Das beeinflussen der Einstellung einer Menge

Damit ein Kampfbeteiligter die Reaktion der Menge beeinflussen kann, muss er in der Regel eine Art erkennbare kämpferische Leistung vollbringen, welche die Menge zu einer Veränderung ihrer Einstellung motivieren kann. Sollte die Menge den Kampfbeteiligten nicht sehen können (aufgrund von vollständiger Tarnung, Unsichtbarkeit, verbesserter oder vollständiger Deckung), kann er die Einstellung der Menge nicht beeinflussen; die Fähigkeit eines Kampf beteiligten zum Beeinflussen der Menge wird durch gewöhnliche Tarnung und schwächere Formen von Deckung nicht gestört.


Wenn ein Kampfbeteiligter einen der in den folgenden Abschnitten beschriebenen Auslöser durchführt oder verursacht, kann er in der Regel mit einer Schnellen Aktion einen Schaukampfwurf ausführen (oder mit einer Freien Aktion, sollte er über das Talent Meisterlicher Schaukämpfer verfügen), um die Einstellung der Menge zu verbessern. Diese Schnelle Aktion umfasst in der Regel einen fanfarenartigen Hieb oder eine Darbietung, mit der versucht wird, die Aufmerksamkeit der Menge zu fesseln. Sollte der Kampfbeteiligte über ein Schaukampftalent verfügen, kann die Aktion, welche den Wurf auslöst, eine Bewegung oder einen Effekt umfassen. Manchmal kann ein Schaukampfwurf als Freie oder Augenblickliche Aktion erfolgen. Wenn ein Schaukampfwurf als Freie Aktion erfolgt, kann ein Charakter eine der besonderen Aktionen ausführen, die ihm ein Schaukampftalent eröffnet, solange er nicht über das Talent Meisterlicher Schaukämpfer verfügt. Wenn ein Schaukampfwurf als Augenblickliche Aktion erfolgt oder der Charakter keine Aktion zur Verfügung hat, kann er niemals eine besondere Aktion ausführen, die ihm ein Schaukampftalent ansonsten eröffnet, selbst wenn er über das Talent Meisterlicher Schaukämpfer verfügt.


Es gibt Gelegenheiten, zu denen ein Schaukampfwurf erfolgen muss. Diese zwangsweisen Schaukampfwürfe sind keine Aktionen und haben bei einem Fehlschlag meist entgegengesetzte Auswirkungen.


Es folgen die üblichen Auslöser für einen Kampfmanöverwurf; diese Auslöser sind nach der Art von Aktion organisiert, welche erforderlich ist, um den Schaukampfwurf zu versuchen oder auszuführen.


Schnelle-Aktions-Würfe

Die folgenden Auslöser ermöglichen es einem Charakter, der an einem Schaukampf beteiligt ist, einen Schaukampfwurf als Schnelle Aktion auszuführen. Ein Charakter kann sich stets entscheiden, einen Schaukampfwurf nicht abzulegen, der eine Schnelle Aktion erfordert. Manche Talente – die Schaukampftalente – gestatten es einem Charakter, andere Handlungen als Teil eines Schaukampfwurfes auszuführen. Diese Talente sind in Kapitel Talente zu finden.

Sturmangriff: Wenn ein Kampfbeteiligter erfolgreich einen Sturmangriff ausführt und sein Ziel trifft, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Kampfmanöver: Wenn ein Kampfbeteiligter erfolgreich ein Kampfmanöver ausführt, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Höchstschaden: Wenn ein Kampfbeteiligter mit einem Schadenswurf (Waffen- oder Zauberschaden, aber nicht Hinterhältiger oder anderer variabler Präzisionsschaden) maximalen Schaden verursacht, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen. Er erhält einen Bonus oder Malus auf diesen Wurf basierend auf der genutzten Art von Waffe oder Zauber. Leichte Waffen verursachen einen Malus von -4 auf den Wurf, einhändige Waffen verursachen weder einen Bonus, noch einen Malus, während zweihändige oder exotische Waffen einen Situationsbonus von +2 auf den Wurf geben. Zauber verleihen einen Bonus auf den Schaukampfwurf in Höhe ihres halben Grades.

Energiezauber und -effekte: Ein Menge neigt dazu, auf auffallende Zauber und Effekte zu reagieren. Wenn ein Kampfbeteiligter einen Zauber wirkt oder einen Effekt hervorruft, der auf sichtbare Weise Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden verursacht (darunter auch Waffen mit besonderen Eigenschaften wie Flammeninferno oder Blitzinferno, welche Energieschaden explosionsartig verursachen bei Kritischen Treffern), kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Finte: Wenn ein Kampfbeteiligter erfolgreich eine Finte gegen einen Gegner führt, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Einen Gegner zu Boden werfen: Wenn ein Kampfbeteiligter einen anderen Kampf beteiligten zu Boden befördert, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen.

