Primitive Waffen und Rüstungen
Contents
Eine gewöhnliche Kampagne im Pathfinder-Rollenspiel spielt in einer Zeitperiode ähnlich dem Mittelalter und der frühen Renaissance, einem Zeitalter des Eisens und des Stahls. Doch auch wenn eine Kampagne in dieser Ära spielt, gibt es dennoch Kulturen ohne Stahl und manche, in denen es keinerlei Metallbearbeitung gibt. Dies liegt manchmal daran, dass sie geograf isch abgelegen sind, keine Bodenschätze besitzen, ein mächtiger Herrscher es verbietet oder der Umgang mit Metall einem gesellschaftlichen Tabu unterliegt. Andere Kampagnen könnten zeitlich vor dem Mittelalter angesiedelt sein oder in einer finsteren Zukunft, in der die Überlebenden der Apokalypse mit den besten Werkzeugen, die sie finden können, um ihr Überleben kämpfen.
Primitive Kampagnen können abhängig von den verfügbaren Technologien grob in zwei Kategorien unterteilt werden: Die erste ist die Steinzeit, in der bearbeitete Metalle nahezu unbekannt ist. Die zweite ist die Bronzezeit, in der Metallwaffen erstmals auftauchen, die Kunst der Eisen- und Stahlverarbeitung aber noch nicht bekannt oder sehr selten ist.
Der folgende Abschnitt präsentiert allgemeine Regeln für diese beiden, breit angelegten Kategorien, sowie einige neue Waffen für diese Zeitabschnitte.
Primitive Materialien
Die normale Abenteuerausrüstung im Grundregelwerk und anderen Bänden des Pathfinder Rollenspiels wird aus Materialien gefertigt, welche den Anforderungen an sie entsprechen. Primitive Ausrüstung dagegen wird aus den besten verfügbaren Materialien gefertigt, welche oft nicht ganz den Anforderungen gewachsen sind. Im Falle der meisten gewöhnlichen Ausrüstungsgegenstände in Tabelle: Güter und Dienstleistungen des Ausrüstungskapitels im Grundregelwerk werden diese Unterschiede ignoriert, doch im Falle von Waffen und Rüstungen in dies nicht so einfach.
Alle unten folgenden besonderen Materialien verfügen über ihre eigenen Regeln und Ausnahmen, die sie etwas anders (und meist schlechter) als die Standardmaterialien für Waffen im Pathfinderrollenspiel funktionieren lassen. Manche Materialien verleihen dem Gegenstand die Eigenschaft Zerbrechlich, mit der Waffen und Rüstungen versehen werden können.
Zerbrechlich: Zerbrechliche Waffen und Rüstungen halten weniger Schaden aus als stabiler gefertigte Waffen. Eine zerbrechliche Waffe erhält den Zustand Beschädigt, wenn der Träger bei einem Angriffswurf mit ihr eine natürliche 1 würfelt. Zerbrechliche Rüstungen fallen auseinander, wenn sie heftigen Schlägen ausgesetzt sind. Sollte ein Angreifer eine Kreatur in einer zerbrechlichen Rüstung mit einer natürlichen 20 treffen und den Kritischen Treffer bestätigen (selbst wenn die Kreatur gegen Kritische Treffer immun sind), erhält die Rüstung den Zustand Beschädigt. Sollte eine Rüstung bereits beschädigt sein, wird sie stattdessen zerstört. Eine zerbrechliche Rüstung wird nicht beschädigt oder zerstört, wenn der Kritische Treffer nicht das Ergebnis einer natürlichen 20 ist. Sollte also eine Kreatur eine Waffe mit einem Kritischen Bedrohungsbereich von 19-20 oder 18-20 führen und einen Kritischen Treffer mit einem anderen Ergebnis als einer natürlichen 20 erzielen, kann dieser Kritische Treffer die Rüstung weder beschädigen noch zerstören.
Zerbrechliche Waffen und Rüstungen von Meisterarbeitsqualität oder zerbrechliche magische Waffen und Rüstungen besitzen diesen Nachteil nicht, sofern es nicht in der Gegenstandsbeschreibung vermerkt ist.
Knochen
Knochen kann bei Waffen und Rüstung anstelle von Holzund Stahl verwendet werden. Andere, aus Tieren gewonnene Materialien wie Horn, Schalenpanzer und Elfenbein folgenden Regeln für Knochenwaffen und -rüstungen. Der Preis einer Knochenwaffe oder -rüstung ist halb so hoch wie der Preis einer normalen Waffe oder Rüstung.
