reaktion der Menge zweitrangig angesichts dessen, was auf dem Spiel steht, doch zuweilen kann die Reaktion der Zuschauer durchaus einen Effekt auf den Ausgang des Kampfes besitzen. Manche Arenakämpfe verlangen, dass ein tödlicher Schlag erst geführt werden darf, wenn die Menge die Möglichkeit hatte, dem zuzustimmen oder ihn zu verweigern. Dies geschieht in der Regel mit lautem Applaus oder einer Daumen-hoch- oder Daumen-runter-Geste. Wird der Daumen nach oben ausgestreckt, bedeutet dies, dass dem besiegten Gegner gestattet wird, weiterzuleben und an einem anderen Tag erneut anzutreten, während der nach unten gesenkte Daumen den Kampf mit einem grotesken Blutvergießen beendet.

Bis zur Bewußtlosigkeit: Ein Kampf bis zur Bewusstlosigkeit ist meist ebenso brutal wie ein Kampf bis zum Tod, aber nicht ebenso blutig. Allerdings muss der Sieg klar und vollkommen sein – solange auf einer Seite des Schaukampfes noch einer der Beteiligten steht, geht der Kampf weiter. Die meisten Kämpfe bis zur Bewußtlosigkeit verlangen, dass die Teilnehmer nichttödlichen Schaden[link4] verursachen.

Bühnenkämpfe: Bühnenkämpfe sind ungefährlicher als Kämpfe bis zur Bewußtlosigkeit – die Kämpfenden sprechen sich in der Regel ab, Schläge zu führen, die den jeweils anderen kaum berühren. Die Treffer verursachen daher weder tödlichen, noch nichttödlichen Schaden[link4], die Reaktion der Menge wird aber wie einem normalen Kampf bestimmt. Bühnenkämpfe verlangen oft nach einer zusätzlichen Ausbildung (siehe das Talent Bühnenkämpfer[link5]). Wer nicht über eine solche Ausbildung verfügt, verleidet einen Malus von -6 auf seine Angriffswürfe[link6], um es so aussehen zu lassen, als würde er treffen, ohne echten Schaden zu verursachen.


Das Verhalten der Menge

Auch wenn bei einem Schaukampf die Beteiligten das Kämpfen übernehmen, beteiligt sich die Menge aktiv an diesen Ereignissen. Die Zuschauer können die Wettkämpfer mit ihrem Enthusiasmus stärken oder mit ihrer Verachtung entmutigen, je nachdem was sie auf dem Schlachtfeld zu sehen bekommen. Die Resultate können bedeutsam sein:


Das Verhalten der Menge ähnelt der Einstellung eines Nichtspielercharakters, wenn ein Charakter die Fertigkeit Diplomatie[link7] nutzt. Der SG zum Beeinflussen der Menge im Rahmen eines Schaukampfes ist von der Anfangseinstellung oder gegenwärtigen Einstellung der Menge abhängig. Immer wenn die Kampf beteiligten etwas Spektakuläres auf dem Schlachtfeld ausführen, haben sie Gelegenheit, diesen Erfolg in eine bessere Reaktion der Menge umzusetzen. Allerdings können auch Fehlschläge und Fehltritte eine Reaktion zur Folge haben, indem sie bei der Menge Verachtung erzeugen.


Während eines Schaukampfes muss der SL die Einstellung der Menge gegenüber jeder am Kampf beteiligten Seite verfolgen. Da eine Menge aus vielen Leuten besteht, die rufen, klatschen, buhen, kreischen oder auf andere Weise ihrer Begeisterung oder Verachtung Ausdruck verleihen, kann sich die Reaktion der Menge von einem Moment zum anderen in Abhängigkeit vom Geschehen auf dem Schlachtfeld verändern. Die Kampf beteiligten sollten aber stets in etwa wissen, wie die Menge ihr Auftreten beurteilt.


Im Folgenden zählen wir die allgemeinen Kategorien auf, wie eine Menge reagiert und sich verhält, beginnend mit der schlechtesten Reaktion.

Feindselig: Der Menge gefällt nicht, was sie sieht. Eine feindselige Menge entmutigt Schaukämpfer. Sie erhalten bei diesen Kämpfen einen Malus von -2 auf alle Angriffs-[link6], Kampfmanöver[link8]-, Attributs-[link9], Fertigkeits-[link10] und Rettungswürfe[link11]. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.