Mehrere Treffer: Wenn ein Kampfbeteiligter während seines Zuges mehrere Angriffe ausführt und mit mindestens zwei davon einen Gegner trifft, kann er einen Schaukampfwurf mit einer Schnellen Aktion durchführen. Er erhält einen kumulativen Bonus von +2 für den dritten Treffer und jeden weiteren Treffer in dieser Runde.


Freie-Aktions- oder Augenblickliche-Aktions-Würfe

Die folgenden Auslöser ermöglichen es einem Charakter, der an einem Schaukampf beteiligt ist, einen Schaukampfwurf als Freie oder als Augenblickliche Aktion auszuführen. Ein Charakter kann sich stets entscheiden, einen dieser Schaukampfwürfe als Schnelle Aktion abzulegen und die Vorteile von Schaukampftalenten dabei zu erhalten. Ein Charakter kann sich ferner stets entscheiden, einen Schaukampfwurf nicht abzulegen, der eine Freie Aktion oder eine Augenblickliche Aktion erfordert. Ein Kampf beteiligter kann zudem einen Siegpunkt aufwenden, um jeden dieser Schaukampfwürfe als Freie Aktion außerhalb seines Zuges auszuführen, dies gestattet es ihm, einen Schaukampfwurf abzulegen, ohne eine Augenblickliche Aktion aufzuwenden.

Kritischer Treffer: Wenn ein Kampf beteiligter einen Kritischen Treffer bestätigt, kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf ablegen. In diesem Fall verschlechtert sich die Einstellung der Menge nicht, sollte ihm der Wurf um 5 oder mehr misslingen. Sollte der Kampf beteiligte aufgrund eines Kritischer-Treffer-Talents einen besonderen Effekt erlangen, erhält er einen Bonus von +2 auf den Schaukampfwurf.

Erste Wunde: Wenn ein Kampf beteiligter während eines Schaukampfes als erster einem Gegner Schaden zufügt (oder im Rahmen eines Bühnenkampfes den ersten Treffer des Kampfes landet), kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf ablegen.

Kampfrausch: Wenn ein Kampf beteiligter erstmals während eines Schaukampfes in einen Kampfrausch verfällt, kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf ablegen.

Niedergestreckter Gegner: Wenn ein Kampf beteiligter eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert, kann er mit einer Freien Aktion oder einer Augenblicklichen Aktion einen Schaukampfwurf ablegen.


Zwingend erforderliche Würfe

Die folgenden Schaukampfwürfe müssen wann immer möglich versucht werden. Diese Würfe verbessern die Einstellung einer Menge nicht und der Kampf beteiligte erhält keinen Vorteil durch seine Schaukampftalente bei diesen Würfen. Ein Misslingen hat aber in der Regel einen negativen Effekt auf die Einstellung der Menge. Sollte die Menge die Aktion nicht sehen, welche einen Schaukampfwurf auslöst, muss der auslösende Kampf beteiligte den Wurf nicht ausführen. Ein Schaukampfwurf infolge eines dieser Auslöser ist keine Aktion.

Magische Heilung: Eine Menge neigt dazu, magische Heilung nicht zu mögen und vielleicht sogar als Betrug zu betrachten. Wenn ein Kampf beteiligter einen Heilzauber wirkt oder einen anderen heilenden Effekt wirkt oder einen Gegenstand nutzt, der einen Heilzauber wirkt (dazu gehört auch z.B. einen Gegner zu zwingen, einen Trank (Leichte Wunden heilen o.ä. zu schlucken), muss er einen Schaukampfwurf ablegen. Ein Erfolg verbessert die Einstellung der Menge nicht, während ein Fehlschlag sie um einen Schritt verschlechtert.

Eine natürliche 1: Wenn ein Kampf beteiligter bei einem Angriffs- oder Rettungswurf eine natürliche 1 würfelt, muss er einen Schaukampfwurf ablegen. Ein Erfolg verbessert die Einstellung der Menge nicht, während ein Fehlschlag sie um einen Schritt verschlechtert.

Rückzug: Wenn ein Kampf beteiligter von der Rückzugsaktion Gebrauch macht, muss er einen Schaukampfwurf als Freie Aktion ablegen mit einem Malus von -5. Ein Erfolg verbessert die Einstellung der Menge nicht, während ein Fehlschlag sie um einen Schritt verschlechtert.