Waffen: Leichte und einhändige Kriegswaffen sowie zweihändige Waffen, die Wuchtwaffenschaden verursachen, können aus Knochen angefertigt werden. Zweihändige Stangenwaffen wie Speere können mit Knochenspitzen angefertigt werden, dies gilt auch für Pfeilspitzen. Andere zweihändigen Waffen können nicht aus Knochen hergestellt werden.
Knochenwaffen besitzen nur die Hälfte der Härte der Normalversion und erhalten die Eigenschaft Zerbrechlich. Auch Knochenwaffen mit Meisterarbeitsqualität erhalten die Eigenschaft Zerbrechlich, nicht aber magische Knochenwaffen. Knochenwaffen erhalten einem Malus von -2 auf Schadenswürfe (Minimum 1 Schadenspunkt).
Rüstung: Beschlagene Lederrüstung, Schuppenpanzer, Brustplatten und Holzschilde können als Knochenrüstungen angefertigt werden. Knochen ersetzt dann entweder die Metallkomponenten der Rüstung oder im Falle von Holzschilden das Holz mittels großer Knochenstücken oder Tierpanzern.
Knochenrüstungen besitzen eine Härte von 5 und die Rüstungseigenschaft Zerbrechlich. Knochenrüstung von Meisterarbeitsqualität besitzt ferner die Eigenschaft Zerbrechlich, dies gilt nicht für magische Knochenrüstung. Der Rüstungs- bzw. Schildbonus von Knochenrüstung ist um 1 reduziert, im Falle Beschlagener Lederrüstung wird auch der Rüstungsmalus um 1 (auf 0) reduziert.
Bronze
Ehe Eisen und Stahl auf kamen, beherrschte Bronze die Welt. Dieses leicht zu verarbeitende Metall kann bei Rüstungen und Waffen anstelle von Stahl genutzt werden. Aus Gründen der Einfachheit können diese Regeln auch auf ähnliche Metalle oder Legierungen wie Messing, Kupfer oder sogar Zinn Anwendung finden, auch wenn in Wirklichkeit Bronze härter und ausdauernder ist als diese Metalle.
Waffen: Leichte und einhändige Waffen können aus Bronze hergestellt werden. Dies gilt auch für Speerspitzen, Pfeilspitzen und Axtköpfe, selbst wenn sie Teile zweihändiger Waffen sind. Bronze ist zu schwach, als dass man vollständige zweihändige Waffen daraus fertigen kann. Es kann mit Ausnahme der Rhomphaia (siehe Ausrüstung des Bronzezeitalters) nicht für Stangenwaffen benutzt werden.
Bronzewaffen besitzen die Härte der Normalversion, aber auch die Eigenschaft Zerbrechlich. Bronzewaffen verursachen denselben Schaden wie entsprechende Stahlwaffen und haben denselben Preis und dasselbe Gewicht.
Rüstung: Bronze kann verwendet werden, um jede leichte oder mittelschwere Rüstung anzufertigen, welche völlig aus Metall besteht oder Metallkomponenten aufweist. Sie schützt eine Kreatur so gut wie Stahlrüstung, besitzt aber die Eigenschaft Zerbrechlich. Bronzerüstung hat denselben Preis und dasselbe Gewicht wie entsprechende Stahlrüstung. Eine Bronzerüstung hat eine Härte 9.
Gold
In der Regel werden nur zeremonielle Waffen und Rüstungen aus Gold angefertigt. Metallene Ausrüstung aus Gold ist zerbrechlich, schwer und teuer. Goldene Rüstung ist meist nur goldbeschlagen, statt vollständig aus Gold gefertigt. Die folgenden Regeln gelten für die seltenen Gegenstände, die vollständig aus Gold bestehen und nicht nur goldbeschlagen sind. Goldbeschlagene Gegenstände haben den dreifachen Grundpreis entsprechender Waffen und Rüstungen und dieselben Eigenschaften wie der unbeschlagene Gegenstand. Völlig aus Gold hergestellte Gegenstände kosten das 10-fache des Grundpreises entsprechender Gegenstände. Goldene Gegenstände wiegen 50% mehr als die durchschnittlichen Waffen oder Rüstungen ihrer Art.