Sollte die Menge einer Seite des Kampfes gegenüber feindselig eingestellt sein und einem Angehörigen dieser Seite ein Schaukampfwurf[link12] um 5 oder mehr scheitern, verliert diese Seite automatisch den Schaukampfteil des Kampfes. Dies kann für die Handlung von Bedeutung sein oder falls die SC Teilnehmer an einer Reihe von Schaukämpfen sind.

Unfreundlich: Die Menge ist immer noch einer Seite gegenüber voreingenommen, hebt sich aber ihre größte Verachtung für misslungene Schaukampfwürfe[link12] auf. Eine unfreundliche Menge entmutigt die Kampf beteiligten in einem Schaukampf. Die betroffene Seite erleidet einen Malus von -1 auf alle Angriffs-[link6], Kampfmanöver[link8]-, Attributs-[link9], Fertigkeits-[link10] und Rettungswürfe[link11]. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Gleichgültig: Die Menge wartet darauf, dass etwas Aufregendes passiert. Die Zuschauer zeigen kaum Gefühle, sieht man von Anspannung und dem Wunsch nach waghalsigen kämpferischen Aktionen ab.

Freundlich: Die Menge beginnt, für eine Seite Partei zu ergreifen. Die Zuschauer jubeln, wenn diese Seite etwas Beeindruckendes vollführt. Diese Reaktion verleiht der entsprechenden Seite einen Moralbonus von +1 auf alle Angriffs-[link6], Kampfmanöver[link8]-, Attributs-[link9], Fertigkeits-[link10] und Rettungswürfe[link11]. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Hilfsbereit: Die Menge liebt, was an Aktionen von einer der beteiligten Seiten sieht. Die Zuschauer springen auf, jubeln, rufen und schreien, dass „ihre“ Kämpfenden sich den Sieg holen sollen. Eine hilfsbereite Menge verleiht ihren ausgewählten Streitern einen Moralbonus von +2 auf alle Angriffs-[link6], Kampfmanöver[link8]-, Attributs-[link9], Fertigkeits-[link10] und Rettungswürfe[link11]. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.


Sollte die Menge einer Seite gegenüber hilfsbereit eingestellt sein und ein Angehöriger dieser Seite einen erfolgreichen Schaukampfwurf[link12] ablegen, erhält diese Seite einen Siegpunkt.


Die anfängliche Einstellung der Menge

Als erstes muss der SL bei einem Schaukampf die anfängliche Einstellung der Menge bestimmen. Die Menge ist in der Regel beiden Seiten gegenüber gleichgültig eingestellt, könnte aber mit einer um einen Schritt nach oben oder unten abweichenden Einstellung abhängig von den Umständen beginnen. Die geliebten Champions einer Arena oder Stadt[link13] könnten mit noch besserer Unterstützung der Menge beginnen, während Fremde, Kriegsgefangene oder Verbrecher weniger Unterstützung genießen. Solltest du eine Reihe von Kämpfen leiten, könnte die Einstellung der Menge vom Auftreten eines Kämpfenden oder einer Gruppe von Kämpfenden während des vorangegangenen Kampfes abhängen. Dies wird anhand der Anzahl von Siegpunkten bestimmt, über die das Individuum oder die Gruppe verfügt (siehe Aufeinanderfolgende Schaukämpfe[link14]).


Schaukampfwürfe

Wenn ein Kampf beteiligter eine Gelegenheit hat, die Einstellung der Menge zu beeinflussen, legt er einen Schaukampfwurf ab. Dabei handelt es sich um einen Charismawurf[link15], auf den der Grundangriffsbonus des Charakters addiert wird plus seine Fertigkeitsränge in Auftreten[link16] (Komödie, Schauspielerei oder Tanz). Ein Schaukampfwurf ist in der Regel eine Schnelle Aktion, welche ausgelöst wird, wenn ein Kampf beteiligter eine auslösende Aktion ausführt (siehe Beeinflussung der Einstellung der Menge).


GrundangriffsbonusBonus auf Schaukampfwurf
0+0
1-5+1
6-10+2
11-15+3
16++4

Höchste Zahl an Fertigkeitsrängen in AufretenBonus auf Schaukampfwurf
0+0
1-5+1
6-10+2
11-15+3
16++4

Der Einsatz einer Waffe mit der Eigenschaft Schaukampf verleiht einem Kampf beteiligten einen Bonus von +2 auf Schaukampfwürfe. Manche Talente, Zauber und andere Umstände können einem Kampf beteiligten einen Bonus auf Schaukampfwürfe verleihen.