Siegpunkte

Wenn eine Seite von der Reaktion einer hilfsbereiten Menge profitiert und bei einem Schaukampfwurf Erfolg hat, erhält diese Seite einen Siegpunkt. Siegpunkte werden in einem Vorrat gesammelt und können von dem Angehörigen der jeweiligen Seite eines Schaukampfes jederzeit während dieses Schaukampfes genutzt werden, solange kein anderer Angehöriger derselben Seite dem widerspricht. Siegpunkte können während eines Schaukampfes auf die folgende Weise verwendet werden, ihr Gebrauch erfordert keine Aktion:


  • Ein Kampfbeteiligter kann einen Siegpunkt aufwenden für einen automatischen Erfolg bei einem Schaukampfwurf, solange die Menge seiner Seite gegenüber nicht hilfsbereit eingestellt ist.

  • Ein Kampfbeteiligter kann einen Siegpunkt aufwenden, um einen Schaukampfwurf, welcher eigentlich eine Freie Aktion oder eine Augenblickliche Aktion erfordert, ausführen zu können, ohne dafür eine Aktion zu verbrauchen. Dies gestattet es dem Kampf beteiligten, den Schaukampfwurf außerhalb seines Zuges auszuführen, ohne eine Augenblickliche Aktion aufwenden zu müssen.

  • Ein Kampfbeteiligter kann einen Siegpunkt aufwenden, um einen Gegner im Schaukampf zur Wiederholung eines Schaukampfwurfes zu zwingen. Der Gegner muss den Effekt dieses neuen Wurfes übernehmen.

Bei einer Reihe von Schaukämpfen, etwa einem Ausscheidungsturnier oder anderem, werden nicht verbrauchte Siegpunkte behalten und können während des nächsten Schaukampfes eingesetzt werden. Sie können zudem die Anfangseinstellung der Menge beeinflussen.


Im Falle einer Reihe von Schaukämpfen erhält eine Gruppe von Kampf beteiligten, die den Schaukampf gewinnt und im Vergleich zur Gegenseite am Ende des Schaukampfes die höhere Gunst der Menge genießt, 1 Siegpunkt pro Kampf beteiligten auf Siegerseite.

Siegpunkte aufteilen: Manchmal kann sich im Rahmen eines Schaukampfes die Zusammenstellung einer Schaukampfgruppe verändern. In diesem Fall könnte es bedeutend sein, die von der Gruppe in ihrer bisherigen Zusammensetzung gesammelten Siegpunkte aufzuteilen. Siegpunkte sollten so gleichmäßig wie möglich unter den Kampf beteiligten einer Gruppe aufgeteilt werden. Überzählige Punkte werden nach Maßgabe der Gruppenangehörigen verteilt, allerdings erhält kein Gruppenangehöriger mehr als einen überzähligen Siegpunkt. Sollte z.B. eine Gruppe aus vier Kampf beteiligten bestehen und am Ende eines Kampfes über 6 Siegpunkte verfügen, erhält jeder Kampf beteiligte mindestens 1 Siegpunkt und zwei Gruppenmitglieder erhalten jeweils 1 zusätzlichen Siegpunkt; welche Mitglieder diese Punkte erhalten, legen die Gruppenmitglieder untereinander fest.


Den Sieger bestimmen

Wenn ein Schaukampf endet, gewinnt die Seite mit der höchsten Einstellung die Gunst der Menge. Im Falle eines Gleichstandes bestimmt die Zahl der gewonnen Siegpunkte im Vorrat über den Sieg. Sollte immer noch ein Gleichstand vorliegen, ist dieser Schaukampf ein Unentschieden, was den Schaukampfteil angeht.


Aufeinanderfolgende Schaukämpfe

Solltest du eine Reihe von Schaukämpfen leiten als Teil deiner Kampagne, können Erfolge und Niederlagen bei den bisherigen Schaukämpfen die Anfangseinstellung der Menge bei folgenden Schaukämpfen dieser Reihe positiv wie negativ beeinflussen.


Sollte eine Seite eines Schaukampfes den Schaukampfteil des Kampfes verlieren, indem ihr ein Schaukampfwurf gegenüber einer feindseligen Menge um 5 oder mehr misslingt, beginnt die Menge beim nächsten Kampf mit unfreundlicher Einstellung statt einer gleichgültigen Einstellung.


Sollte eine Seite einen Schaukampf mit mindestens 1 Siegpunkt pro Angehörigen dieser Seite beginnen, beginnt die Menge mit freundlicher Einstellung statt einer gleichgültigen Einstellung. Sollte eine Seite mit mindestens 3 Siegpunkten pro Angehörigem beginnen, beginnt die Menge mit hilfsbereiter Einstellung statt einer gleichgültigen Einstellung.