Waffen: Gold ist meist zu weich für eine scharfe Schneide. Leiche Waffen, die Hieb- oder Stichwaffenschaden verursachen, können aus Gold oder einer Legierung hergestellt werden, welche beinahe Gold entspricht. Sie haben einen Malus von -2 auf Schadenswürfe (Minimum 1 Schadenspunkt). Goldene Waffen haben eine Härte von der Hälfte der Härte ihrer Ausgangsversion und die Eigenschaft Zerbrechlich.
Rüstung: Leichte oder mittelschwere Rüstungen können aus Gold angefertigt werden. Das Gewicht des weichen Metalls senkt den Rüstungs-/Schildbonus um 2 und erhöht den Rüstungsmalus um 2. Goldene Rüstungen haben eine Härte von 5.
Obsidian
Dieses schwarze Vulkanglas ist sehr scharf und kann zu einer Reihe von Waffen verarbeitet werden, die Hieb- oder Stichwaffenschaden verursachen. Obsidianstücke, die in ein gehärtetes Holzstück eingesetzt werden, erschaffen effektiv Schwerter, die auch als Terbutjen bezeichnet werden.
Obsidianwaffen kosten die Hälfte ihrer normalen Gegenstücke und wiegen 75% ihrer normalen Gegenstücke.
Waffen: Obsidian kann benutzt werden, um leichte und einhändige Waffen herzustellen, die Hieb- und Stichwaffenschaden verursachen, sowie Speer- und Pfeilspitzen. Die Härte von Obsidianwaffen ist halb so hoch wie die der Ausgangswaffe. Obsidianwaffen haben die Eigenschaft Zerbrechlich.
Rüstung: Das zerbrechliche Obsidianglas ist perfekt, um scharfe Spitzen und Klingen zu fertigen, aber für Rüstungen nicht geeignet. Aus Obsidian können keine Rüstungen angefertigt werden.
Stein
Steinzeitliche Waffen nutzen eigentlich immer auf irgendeine Weise Stein. Es kann sich um frühe Keulen und Äxte handeln, bei denen Steine an Holzgriffen festgebunden werden, oder um Messer aus Feuerstein und steinerne Pfeilspitzen; aber all diese primitiven Waffen sind dennoch gefährlich.
Steinwaffen kosten ein Viertel des Preises der Ausgangsversion und wiegen 75% des Gewichtes der Ausgangsversion.
Waffen: Leichte und einhändige Waffen, welche Wuchtwaffenschaden verursachen, Speere und Pfeilspitzen können aus Stein angefertigt werden. Steinerne Waffen besitzen die Härte ihrer gewöhnlichen Gegenstücke und die Eigenschaft Zerbrechlich.
Rüstung: Rüstungen können in der Regel nicht aus Stein angefertigt werden. Zwerge oder andere steinbearbeitende Kulturen stellen aber häufig alchemistisch verbesserte Steinrüstungen her (siehe Steinmantel).
Die Steinzeit
Eine steinzeitliche Kultur wird durch die Seltenheit von bearbeitetem Metall def iniert. Der Name stammt zwar von Steinwerkzeugen wie Feuersteinspeerspitzen und Mühlsteinen aus Basalt, es gibt aber auch genug Gegenstände aus Ton, Tierhäuten, Holz, Geweih und anderen natürlichen Materialien. An Metallen gibt es nur kleine Vorkommen an Silber, Gold, Kupfer und Zinn, sowie das sagenhaft-seltene Meteoreisen; sie alle werden mittels Hämmern und Formen bearbeitet. In einer Steinzeitkampagne sind Metallgegenstände so wertvoll wie magische Gegenstände in einer gewöhnlichen Kampagne.
Angesichts der Länge der Steinzeit, gibt es in dieser Ära unterschiedliche Grade an Technologie, beginnend mit kaum bearbeiteten Fellen, Feuersteinmessern und Kochfeuern und endend bei höherentwickelter Handwerkskunst wie hölzernen Rüstungen, gebrannter Töpferware und in Steinbrüchen gehauenen Steinen. Sobald eine Kultur allerdings damit beginnt, Erz zu Metallen zu schmelzen, betritt diese Kultur die Bronzezeit.