Ein erfolgreicher Schaukampfwurf verbessert die Einstellung der Menge um einen Schritt. Im Gegensatz zu Fertigkeitswürfen bedeutet eine natürliche 20 bei einem Schaukampfwurf stets einen Erfolg. Ein Scheitern beeinflusst die Einstellung nur, wenn der Wurf um 5 oder mehr fehlgeht; im letzteren Fall verschlechtert sich die Einstellung der Menge um einen Schritt. Der SG des Wurfes hängt von der gegenwärtigen Einstellung der Menge ab, dieser SG wird zudem durch die Umstände des Schaukampfwurfes beeinflusst. Sollte die Menge hilfsbereit eingestellt sein, verschafft ein erfolgreicher Schaukampfwurf der bevorzugten Seite einen Siegpunkt.


Der SG von Schaukampfwürfen

Der SG eines Schaukampfwurfes hängt von einer Reihe von Faktoren ab, darunter der anfänglichen oder gegenwärtigen Einstellung der Menge, der Größe der Menge und der Anzahl der am Schaukampf beteiligten Kreaturen. Der Grund-SG des Schaukampfwurfes wird von der gegenwärtigen Einstellung der Menge gegenüber der Seite der Kampf beteiligten bestimmt.


Anfängliche oder gegenwärtige EinstellungGrund-SG zum Verbessern der Einstellung
Feindselig20
Unfreundlich15
Gleichgültig10
Freundlich15
Hilfsbereit20 1
1 Dies ist der SG, um einen Siegpunkt zu erhalten.

Der Grund-SG wird durch die Größe der Menge, der Anzahl der Beteiligten auf jeder Seite und einer Reihe weiterer Umstände modifiziert.

Die Größe der Menge: Größere Zuschauermengen sind schwerer für eine der beiden Seiten zu begeistern. Damit sie ihre Einstellung ändern, sind große, waghalsige Aktionen oder eine Reihe aufeinander folgender Aktionen erforderlich, die der Menge gefallen. Im Folgenden werden die Auswirkungen der generellen Größe einer Menge auf den SG zum Beeinflussen einer Menge und zum Erlangen von Siegpunkten präsentiert:

Kleine Menge: Eine kleine Menge besteht aus 2 bis 25 Kreaturen. Der SG aller Schaukampfwürfe[link12] bleibt unverändert.

Mittelgroße Menge: Eine mittelgroße Menge besteht aus 26 bis 100 Kreaturen. Eine mittelgroße Menge erhöht den SG aller Schaukampfwürfe[link12] um +2.

Große Menge: Eine große Menge besteht aus 101 bis 300 Kreaturen. Eine große Menge erhöht den SG aller Schaukampfwürfe[link12] um +3.

Gewaltige Menge: Eine gewaltige Menge besteht aus über 300 Kreaturen und kann tausende von Kreaturen umfassen. Eine gewaltige Menge erhöht den SG aller Schaukampfwürfe[link12] um +4.

Anzahl der Kampf beteiligten: Eine große Anzahl von Kampf beteiligten erhöht die Schwierigkeit, die Menge für sich zu begeistern. Große Gruppen an Kämpfenden machen es den Zuschauern schwer, den Überblick zu behalten und alle Aktionen zu sehen, welche sie eventuell begeistern und ihre Einstellung beeinflussen könnten. Passe diese Modifikatoren an, sobald Beteiligte den Kampf verlassen oder hinzustoßen.

Kleiner Kampf: Sollte der Kampf 2-8 Beteiligte aufweisen, bleibt der SG zum Beeinflussen der Einstellung der Menge oder zum Erlangen von Siegpunkten unverändert.

Mittlerer Kampf: Sollte der Kampf 9-16 Beteiligte aufweisen, steigt der SG zum Beeinflussen der Einstellung der Menge oder zum Erlangen von Siegpunkten um +4.

Großer Kampf: Sollte der Kampf mehr als 16 Beteiligte aufweisen, steigt der SG zum Beeinflussen der Einstellung der Menge oder zum Erlangen von Siegpunkten um +8.

Andere Umstände, welche den SG beeinflussen: Zu den Umständen, die immer den SG beeinflussen, um die Einstellung der Menge zu verbessern oder Siegpunkte zu erlangen, gehört das Folgende:

Betrügen: Sollte eine Seite erkennbar betrügen oder die Regeln brechen, steigt für diese Seite der SG für Schaukampfwürfe[link12] zum Verbessern der Einstellung der Menge um +2 für den restlichen Schaukampf. Dieser Anstieg kann mehrfach während eines Kampfes eintreten und ist kumulativ. Bestimme einen Grundwert für Motiv erkennen[link17] und Wahrnehmung[link18] für den durchschnittlichen Zuschauer (in der Regel +0 bei einem gewöhnlichen Menschen[link19]) und wende die unten folgenden Modifikatoren für die Größe der Menge an, um bestimmen zu können, obein Betrug bemerkt wird. Der SG zum Bemerken eines Betruges hängt von der Aktion ab, mit der der fragliche Kampf beteiligte seinen Betrug zu verbergen versucht (meist Bluffen[link20] oder Heimlichkeit[link21]).


Größe der MengeBonus auf Fertigkeitswürfe[link10] für Motiv erkennen[link17] und Wahrnehmung[link18] zum Entdecken eines Betruges
Kleine Menge+8
Mittelgroße Menge+12
Große Menge+16
Gewaltige Menge+20


Überzahl: Sollte eine Seite des Kampfes aus mehr Kreaturen bestehen als die andere, beeinflusst dies den SG. Sind es fast doppelt so viele Kreaturen, steigt der SG, um die Einstellung der Menge zu beeinflussen oder Siegpunkte zu erlangen, um +2. Sind es doppelt so viele oder mehr Kreaturen, steigt der SG um +6. Diese Modifikatoren verändern sich nach dem Zahlenverhältnis zwischen den Gruppen.

Ungerechter Vorteil: Sollte eine Seite des Kampfes über einen offensichtlichen ungerechten Vorteil verfügen (z.B. wenn sie den Kampf in einer befestigten Position oder mit besseren Waffen und Rüstungen beginnt oder die Gegner unbewaffnet sind), steigt der SG zum Beeinflussen der Menge um +2. Sollte der ungerechte Vorteil schwerwiegend genug sein, kann der SL den SG um bis zu +6 erhöhen.

Bestechung oder Überredung: Eine Menge kann bestochen oder überredet werden. Dies beinhaltet in der Regel, eine der Größe der Menge angemessene Zahl an Goldstücken aufzuwenden und einen Fertigkeitswurf[link10] für Diplomatie[link7] zu bestehen, dessen SG auf der Größe der Menge basiert. Sollte das Gold bezahlt werden, aber der Diplomatiewurf scheitern, erhält die Seite stattdessen einen Malus wegen Betrug, das Gold ist aber verbraucht. Sollte der Wurf erfolgreich sein, sinkt der SG zum Verbessern der Einstellung der Menge und zum Erlangen von Siegpunkten um 2. Für jeweils 5 Punkte, um die der SG des Fertigkeitswurfes für Diplomatie[link7] übertroffen wird, sinkt der SG zum Verbessern der Einstellung der Menge und zum Erlangen von Siegpunkten um weitere 1.


Erforderliche Größe der MengeDiplomatie[link7]-SGMenge an Gold
Kleine Menge1525 GM
Mittelgroße Menge20250 GM
Große Menge25750 GM
Gewaltige Menge302.000 GM

Das beeinflussen der Einstellung einer Menge

Damit ein Kampfbeteiligter die Reaktion der Menge beeinflussen kann, muss er in der Regel eine Art erkennbare kämpferische Leistung vollbringen, welche die Menge zu einer Veränderung ihrer Einstellung motivieren kann. Sollte die Menge den Kampfbeteiligten nicht sehen können (aufgrund von vollständiger Tarnung[link22], Unsichtbarkeit[link23], verbesserter oder vollständiger Deckung[link24]), kann er die Einstellung der Menge nicht beeinflussen; die Fähigkeit eines Kampf beteiligten zum Beeinflussen der Menge wird durch gewöhnliche Tarnung[link22] und schwächere Formen von Deckung[link24] nicht gestört.