In Steinzeitkulturen gibt in der Regel keine Währung, sie verlassen sich auf Tauschhandel, die Gemeinschaft oder darauf, sich gewaltsam zu nehmen, was sie brauchen. Steinzeitkulturen, die lange genug existieren, entwickeln aber häufig Währungen basierend auf anderen Materialien als Metallmünzen wie kleinen Muscheln, Stein- oder Holzmünzen. Fast alle diese Währungen stehen für andere Wertsachen wie z.B. Getreide oder Vieh und besitzen keinen Eigenwert, wie dies z.B. bei Goldmünzen der Fall wäre.
Aus Gründen der Einfachheit solltest du, wenn du eine Währung für eine Steinzeitkampagne erschaffst, eine Ausgangswährung erschaffen, welche für 1 GM steht. Dann erschaffe zwei mindere Arten von Währung, welche für Silber- und Kupfermünzen stehen. So könnte eine einzelne Muschel 1 GM repräsentieren, ein Quarzstein 1 SM und eine steinerne Pfeilspitze oder ein einfaches steinernes Werkzeug 1 KM.
Waffen und Rüstungen der Steinzeit: Steinzeitkampagnen enthalten Waffen und Rüstungen aus Knochen, Obsidian und Stein. Leder, Felle, gepolsterte und hölzerne Rüstungen (siehe Expertenregeln) sind ebenfalls verfügbar.
Tabelle: Waffen der Steinzeit
Einfache Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Einhandwaffen | ||||||||
Miri-Keule | 2 GM | 1W3 | 1W4 | ×2 | - | 2 Pfd. | S oder W | Zerbrechlich |
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Einhandwaffen | ||||||||
Terbutje | 5 GM | 1W6 | 1W8 | 19-20/×2 | - | 2 Pfd. | H | Zerbrechlich |
Zweihandwaffen | ||||||||
Tepoztopilli | 8 GM | 1W8 | 1W10 | 19-20/×2 | - | 8 Pfd. | H oder S | Zerbrechlich, Reichweite |
Fernkampfwaffen | ||||||||
Atlatl | 2 GM | 1W4 | 1W6 | ×2 | 15 m | 2 Pfd. | S | - |
1 GM | - | - | - | - | 2 Pfd. | - | - | |
Exotische Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Einhandwaffen | ||||||||
Taiaha | 10 GM | 1W8/1W4 | 1W10/1W6 | ×3/x2 | - | 8 Pfd. | W oder S | Doppel |
Wahaika | 3 GM | 1W4 | 1W6 | ×2 | 3 m | 3 Pfd. | W | Entwaffnen |
Zweihandterbutje | 12 GM | 1W8 | 1W10 | 19-20/×2 | - | 4 Pfd. | H | Zerbrechlich |
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. | ||||||||
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers. |
Atlatl: Diese steinzeitliche Waffe besteht aus einem dünnen Holz- oder Geweihstück als Schwinge, mit der speziell angepasste Wurfpfeile geschleudert werden. Ein Atlatl verleiht dem Wurfpfeil eine größere Reichweite, muss aber wie eine Schusswaffe geladen werden. Ebenso wie bei Wurfwaffen wird bei der Atlatl der Stärkemodifikator auf die Schadenswürfe angerechnet. Man kann ein Atlatl mit einer Hand benutzen, allerdings nicht laden. Das Laden eines Atlatl ist eine Bewegungsaktion, die mit beiden Händen ausgeführt werden muss und Gelegenheitsangriffe provoziert. Man kann das Talent Schnelles Nachladen für Atlatl wählen und den Wurfpfeil daraufhin als Freie Aktion auflegen.
Atlatlwurfpfeil: Atlatlwurfpfeile haben die Größe von Wurfspeeren, besitzen aber eine Befiederung und können ohne einen Atlatl als Wurfspeere eingesetzt werden.
Miri-Keule: Diese steinzeitliche Waffe, die traditionell aus gemeißeltem Stein besteht, ist eine kurze, flache und spitz zulaufende Keule.
Taiaha: Der steinzeitliche Taiaha ist ein langer, schwerer Stock, der an einem Ende wie eine Keule geformt ist und am anderen Ende eine Speerspitze aus Holz oder Metall aufweist. Man setzt ihn ein, indem man mit der Keulenseite einerseits harte Schläge austeilt, andererseits mit der Speerseite Verteidigungsbewegungen durchführt. Ein Taiaha kann wie eine Kriegswaffe eingesetzt werden, wobei er dann 1W8 Punkte Schaden (1W6 bei einer kleinen Waffe) und bei einem Kritischen Treffer doppelten Schaden verursacht.