Wenn ein Kampfbeteiligter einen der in den folgenden Abschnitten beschriebenen Auslöser durchführt oder verursacht, kann er in der Regel mit einer Schnellen Aktion einen Schaukampfwurf[link12] ausführen (oder mit einer Freien Aktion, sollte er über das Talent Meisterlicher Schaukämpfer[link25] verfügen), um die Einstellung der Menge zu verbessern. Diese Schnelle Aktion umfasst in der Regel einen fanfarenartigen Hieb oder eine Darbietung, mit der versucht wird, die Aufmerksamkeit der Menge zu fesseln. Sollte der Kampfbeteiligte über ein Schaukampftalent verfügen, kann die Aktion, welche den Wurf auslöst, eine Bewegung oder einen Effekt umfassen. Manchmal kann ein Schaukampfwurf[link12] als Freie oder Augenblickliche Aktion erfolgen. Wenn ein Schaukampfwurf[link12] als Freie Aktion erfolgt, kann ein Charakter eine der besonderen Aktionen ausführen, die ihm ein Schaukampftalent eröffnet, solange er nicht über das Talent Meisterlicher Schaukämpfer[link25] verfügt. Wenn ein Schaukampfwurf[link12] als Augenblickliche Aktion erfolgt oder der Charakter keine Aktion zur Verfügung hat, kann er niemals eine besondere Aktion ausführen, die ihm ein Schaukampftalent ansonsten eröffnet, selbst wenn er über das Talent Meisterlicher Schaukämpfer[link25] verfügt.


Es gibt Gelegenheiten, zu denen ein Schaukampfwurf[link12] erfolgen muss. Diese zwangsweisen Schaukampfwürfe[link12] sind keine Aktionen und haben bei einem Fehlschlag meist entgegengesetzte Auswirkungen.


Es folgen die üblichen Auslöser für einen Kampfmanöverwurf[link26]; diese Auslöser sind nach der Art von Aktion organisiert, welche erforderlich ist, um den Schaukampfwurf[link12] zu versuchen oder auszuführen.


Schnelle-Aktions-Würfe

Die folgenden Auslöser ermöglichen es einem Charakter, der an einem Schaukampf beteiligt ist, einen Schaukampfwurf[link12] als Schnelle Aktion auszuführen. Ein Charakter kann sich stets entscheiden, einen Schaukampfwurf[link12] nicht abzulegen, der eine Schnelle Aktion erfordert. Manche Talente – die Schaukampftalente – gestatten es einem Charakter, andere Handlungen als Teil eines Schaukampfwurfes auszuführen. Diese Talente sind in Kapitel Talente[link27] zu finden.

Sturmangriff: Wenn ein Kampfbeteiligter erfolgreich einen Sturmangriff[link28] ausführt und sein Ziel trifft, kann er einen Schaukampfwurf[link12] mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Kampfmanöver: Wenn ein Kampfbeteiligter erfolgreich ein Kampfmanöver[link8] ausführt, kann er einen Schaukampfwurf[link12] mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Höchstschaden: Wenn ein Kampfbeteiligter mit einem Schadenswurf (Waffen- oder Zauberschaden, aber nicht Hinterhältiger oder anderer variabler Präzisionsschaden) maximalen Schaden verursacht, kann er einen Schaukampfwurf[link12] mit einer Schnellen Aktion durchführen. Er erhält einen Bonus oder Malus auf diesen Wurf basierend auf der genutzten Art von Waffe oder Zauber. Leichte Waffen verursachen einen Malus von -4 auf den Wurf, einhändige Waffen verursachen weder einen Bonus, noch einen Malus, während zweihändige oder exotische Waffen einen Situationsbonus von +2 auf den Wurf geben. Zauber verleihen einen Bonus auf den Schaukampfwurf[link12] in Höhe ihres halben Grades.

Energiezauber und -effekte: Ein Menge neigt dazu, auf auffallende Zauber und Effekte zu reagieren. Wenn ein Kampfbeteiligter einen Zauber wirkt oder einen Effekt hervorruft, der auf sichtbare Weise Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden verursacht (darunter auch Waffen mit besonderen Eigenschaften wie Flammeninferno[link29] oder Blitzinferno[link30], welche Energieschaden explosionsartig verursachen bei Kritischen Treffern), kann er einen Schaukampfwurf[link12] mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Finte: Wenn ein Kampfbeteiligter erfolgreich eine Finte[link31] gegen einen Gegner führt, kann er einen Schaukampfwurf[link12] mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Einen Gegner zu Boden werfen: Wenn ein Kampfbeteiligter einen anderen Kampf beteiligten zu Boden befördert, kann er einen Schaukampfwurf[link12] mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Mehrere Treffer: Wenn ein Kampfbeteiligter während seines Zuges mehrere Angriffe ausführt und mit mindestens zwei davon einen Gegner trifft, kann er einen Schaukampfwurf[link12] mit einer Schnellen Aktion durchführen. Er erhält einen kumulativen Bonus von +2 für den dritten Treffer und jeden weiteren Treffer in dieser Runde.


Freie-Aktions- oder Augenblickliche-Aktions-Würfe

Die folgenden Auslöser ermöglichen es einem Charakter, der an einem Schaukampf beteiligt ist, einen Schaukampfwurf[link12] als Freie oder als Augenblickliche Aktion auszuführen. Ein Charakter kann sich stets entscheiden, einen dieser Schaukampfwürfe[link12] als Schnelle Aktion abzulegen und die Vorteile von Schaukampftalenten dabei zu erhalten. Ein Charakter kann sich ferner stets entscheiden, einen Schaukampfwurf[link12] nicht abzulegen, der eine Freie Aktion oder eine Augenblickliche Aktion erfordert. Ein Kampf beteiligter kann zudem einen Siegpunkt aufwenden, um jeden dieser Schaukampfwürfe[link12] als Freie Aktion außerhalb seines Zuges auszuführen, dies gestattet es ihm, einen Schaukampfwurf[link12] abzulegen, ohne eine Augenblickliche Aktion aufzuwenden.

Kritischer Treffer: Wenn ein Kampf beteiligter einen Kritischen Treffer bestätigt, kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf[link12] ablegen. In diesem Fall verschlechtert sich die Einstellung der Menge nicht, sollte ihm der Wurf um 5 oder mehr misslingen. Sollte der Kampf beteiligte aufgrund eines Kritischer-Treffer-Talents einen besonderen Effekt erlangen, erhält er einen Bonus von +2 auf den Schaukampfwurf[link12].

Erste Wunde: Wenn ein Kampf beteiligter während eines Schaukampfes als erster einem Gegner Schaden zufügt (oder im Rahmen eines Bühnenkampfes den ersten Treffer des Kampfes landet), kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf[link12] ablegen.

Kampfrausch: Wenn ein Kampf beteiligter erstmals während eines Schaukampfes in einen Kampfrausch[link32] verfällt, kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf[link12] ablegen.

Niedergestreckter Gegner: Wenn ein Kampf beteiligter eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert, kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf[link12] ablegen.


Zwingend erforderliche Würfe

Die folgenden Schaukampfwürfe[link12] müssen wann immer möglich versucht werden. Diese Würfe verbessern die Einstellung einer Menge nicht und der Kampf beteiligte erhält keinen Vorteil durch seine Schaukampftalente bei diesen Würfen. Ein Misslingen hat aber in der Regel einen negativen Effekt auf die Einstellung der Menge. Sollte die Menge die Aktion nicht sehen, welche einen Schaukampfwurf[link12] auslöst, muss der auslösende Kampf beteiligte den Wurf nicht ausführen. Ein Schaukampfwurf[link12] infolge eines dieser Auslöser ist keine Aktion.

Magische Heilung: Eine Menge neigt dazu, magische Heilung nicht zu mögen und vielleicht sogar als Betrug zu betrachten. Wenn ein Kampf beteiligter einen Heilzauber wirkt oder einen anderen heilenden Effekt wirkt oder einen Gegenstand nutzt, der einen Heilzauber wirkt (dazu gehört auch z.B. einen Gegner zu zwingen, einen Trank (Leichte Wunden heilen[link33] o.ä. zu schlucken), muss er einen Schaukampfwurf[link12] ablegen. Ein Erfolg verbessert die Einstellung der Menge nicht, während ein Fehlschlag sie um einen Schritt verschlechtert.

Eine natürliche 1: Wenn ein Kampf beteiligter bei einem Angriffs-[link6] oder Rettungswurf[link11] eine natürliche 1 würfelt, muss er einen Schaukampfwurf[link12] ablegen. Ein Erfolg verbessert die Einstellung der Menge nicht, während ein Fehlschlag sie um einen Schritt verschlechtert.