Tepoztopilli: Die breite Spitze dieser steinzeitlichen Stangenwaffe aus Holz ist mit scharfen Obsidianscherben, Glas, Zähnen oder ähnlichen Materialien besetzt. Sie verursacht sowohl Stich- als auch Hiebschaden.
Terbutje: Diese steinzeitliche Waffe, die auch Macuahuitl genannt wird, besteht aus einem langen Stück abgelagerten Holzes. An der Seite des Waffenkörpers sind Stücke von Haizähnen, Obsidiansplitter, Glasscherben oder ähnliche Materialien eingelassen.
Wahaika: Diese kurze und breite Keule aus der Steinzeit besteht aus gehärtetem Holz oder Knochen. An einer Seite gibt es eine Einkerbung zum Abfangen von Waffen. Ist man im Umgang mit der Waffe geübt, kann man die Kerbe in der Wahaika einsetzen, um seine Feinde zu entwaffnen. Ansonsten gilt diese Waffe als Keule. Talente und Fähigkeiten, die auf Keule n angewendet werden, gelten auch für die Wahaika.
Zweihandterbutje: Diese steinzeitliche Waffe ist eine 1,20 m lange Ausgabe der Terburtje. Sie ist zu groß, um ohne besondere Ausbildung in einer Hand geführt zu werden; daher ist sie eine exotische Waffe. Die Zweihandterbutje kann aber beidhändig als Kriegswaffe eingesetzt werden.
Die Bronzezeit
In dieser Ära ersetzen Bronze, Kupfer und sogar Gold Knochen und Stein bei der Herstellung von Waffen. Eiserne Waffen existieren bereits, sind aber sehr wertvoll, da es neben seltenen Meteoreisenvorkommen kaum zugängliche, oberirdische Eisenvorkommen gibt. Viele Waffen des Mittelalters treten erstmals während der Bronzezeit in Erscheinung, auch wenn die verfügbaren Materialien nicht zur Herstellung von Klingen geeignet sind, die länger als ein Kurzschwert sind. Die meisten Stangenwaffen existieren noch nicht.
Die Bronzezeit weicht der Eisenzeit mit dem Auf kommen fortschrittlicherer Metallbearbeitungstechniken. In einer Fantasywelt könnten Völker mit einer Aversion gegenüber Eisen aber Bronzewaffen durchaus unbegrenzt einsetzen.
In einer Kampagne, die um Feen herum aufgebaut ist, könnten die meisten Feenkreaturen Empfindlichkeit gegen Eisen (+1W6 Schaden pro Treffer) besitzen. Die eisenhassenden Feen könnten mit den Menschen und deren Verbündeten Krieg um Eisenminen und Schmieden führen. Andere Kampagnen könnten am Übergangspunkt zur Eisenzeit spielen – vielleicht kennen die SC das Geheimnis der Eisenbearbeitung oder kämpfen um ihr Überleben gegen Gegner mit neuen, tödlichen Klingen aus Eisen und Stahl (oder vielleicht wollen sie das Geheimnis auch selbst stehlen).
In einer Bronzezeitkampagne werden dieselben Währungen genutzt wie im Pathf inderrollenspiel mit Ausnahme der nicht existenten Platinmünzen.
Waffen und Rüstungen der Bronzezeit: Bronzezeitkampagnen können alle Waffen und Rüstungen einer Steinzeitkampagne enthalten, sowie Gegenstände aus Bronze und Gold. Die folgenden Waffen sind ferner in einer Bronzezeitkampagne verfügbar:
Tabelle: Waffen der Bronzezeit
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Zweihandwaffen | ||||||||
Hacke | 12 GM | 1W6 | 2W4 | ×4 | - | 12 Pfd. | S | Zerbrechlich |
Rhomphaia | 15 GM | 1W6 | 2W4 | ×3 | - | 10 Pfd. | H oder S | Abwehr, Zerbrechlich, Reichweite |
Exotische Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Zweihandwaffen | ||||||||
Harpune | 5 GM | 1W6 | 1W8 | ×3 | 3 m | 16 Pfd. | S | Zerbrechlich, Ringkampf (siehe Beschreibung) |
Fernkampfwaffen | ||||||||
Kestros | 1 GM | 1W6 | 1W8 | ×3 | 15 m | 1 Pfd. | S | - |
5 GM | - | - | - | - | 5 Pfd. | - | - | |
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. | ||||||||
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers. |
Hacke: Eine Hacke ähnelt einer beidhändig geführten Spitzhacke, allerdings mit einer meißelähnlichen Klinge anstelle einer Spitze.
Harpune: Eine Harpune ist ein mit Widerhaken besetzter Speer, der an einem bis zu 15 m langen Seil befestigt ist. Die meisten Harpunen weisen Metallspitzen auf, wenngleich einige Varianten aus Elfenbein oder gänzlich aus Holz bestehen. Wenn man mit der Harpune umgehen kann, gilt sie als Ringkampf waffe. Das Gesamtgewicht der Harpune enthält auch die 10 Pfund für das 15m lange Hanfseil. Das Gewicht kann mit einem kürzeren oder leichteren Seil verringert werden. Wenn man nicht mit der Harpune umgehen kann, gilt sie als Speer.
Harpune Version Ausrüstungskompendium: Zerbrechlich ist weggefallen.
Kestros: Der Kestros ist eine merkwürdig geformte Schleuder aus der Bronzezeit, die zum Schleuder n von Kestroswurfpfeilen verwendet wird. Ebenso wie bei Wurfwaffen, wird der Stärkemodifikator auf die Angriffswürfe angerechnet, wenn man den Kestros einsetzt. Man kann den Kestros mit einer Hand abfeuern, aber nicht laden. Letzteres erfordert eine Bewegungsaktion, für die zwei Hände benötigt werden und die Gelegenheitsangriffe provoziert. Für Halblinge gilt der Kestros als Kriegswaffe.
Kestroswurfpfeil: Dieser Pfeil, der von einem Kestros geschleudert wird, besteht aus einer schweren Metallspitze, die ungefähr 0,23 m lang und an einem etwa 0,30 m langen Holzschaft befestigt ist, der für größere Flugstabilität befiedert wurde. Wenn der Pfeil als Nahkampfwaffe eingesetzt wird, gilt er als leichte improvisierte Waffe (Malus von -4 auf Angriffswürfe) und verursacht Schaden wie ein Dolch derselben Größe (Kritischer Treffer x2). Zu den Kestroswurfpfeilen gehört ein Köcher für 10 Pfeile.
Rhomphaia: Diese Waffe aus der Bronzezeit ist eine frühe Stangenwaffe, die aus einer langen, einschneidigen, manchmal leicht gebogenen Klinge besteht, die an einer robusten Stange befestigt ist. Sie dient als Hieb- und Stoßwaffe.
Beschädigte Gegenstände
Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ein Gegenstand den Zustand Beschädigt erhalten kann: Im ersten Fall nimmt die Waffe durch einen oder mehrere Angriffe mehr Schaden als die Hälfte ihrer Trefferpunkte. Im anderen Fall erhält sie diesen Zustand durch einen anderen Effekt. Feuerwaffen und primitive Waffen enthalten Effekte, welche den Zustand Beschädigt hervorrufen können, ohne dass die Waffe Schaden nehmen muss. Sollte die Waffe den Zustand Beschädigt durch einen Effekt erlangen, wird sie behandelt, als hätte sie Schaden in Höhe der Hälfte ihrer Trefferpunkte +1 erlitten. Dieser Schaden wird repariert, wenn der Effekt beseitigt wird, welcher den Zustand Beschädigt verursacht hat (z.B. mittels Lauf reinigen im Falle einer Fehlzündung bei einer Feuerwaffe oder dem Talent Gegenstände zusammenflicken im Falle von Waffen mit der Eigenschaft Zerbrechlich) oder durch die normale Methode zur Rückerlangung von Trefferpunkten bei Gegenständen (siehe die Beschreibung des Zustandes Beschädigt). Wenn ein Effekt, der den Zustand Beschädigt hervorruft, aufgehoben wird, erlangt die Waffe die Trefferpunkte zurück, die beim Erleiden des Zustandes Beschädigt verloren wurden.
Schaden, den eine Waffe durch einen gegen sie geführten Angrifferlitten hat, wird nicht durch einen Effekt repariert, welcher den Zustand Beschädigt aufhebt.