Rückzug: Wenn ein Kampf beteiligter von der Rückzugsaktion[link34] Gebrauch macht, muss er einen Schaukampfwurf[link12] als Freie Aktion ablegen mit einem Malus von -5. Ein Erfolg verbessert die Einstellung der Menge nicht, während ein Fehlschlag sie um einen Schritt verschlechtert.


Siegpunkte

Wenn eine Seite von der Reaktion einer hilfsbereiten Menge profitiert und bei einem Schaukampfwurf[link12] Erfolg hat, erhält diese Seite einen Siegpunkt. Siegpunkte werden in einem Vorrat gesammelt und können von dem Angehörigen der jeweiligen Seite eines Schaukampfes jederzeit während dieses Schaukampfes genutzt werden, solange kein anderer Angehöriger derselben Seite dem widerspricht. Siegpunkte können während eines Schaukampfes auf die folgende Weise verwendet werden, ihr Gebrauch erfordert keine Aktion:





Bei einer Reihe von Schaukämpfen, etwa einem Ausscheidungsturnier oder anderem, werden nicht verbrauchte Siegpunkte behalten und können während des nächsten Schaukampfes eingesetzt werden. Sie können zudem die Anfangseinstellung der Menge beeinflussen.


Im Falle einer Reihe von Schaukämpfen erhält eine Gruppe von Kampf beteiligten, die den Schaukampf gewinnt und im Vergleich zur Gegenseite am Ende des Schaukampfes die höhere Gunst der Menge genießt, 1 Siegpunkt pro Kampf beteiligten auf Siegerseite.

Siegpunkte aufteilen: Manchmal kann sich im Rahmen eines Schaukampfes die Zusammenstellung einer Schaukampfgruppe verändern. In diesem Fall könnte es bedeutend sein, die von der Gruppe in ihrer bisherigen Zusammensetzung gesammelten Siegpunkte aufzuteilen. Siegpunkte sollten so gleichmäßig wie möglich unter den Kampf beteiligten einer Gruppe aufgeteilt werden. Überzählige Punkte werden nach Maßgabe der Gruppenangehörigen verteilt, allerdings erhält kein Gruppenangehöriger mehr als einen überzähligen Siegpunkt. Sollte z.B. eine Gruppe aus vier Kampf beteiligten bestehen und am Ende eines Kampfes über 6 Siegpunkte verfügen, erhält jeder Kampf beteiligte mindestens 1 Siegpunkt und zwei Gruppenmitglieder erhalten jeweils 1 zusätzlichen Siegpunkt; welche Mitglieder diese Punkte erhalten, legen die Gruppenmitglieder untereinander fest.


Den Sieger bestimmen

Wenn ein Schaukampf endet, gewinnt die Seite mit der höchsten Einstellung die Gunst der Menge. Im Falle eines Gleichstandes bestimmt die Zahl der gewonnen Siegpunkte im Vorrat über den Sieg. Sollte immer noch ein Gleichstand vorliegen, ist dieser Schaukampf ein Unentschieden, was den Schaukampfteil angeht.


Aufeinanderfolgende Schaukämpfe

Solltest du eine Reihe von Schaukämpfen leiten als Teil deiner Kampagne, können Erfolge und Niederlagen bei den bisherigen Schaukämpfen die Anfangseinstellung der Menge bei folgenden Schaukämpfen dieser Reihe positiv wie negativ beeinflussen.


Sollte eine Seite eines Schaukampfes den Schaukampfteil des Kampfes verlieren, indem ihr ein Schaukampfwurf[link12] gegenüber einer feindseligen Menge um 5 oder mehr misslingt, beginnt die Menge beim nächsten Kampf mit unfreundlicher Einstellung statt einer gleichgültigen Einstellung.


Sollte eine Seite einen Schaukampf mit mindestens 1 Siegpunkt pro Angehörigen dieser Seite beginnen, beginnt die Menge mit freundlicher Einstellung statt einer gleichgültigen Einstellung. Sollte eine Seite mit mindestens 3 Siegpunkten pro Angehörigem beginnen, beginnt die Menge mit hilfsbereiter Einstellung statt einer gleichgültigen Einstellung.




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15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Sturmangriff

[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Flammeninferno

[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Blitzinferno

[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Finte

[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Kampfrausch

[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/LeichteWundenheilen

[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/VolleAktionen/Rueckzug

[link35] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte