Feuerwaffen sind dem Fantasygenre nichts Fremdes. Die frühesten Autoren der fantastischen sowie der seltsam-fantastischen Erzählungen verwendeten in ihre Geschichten häufig Schusswaffen. Helden wie Burroughs John Carter oder Howards Solomon Kane trugen Pistolen neben ihren Schwertern und es ist schwer, sich ein Piratenschiff ohne donnernde Kanonen vorzustellen. Diese Autoren verwendeten Feuerwaffen höchstwahrscheinlich, weil sie einerseits aufregend waren, es sich bei den von ihnen gewählten aber andererseits um primitive Schusswaffen handelte – unzuverlässig und zu Fehlzündungen und Fehlfunktionen neigend. Dies macht Feuerwaffe zu exzellenten erzählerischen Werkzeugen. Solche Waffen können den Sieg oder die Niederlage für Helden und Bösewichter bedeuten und den Verlauf der Handlung mit einem lauten Knall verändern. Egal ob die Waffe in der Hand des Akteurs explodiert oder sein Ziel sterbend niedersinkt. Dennoch bleibt eine Feuerwaffe eine rätselhafte und entsetzliche Waffe in den Händen eines fähigen Schützen.


Dieser Abschnitt präsentiert eine anachronistische Sammlung tragbarer Schwarzpulverwaffen. Die meisten von ihnen sind einschüssige Frontlader mit äußerst ineffizienten Auslösemechanismen – eben traditionelle Feuerwaffen des Schwert und Hexerei-Genres. Weiterentwickeltere Feuerwaffen sind ebenfalls enthalten für jene, die mutig genug sind, ihren Fantasyhintergrund mit einer Technologie zu vermischen, die näher am Wilden Westen angesiedelt ist als die langsamen und unzuverlässigen Waffen, welche den Musketieren ihren Namen gaben. Solltest du daran interessiert sein, solche Waffen in deine Runde einzuführen, dann beachte bitte die folgende Warnung:


Fortschrittliche Feuerwaffen können deine Spielwelt ebenso grundlegend verändern, wie sie die Kriegsführung in der wahren Welt beeinflusst haben. Solltest du eher traditionelle Fantasy bevorzugen, dann lass von ihnen ab – oder, noch besser, lauf und spring in Deckung!


Feuerwaffen in deiner Kampagne

Schützen und Feuerwaffen eignen sich nicht für jede Kampagne. Selbst wenn du es gar nicht abwarten kannst, Feuerwaffen in deine Kampagne einzuführen, solltest du dir immer noch darüber Gedanken machen, wie häufig sie sein sollen. Im Folgenden präsentieren wir mehrere breit angelegt Seltenheitsgrade für Feuerwaffen und die dahinterstehenden Regeln. Die Pathfinder-Hintergrundwelt Golarion nutzt die Regeln für gerade auf kommende Feuerwaffen. Dies ist auch die Standardkategorie für die Häufigkeit von Feuerwaffen, die in diesem Band vorgestellt werden.

Keine Feuerwaffen: Wenn du keine Feuerwaffen in deiner Kampagne wünschst, dann setze die folgenden Regeln einfach nicht ein und verbiete alles, was mit ihnen zu tun hat. Pathfinder lässt sich auch ohne sie perfekt spielen.

Sehr seltene Feuerwaffen: Die ersten Feuerwaffen sind selten; fortschrittliche Feuerwaffen, die Klassen des Schützen, das Talent Amateurschütze und die Archetypen, welche von den Feuerwaffenregeln Gebrauch machen, gibt es in dieser Art von Kampagne nicht. Feuerwaffen werden eher wie magische Gegenstände behandelt, wie wunderbare, geheimnisvolle Gegenstände, statt als Dinge der Massenproduktion. Nur wenige kennen die seltsamen Geheimnisse der Herstellung von Feuerwaffen. Nur NSC können das Talent Büchsenmacher auswählen.

Gerade auf kommende Feuerwaffen: Feuerwaffen beginnen sich langsam zu verbreiten. Sie werden von kleinen Handwerkergilden, einsamen Büchsenmachern, Zwergensippen und vielleicht sogar einer oder zwei Nationen hergestellt. Das Geheimnis wird langsam aufgedeckt und in seltenen Fällen nutzen Abenteurer Feuerwaffen. Die grundlegenden Regeln der Schützenklasse und die Munitionskosten in diesem Kapitel sind auf diese Art von Kampagne ausgerichtet. Frühe Feuerwaffen stehen zum Erwerb, sind aber vergleichsweise selten. Abenteurer, die Feuerwaffen verwenden wollen, müssen das Talent Büchsenmacher wählen, um sie einsatzfähig halten zu können. Fortschrittlichere Feuerwaffen existieren möglicherweise, sind aber seltene und wundersame Gegenstände, die man bestenfalls unter den Schätzen hochstufiger Begegnungen findet.

Feuerwaffen sind gewöhnliche Gegenstände: Die frühen Feuerwaffen sind zwar immer noch teuer und kompliziert in der Handhabung, aber nahezu überall erhältlich. Alle Feuerwaffen sind Kriegswaffen und erfordern nicht mehr das Talent Umgang mit Exotischen Waffen. Diese ersten Feuerwaffen und ihre Munition kosten nur 25% der in diesem Buch genannten Preise. Fortschrittliche Feuerwaffen und ihre Munition sind aber immer noch selten und Kosten den normalen Preis auf dem Markt oder in der Herstellung.

Jeder hat Feuerwaffen: Feuerwaffen sind weitverbreitet. Die frühen Feuerwaffen gelten als Antiquitäten und fortschrittliche Feuerwaffen findet man überall. Frühe und fortschrittliche Feuerwaffen und ihre Munition können für 10% der aufgeführten Preise gekauft oder hergestellt werden. Der Schütze verliert das Klassenmerkmal Büchsenmacher und erhält stattdessen mit der 1. Stufe das Klassenmerkmal Feuerwaffentraining.


Feuerwaffenregeln

Feuerwaffen funktionieren anders als andere Fernkampfwaffen. Sie nutzen die folgenden Regeln:

Umgang mit Feuerwaffen: Das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) erlaubt dir, alle Feuerwaffen ohne Mali zu nutzen. Ein ungeübter Charakter erleidet den Standardmalus von -4 auf Angriffswürfe mit Feuerwaffen und erhöht beim Laden einer Feuerwaffe den Fehlzündungswert um 4.


Auch wenn das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) dich geübt mit allen Feuerwaffen macht, musst du bei der Wahl eines Talentes, das sich auf eine einzelne Art von Feuerwaffe auswirkt (z.B. Waffenfokus oder Schnelles Nachladen), eine spezielle Art von Feuerwaffe auswählen (z.B. Muskete, Axtmuskete, Pistole, Doppelpistole oder Donnerbüchse), auf die sich das Talent auswirkt. Alle Feuerwaffen sind hinsichtlich des Klassenmerkmals Waffentraining des Kämpfers Teil derselben Waffengruppe.

Kapazität: Die Kapazität einer Feuerwaffe legt fest, wie viele Ladungen sie gleichzeitig aufnehmen kann. Im Rahmen eines Vollen Angriffes kannst du eine Feuerwaffe in einer Runde so oft abfeuern, wie es die Kapazität gestattet, sofern du die Waffe nicht auch noch mit einer Schnellen oder Freien Aktion während dieses Vollen Angriffes nachladen kannst. Im Falle der ersten Feuerwaffen gibt die Kapazität oft die Zahl der Läufe der Feuerwaffe an. Im Falle fortschrittlicher Feuerwaffen dagegen ist es meist die Zahl an Kammern, über welche die Waffe verfügt.

Reichweite und Durchschlagskraft: Künstlich hergestellte oder natürliche Rüstung bietet nur wenig Schutz gegen die Wucht einer Kugel auf kurze Reichweite.


Frühe Feuerwaffen: Ein Angriff mit einer frühen Feuerwaffe zielt gegen die Berührungs- RK des Zieles, solange dieses sich innerhalb der ersten Grundreichweiteneinheit der Waffe befindet. Diese Art von Angriff zählt aber nicht als Berührungsangriff hinsichtlich Talenten und Fähigkeiten wie Tödliche Zielgenauigkeit. Bei höherer Entfernung zielt der Angriff gegen die gewöhnliche RK und erleidet auch den üblichen kumulativen Malus von -2 pro Grundreichweiteneinheit. Im Gegensatz zu anderen Schusswaffen haben frühe Feuerwaffen eine Höchstreichweite der fünffachen Grundreichweite.

Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen zielen gegen die Berührungs- RK des Zieles, solange dieses sich innerhalb der ersten Grundreichweiteneinheit der Waffe befindet. Diese Art von Angriff zählt aber nicht als Berührungsangriff hinsichtlich Talenten und Fähigkeiten wie Tödliche Zielgenauigkeit. Bei höherer Entfernung zielt der Angriff gegen die gewöhnliche RK und erleidet auch den üblichen kumulativen Malus von -2 pro Grundreichweiteneinheit. Fortschrittliche Feuerwaffen haben eine Höchstreichweite der zehnfachen Grundreichweiten.


Feuerwaffen laden: Du musst mindestens eine Hand frei haben, um eine einhändige oder zweihändige Feuerwaffe zu laden. Im Falle zweihändiger Feuerwaffen hältst du die Waffe in der einen Hand und lädst sie mit der anderen – du musst sie nur zum Zielen und Schießen mit beiden Händen halten. Eine Belagerungsfeuerwaffe zu laden erfordert beide Hände, wobei du in einer Hand meisten einen großen Ladestock führst (der im Kampf notfalls wie ein Knüppel genutzt werden kann).


Das Talent Schnelles Nachladen reduziert die zum Laden einer einhändigen oder zweihändigen Feuerwaffe erforderliche Zeit, nicht aber bei Belagerungsfeuerwaffen.


Das Laden einer Feuerwaffe provoziert Gelegenheitsangriffe.


Weitere Regeln für das Nachladen einer Feuerwaffe hängen davon ab, ob es sich um eine frühe Feuerwaffe oder eine fortschrittliche Feuerwaffe handelt.


Frühe Feuerwaffen: Frühe Feuerwaffen sind Frontlader, bei denen Kugeln oder Kügelchen und Schwarzpulver den Lauf hinab gestopft werden. Sollte eine frühe Feuerwaffe über mehrere Läufe verfügen, muss jeder Lauf einzeln geladen werden. Jeder Lauf einer frühen einhändigen Feuerwaffe wird mit einer Standard-Aktion geladen, jeder Lauf einer frühen zweihändigen Feuerwaffe mit einer Vollen Aktion. Eine Person braucht drei volle Runden, um eine Belagerungsfeuerwaffen zu laden; sollten mehrere Personen eine Kanone laden, dauert dies nur noch zwei Volle Runden.

Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen verfügen über Kammern. Bei fortschrittlichen einhändigen und zweihändigen Feuerwaffen braucht es eine Bewegungsaktion, um alle Kammern zu laden.


Fehlzündungen: Sollte das natürliche (gewürfelte) Ergebnis des Angriffswurfes innerhalb des Fehlzündungsbereiches einer Feuerwaffe liegen, geht der Schuss fehl, selbst wenn du andernfalls das Ziel getroffen hättest, und die Feuerwaffe erhält den Zustand Beschädigt. Solange sie diesen Zustand aufweist, unterliegt sie den normalen Nachteilen einer beschädigten Waffe und der Fehlzündungswert steigt um 4, sofern der Träger nicht über Feuerwaffentraining mit dieser Art von Feuerwaffe verfügt (siehe die Klasse Schütze); in diesem Fall steigt der Fehlzündungswert nur um 2 statt um 4.


Frühe Feuerwaffen: Wenn eine beschädigte Feuerwaffe die nächste Fehlzündung hat, explodiert sie. Wenn eine nicht-magische Feuerwaffe explodiert, wird sie zerstört. Magische Feuerwaffen dagegen werden demoliert und können erst wieder zum Schießen eingesetzt werden, wenn sie repariert wurden (entweder mittels des Zaubers Reparierenoder dem Talent Büchsenmacher). Wenn deine Feuerwaffe explodiert, wähle eine der Ecken deines Feldes, die als Zentrum der Explosion gilt. Bei jeder Feuerwaffe ist der Explosionsradius in Klammern hinter dem Fehlzündungswert angegeben. Jede Kreatur innerhalb dieser Explosion (der Träger der Feuerwaffe eingeschlossen) erleidet Schaden, als wäre er von der Waffe getroffen wurden; ein Reflexwurf gegen SG 12 halbiert diesen Schaden.

Fortschrittliche Feuerwaffen: Auch fortschrittliche Feuerwaffen können Fehlzündungen haben, erhalten dann aber nur den Zustand Beschädigt. Sie explodieren nicht im Falle einer erneuten Fehlzündung, während sie beschädigt sind.


Munition: Munition für Feuerwaffen gibt es in zwei Formen: Schwarzpulver und Geschoss (entweder Kugel oder Kügelchen) oder Kartusche. Im Gegensatz zu anderen Arten von Munition wird die Munition einer Feuerwaffe bei Gebrauch zerstört und kann bei einem Fehlschuss nicht geborgen werden. Kein Teil einer Kartusche kann zur Herstellung neuer Kartuschen verwendet werden. Feuerwaffenmunition kann nicht mit Gift bestrichen werden; Ausnahme ist eine Körnige Kugel.

Feuerwaffen verbergen: Wie leichte Waffen und Handarmbrüste sind auch einhändige Feuerwaffen leicht am Körper zu verbergen. Manche kleinere Feuerwaffen wie z.B. die Mantelpistole können sogar Boni verleihen, um sie am Körper zu verbergen.

Zu große oder zu kleine Feuerwaffen: Du kannst Feuerwaffen, die nicht für deine Größenkategorie gefertigt wurden, nicht optimal nutzen. Jeder Stufenunterschied in der Größenkategorie hat einen kumulativen Malus von -2 auf Angriffswürfe zur Folge. Hinzu kommt der Malus von -4, falls du nicht im Umgang mit der Waffe geübt sein solltest. Die Größe einer Feuerwaffe ist niemals ausschlaggebend dafür, wie viele Hände erforderlich sind, um sie abzufeuern – die einzige Ausnahme hiervon sind Belagerungsfeuerwaffen und Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer. In den meisten Fällen kann eine große (oder größere) Kreatur eine Belagerungsfeuerwaffen als zweihändige Feuerwaffe mit einem Malus von -4 aufgrund der Unhandlichkeit verwenden.


Mittelgroße Charaktere können keine zweihändigen Feuerwaffen benutzen, die für Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer gefertigt wurden und kleine Charaktere können keine zweihändigen Feuerwaffen benutzen, die für Kreaturen der Größenkategorie Mittelgroß oder größer gefertigt wurden.

Tartschen: Du kannst eine einhändige oder zweihändige Feuerwaffe ohne Malinutzen, während du eine Tartsche trägst.

Im Liegen feuern: Wie Armbrüste können auch Feuerwaffen im Liegen abgefeuert werden.

Feuerwaffen, Schwarzpulver und Wasser: Schwarzpulver wird nutzlos, wenn es mit Wasser in Kontakt kommt. Pulverhörner und Kartuschen schützen Schwarzpulver aber davor. Du kannst keine frühe Feuerwaffe ohne magische Hilfe unter Wasser laden und keine Feuerwaffe ohne Magie unter Wasser abfeuern.

Kugeln abwehren und fangen: Die Talente Geschosse abwehren und Geschosse fangen können zur Abwehr von Kugeln genutzt werden, aber nicht gegen Kügelchen aus einer Streuwaffe. Keines dieser Talente kann Angriffe von Belagerungsfeuerwaffen abwehren.


Feuerwaffenbeschreibungen


Es gibt zwei allgemeine Kategorien von Feuerwaffen: frühe Feuerwaffen und fortschrittliche Feuerwaffen. Feuerwaffen sind ferner in einhändige, zweihändige und Belagerungsfeuerwaffen unterteilt. Wie der Name der Kategorie impliziert, benötigt man nur eine Hand, um eine einhändige Feuerwaffe zu führen und abzufeuern, während zweihändige Feuerwaffen am besten funktionieren, wenn man beide Hände zum Schießen benutzt. Zweihändige Feuerwaffen können mit einer Hand abgefeuert werden, dann muss aber ein Malus von -4 auf den Angriffswurf in Kauf genommen werden. Belagerungswaffen befinden sich in der Regel auf einer Art beweglicher oder stationärer Plattform und besitzen höhere Durchschlagskraft, dafür aber eine langsamere Feuergeschwindigkeit. Für Belagerungswaffen enthält dieses Kapitel einen eigenen Abschnitt (siehe Belagerungsgeräte).

Streuwaffen: Eine Waffe mit der Eigenschaft Streuwaffe kann zwei verschiedene Arten von Munition verschießen – normale Kugeln, die eine Kreatur zum Ziel haben, oder Streumunition, die alle Kreaturen in einem Kegel zum Ziel haben. Kanonen mit der Eigenschaft Streuwaffe können nur Kartätschen verschießen, sofern nichts anderes in der Beschreibung vermerkt ist. Wenn eine Streuwaffe alle Kreaturen in einem Kegel angreift, erfolgt ein Angriffswurf mit einem Malus von -2 gegen jedes einzelne Ziel; der Schaden kann nicht durch Präzisionsschaden oder den Schaden erhöhende Talente wie Konzentrierter Schlag erhöht werden. Effekte, die Tarnung verleihen wie Nebel, Rauch, Verschwimmen oder Spiegelbilder sind gegen einen Streuwaffenangriff wirkungslos. Sollte einer der Angriffswürfe eine Kritische Bedrohung ergeben, erfolgt der Bestätigungswurf nur hinsichtlich des einen betroffenen Zieles. Eine Streuwaffe hat bei einem Streuwaffenangriff nur dann eine Fehlzündung, wenn alle Angriffswürfe Fehlzündungen sind. Sollte eine Streuwaffe in Folge eines Missgeschicks explodieren, verursacht sie dreifachen Schaden bei allen Kreaturen im Explosionsradius der Fehlzündung.


Frühe Feuerwaffen

Frühe Feuerwaffen sind in der Regel Luntenschloss-, Radschloss- oder Steinschlosswaffen und erfordern mehr Finesse und Pf lege als fortschrittliche Feuerwaffen. Frühe Feuerwaffen sind Frontlader, bei denen eine Kugel und Pulver (oder andere spezielle alchemistische Substanzen) den Lauf hinabgeschoben werden, bevor die Waffe abgefeuert wird. Frühe Feuerwaffen können mit Hilfe einer Kartusche aus Papier oder Stoff geladen werden, die aufgerissen wird und deren Inhalt sodann in den Lauf geschüttet und hinuntergeschoben wird.


Tabelle: Frühe Feuerwaffen

FeuerwaffePreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferReichweiteFehlzündungKapazitätGewicht1Art2Speziell
Einhändige Feuerwaffen
3.000 GM1W61W8×46 m1-2 (1,50 m)65 Pfd.S und W-
1.000 GM1W41W6×46 m1-2 (1,50 m)13 Pfd.S und WStreuwaffe
740 GM1W31W4×33 m1 (1,50 m)11 Pfd.W und S-
1.000 GM1W61W8×46 m1 (1,50 m)14 Pfd.S und W-
1.750 GM1W61W8×46 m1-2 (1,50 m)25 Pfd.S und W-
750 GM1W31W4×33 m1 (1,50 m)11 Pfd.S und W-
775 GM1W31W4×33 m1 (1,50 m)11 Pfd.S und W-
750 GM1W41W6×43 m1 (1,50 m)26 Pfd.S und W-
Zweihändige Feuerwaffen
1.600 GM1W61W8×49 m1-2 (1,50 m)16 Pfd.S und W-
2.000 GM1W61W8×2Speziell1-2 (3 m)18 Pfd.S und WStreuwaffe
4.000 GM2W102W12×415 m1-2 (1,50 m)218 PfdS und W-
25 GM1W41W6×43 m1-4 (1,50 m)14 Pfd.S-
4.000 GM2W62W8×49 m1 (3 m)140 Pfd.S und WStreuwaffe
1.600 GM1W61W8×49 m1-2 (1,50 m)16 Pfd.S und W-
1.500 GM1W101W12×412 m1-2 (1,50 m)19 Pfd.S und W-
2.500 GM1W101W12×412 m1-3 (1,50 m)211 Pfd.S und W-
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.


Axtmuskete: An der Mündung dieser kleinen Muskete ist ein Axtblatt angebracht. Sie kann sowohl wie eine Muskete als auch Streitaxt eingesetzt werden. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen dieser Waffe gilt sie als Doppelwaffe. Wenn sie den Zustand Beschädigt erhält, gelten sowohl der Feuerwaffen- als auch der Axtteil als beschädigt. Als Munition verwendet die Axtmuskete entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder eine alchemistische Kartusche. Sie gilt als frühe Feuerwaffe.


Bündelrevolver: Diese Pistole besitzt sechs Läufe. Die gesamte Lauftrommel kann zwischen zwei Schüssen rasch gedreht werden (mit einer freien Hand als Freie Aktion), so dass alle sechs Kugeln abgefeuert werden können, bevor die Waffe nachgeladen werden muss. Als Munition verwendet jeder Lauf des Bündelrevolvers entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Er ist eine frühe Feuerwaffe.


Dolchpistole: Die Dolchpistole, eine Kombination aus einer Mantelpistole und einem Messer, kann sowohl als Dolch wie auch als Pistole verwendet werden. Aufgrund des unpraktischen Aufbaus der Waffe entfällt der Bonus auf den Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit, den Dolch und Pistole sonst verleihen. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen dieser Waffe gilt die Dolchpistole als Doppelwaffe. Wenn sie den Zustand Beschädigt erhält, gelten sowohl der Feuerwaffen- als auch der Dolchteil als beschädigt. Dolchpistolen verwenden als Munition entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Donnerbüchse: Diese Waffe verschießt entweder Schrot oder eine Kugel aus ihrem trompetenförmigen Lauf, sodass sie sich hervorragend zur Vogeljagd oder als persönliche Schutzwaffe auf kurze Distanz eignet. Mit Schrotkugeln verschießt die Donnerbüchse einen Kegel von 4,50 m, bei einer Kugel beträgt die Grundreichweite 3 m. Als Munition verwendet die Donnerbüchse eine Kugel oder Schrot mit einer Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie gilt als frühe Feuerwaffe.


Doppelhakenbüchse: Der Lauf dieses Gewehres mit doppelter Länge ist mithilfe zweier Drehzapfen auf einem Schwenkmechanismus befestigt, der wiederum auf einem leichten, zweirädrigen Fahrgestell sitzt. Zum Aufstellen des Fahrgestells benötigt man eine Volle Aktion. Das Fahrgestell besitzt ein Hinterbein, mit dem der Träger die Waffe bewegen und sofort abstellen kann, sodass sie im Kampf stabil steht. Im Gegensatz zu anderen beidhändig geführten Feuerwaffen muss die Doppelhakenbüchse auf dem Gestell abgefeuert werden, andernfalls unterliegt der Schuss einem Malus von -4 auf den Angriffswurf und der Rückstoß wirft den Schützen zu Boden. Eine große oder größere Kreatur kann eine Doppelhakenbüchse, die eine Größenkategorie kleiner ist als sie, ohne das Gestell wie eine normale beidhändig geführte Waffe abfeuern. Dabei läuft sie nicht Gefahr, zu Boden geworfen zu werden, allerdings unterliegt sie dem normalen Malus für das Abfeuern einer Waffe unpassender Größe. Dies ist eine frühe Feuerwaffe.


Drachenpistole: Die Drachenpistole ähnelt einer kleineren Donnerbüchse und verschießt aus ihrem verbreiterten Lauf entweder Schrot oder eine Kugel. Beim Abfeuern von Schrot erzeugt die Drachenpistole einen Kegel von 4,50 m, beim Abfeuern einer Kugel liegt die Grundreichweite bei 3 m. Als Munition verwendet die Drachenpistole entweder mehrere Schrotkugeln mit einer Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche (entweder mit Kugeln oder Schrot). Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Feuerlanze: Diese primitive Feuerwaffe besteht lediglich aus einer langen Röhre, aus der nach der Zündung eine Flamme und ein Wurfspeer schießen. Im Gegensatz zu anderen Feuerwaffen, ist die Feuerlanze äußerst ungenau und zielt auf die RK und nicht die Berührungs- RK. Bei der Bestimmung der Auswirkungen einer Fehlzündung gilt die Feuerlanze immer als beschädigt. Als Munition verwendet die Feuerlanze einen Wurfspeer und zwei Prisen Schwarzpulver. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Kalverine (Handbombarde): Die Kalverine, die auch als Handbombarde bekannt ist, besteht aus einem einfachen Glattrohr, das bis auf ein kleines Loch zum Zünden der Treibladung an einem Ende versiegelt ist. Der Lauf wird zum Teil von einem Holzrahmen umschlossen, mit dessen Hilfe man die Waffe beim Tragen recht einfach unter den Arm klemmen kann. Das Abfeuern einer Kalverine ohne Stütze (sei es eine Mauer, ein Fenster oder ein Ständer) unterliegt einem Malus von -4 auf Angriffswürfe und wirft den Schützen zu Boden. Als Munition verwendet die Kalverine vier Prisen Schwarzpulver und eine Kartätsche (eine Handvoll Schrotkugeln). Es ist zu beachten, dass diese Werte nur für eine tragbare Kalverine gilt; ihre größeren Abkömmlinge gelten als Kanonen und werden im Abschnitt Belagerungswaffen in den Ausbauregeln II: Kampf behandelt. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Kriegshammermuskete: Auf der Mündung dieser Muskete ist der Kopf eines Kriegshammers angebracht, sodass sie sowohl als Muskete wie als Kriegshammer eingesetzt werden kann. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten und magischen Versionen gilt sie als Doppelwaffe. Erhält sie den Zustand Beschädigt, gelten sowohl der Feuerwaffenteil als auch der Kriegshammer als beschädigt. Als Munition verwendet eine Kriegshammer muskete entweder eine Kugel mit einer Prise Schießpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Dies ist eine frühe Feuerwaffe.


Mantelpistole: Diese Pistole sie klein genug, so dass man sie leicht unter einer Jacke oder einem Mantel verbergen kann, allerdings hat sie weniger Durchschlagskraft als andere und größere Feuerwaffen. Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit erhalten einen Bonus von +2, wenn man die Mantelpistole am Körper verstecken will. Als Munition verwendet die Mantelpistole entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Muskete: Diese Feuerwaffe mit langem Lauf besitzt eine wesentlich größere Reichweite als eine Pistole. Als Munition verwendet eine Muskete entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Doppelläufige Muskete: Diese Muskete besitzt zweinebeneinander liegende Läufe. Beide können jeweils unabhängig voneinander mit je einer Aktion oder gleichzeitig mit demselben Angriff abgefeuert werden. Werden beide Läufe gleichzeitig abgefeuert, müssen sie auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand gerichtet sein. Zudem wird die Waffe dadurch ungenau, so dass jeder Schuss einem Malus von -4 unterliegt. Als Munition verwenden beide Läufe einer doppelläufigen Muskete entweder je eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder je eine einzelne alchemistischen Kartusche. Dies ist eine frühe Waffe.


Pistole: Zwar ist diese einfache, einschüssige Pistole die am weitesten verbreitete Feuerwaffe, dennoch kann sie innerhalbeiner Kampagne ein derart seltener Gegenstand sein, dass viele bei ihrem Anblick entweder neidisch oder aber neugierig werden. Sie kann zudem viele verschiedene Formen annehmen – von einem herrlich verzierten Meisterstück in Form eines feuerspeienden Drachen über eine weiterverbreitete Pistole mit Holzgriff bis hin zu einer einfachen Metallröhre mit Abzug. Als Munition verwendet eine Pistole entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Doppelläufige Pistole: Diese Pistole besitzt zwei nebeneinander liegende Läufe. Beide können jeweils unabhängig voneinander mit einer Aktion oder gleichzeitig in derselben Aktion abgefeuert werden. Werden beide Läufe gleichzeitig abgefeuert, müssen sie auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand gerichtet sein. Zudem wird die Waffe dadurch ungenau, sodass jeder Schuss einem Malus von -4 unterliegt. Als Munition verwenden beide Läufe einer doppelläufigen Pistole entweder je eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder je eine einzelne alchemistischen Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Stockdegenpistole: Diese Kombinationswaffe ist eine Feuerwaffe, die sich aus einer Mantelpistole und einem Stockdegen zusammensetzt. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen gilt die Stockdegenpistole als Doppelwaffe. Aufgrund des Pistolenaufsatzes lässt sich das Wesen der Waffe nicht so leicht verbergen. Ein Beobachter muss einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 bestehen, um zu bemerken, dass eine nicht gezogene Stockdegenpistole eine Waffe und kein einfacher Spazierstock ist. Wenn der Beobachter mit der Waffe umgehen kann, verringert sich der SG auf 5. Als Munition verwendet die Stockdegenpistole entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Um den Pistolenteil der Waffe zu laden, muss der Degenteil dieser frühen Feuerwaffe abgenommen werden.


Tartschenpistole: An der Vorderseite des Schildes ist eine kleine, doppelläufige Pistole angebracht, die beim Tragen der Tartsche abgefeuert werden kann. Im Gegensatz zur doppelläufigen Pistole kann diese Waffe nur einen Lauf gleichzeitig abfeuern. Um die Pistole nachzuladen, muss die Tartsche abgenommen werden. In jeden Lauf wird als Munition entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche geladen. Aufgrund ihrer unpraktischen Bauweise gilt eine Tartschenpistole immer als Zweithandwaffe. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Fortschrittliche Feuerwaffen

Fortschrittliche Feuerwaffen sind verlässlicher und genauer als frühzeitige Feuerwaffen. Fortschrittliche Feuerwaffe verwenden Metallpatronen (meist aus Messing), welche in Kammern geladen werden, statt dass man sie den Lauf hinunterschiebt.


Tabelle: Fortschrittliche Feuerwaffen


Bündelgewehr: Die vier Läufe dieses Gewehrs sitzen auf einer drehbaren Trommel, die zwischen zwei Schüssen (als Freie Aktion) schnell von Hand gedreht werden kann. Als Munition verwendet ein Bündelgewehr Patronen. Es ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.

Flinte: Diese fortschrittliche Version einer Donnerbüchse verschießt beim Abfeuern von Schrotmunition einen Kegel von 9 m und besitzt beim Abfeuern von Kugeln (die häufig Gewehrkugeln genannt werden) eine Grundreichweite von 6 m. Flinten können einfach und funktional gestaltet oder aber echte Kunstwerke mit Gravuren und Intarsien auf dem Griff und dem Verschluss sein. Auf den von der Oberschicht verwendeten Flinten prangen häufig Bilder von Jagdwild, Familienwappen oder aufwendige Herstellerzeichen. Als Munition verwendet eine Flinte Patronen (die entweder mit einer Kugel oder Schrot gefüllt sind). Sie ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.

Doppelläufig Flinte: Bei dieser doppelläufigen Flinte kann ein Lauf allein oder beide Läufe bei einem Angriff gemeinsam abgefeuert werden. Ein Doppelschuss mit Kugeln ist ungenau und unterliegt einem Malus von -4 auf beide Schüsse. Ein Doppelschuss mit Kugeln kann nur auf eine einzelne Kreatur abgefeuert werden und erhöht den Schaden jedes Laufes auf 2W6 Punkte (bei einer kleinen Kreatur) oder 2W8 Punkte Schaden (bei einer mittelgroßen Kreatur), bis zu einem Maximum von 4W6 bzw. 4W8 Punkte Schaden. Als Munition verwendet eine doppelläufige Flinte Patronen (die entweder mit einer Kugel oder Schrot gefüllt sind). Sie ist eine fortschrittliche Waffe.

Gewehr: Diese verbesserter Version einer Muskete ist mit einem gezogenen Lauf bestückt, der der Kugel beim Austritt eine Drehung verleiht, welche die Flugbahn stabil hält und verhindert, dass das Projektil wie bei einfacheren Feuerwaffen unkontrolliert schlingert. Daher kann man mit einem Gewehr weiter und wesentlich genauer als mit vergleichbaren früheren Feuerwaffen schießen. Als Munition verwendet ein Gewehr Patronen. Es ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.

Revolver: Ein Revolver ist eine Pistole mit einer drehbaren Trommel mit sechs Kammern. In jede Kammer passt eine Patrone und sobald eine Patrone abgefeuert wurde, dreht sich die Trommel automatisch (es ist keine zusätzliche Handbewegung oder Aktion notwendig), so dass die Patrone aus der nächsten Kammer abgefeuert werden kann. Diese fortschrittliche Feuerwaffe verwendet als Munition Patronen.
FeuerwaffePreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferReichweiteFehlzündungKapazitätGewicht1Art2Speziell
Einhändige Feuerwaffen
4.000 GM1W61W8×46 m164 Pfd.S und W-
Zweihändige Feuerwaffen
7.000 GM1W81W10×424 m1-2415 Pfd.S und W-
5.000 GM1W61W8×26 m1-2112 Pfd.S und WStreuwaffe
7.000 GM1W61W8×26 m1-2215 Pfd.S und WStreuwaffe
5.000 GM1W81W10×424 m1112 Pfd.S und W-
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.

Feuerwaffenmunition und Abenteuerausrüstung

Die Benutzer von Feuerwaffen haben eine Reihe von Wahlmöglichkeiten beim Laden ihrer Waffen. Sie brauchen oft Büchsenmacherwerkzeug, um ihre Feuerwaffen angemessen pflegen und erhalten zu können.




Alchemistische Kartuschen: Eine alchemistische Kartusche ist ein vorbereitetes Bündel aus Schwarzpulver mit einer Kugel oder Schrot, wobei gelegentlich exotischere Materialien untergemischt werden können. Das Bündel wird dann in Papier oder Stoff gewickelt und mit Bienenwachs, Schmalz oder Talg versiegelt. Es gibt viele Arten alchemistischer Kartuschen, von denen die einfachste die Papierkartusche ist – eine simple Mischung aus Schwarzpulver und entweder Schrot oder einer Kugel. Alchemistische Kartuschen erleichtern das Nachladen und verringern die Ladezeit um eine Stufe (eine Volle Aktion wird zur Standard-Aktion, eine Standard-Aktion wird zur Bewegungsaktion und eine Bewegungsaktion wird zu einer Freien Aktion), allerdings sind sie instabil. Der Fehlzündungswert einer Waffe, die alchemistische Kartuschen abfeuert, erhöht sich, wie in der Beschreibung angegeben.

Blendkartusche: Wenn eine Blendladung ein Ziel trifft, verursacht sie nur die Hälfte des normalen Schadens, allerdings ist die getroffene Kreatur für 1 Runde blind (mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 15 ist sie lediglich geblendet) und Kreaturen innerhalbeines Explosionsradius von 6 m sind 1 Runde lang geblendet (ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 15 negiert den Effekt). Blendkartuschen können zudem zum Hochschießen von Leuchtsignalen verwendet werden. Das Abfeuern einer Blendkartusche erhöht den Fehlzündungswert um 2, es sei denn, sie wird aus einer Donnerbüchse oder einer Drachenpistole abgefeuert. In diesem Fall erhöht sich der Fehlzündungswert der Feuerwaffe lediglich um 1. Blendkartuschen funktionieren nicht als Munition für den Kegelangriffeiner Streuwaffe.

Drachenodemkartusche: Diese Kartusche enthält alchemistische Verbindungen, die beim Abfeuern einen Feuerkegel statt eines normalen Angriffs mit einer einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffe mit der Eigenschaft Streuwaffe erzeugen. Die nichtmagische Flamme verursacht bei allen Kreaturen innerhalb des Kegels 2W6 Punkte Feuerschaden (Reflexwurf gegen SG 15 halbiert). Diese Kartuschen können nicht in Feuerwaffen ohne die Eigenschaft Streuwaffe verwendet werden. Da diese Munition zu einem Rettungswurf statt zu einem Angriffswurf führt, sind die Regeln für Fehlzündungen leicht verändert. Wird mit einem der Schadenswürfel eine 1 erzielst, erleidet die Feuerwaffe eine Fehlzündung.

Papierkartusche: Diese einfache Mischung aus Schwarzpulver und entweder Schrot oder einer Kugel erhöht den Fehlzündungswert um 1.

Steinsalzkartusche: Diese Mischung aus Schwarzpulver und Steinsalz kann nur in eine Donnerbüchse, eine Drachenpistole oder eine andere Streuwaffe geladen werden. Sie verursacht nichttödlichen statt tödlichen Schaden und erhöht den Fehlzündungswert um 1. Man kann sie nur mit dem Kegelangriff einer Streuwaffe einsetzen.

Verstrickungskartusche: Diese Mischung aus Schwarzpulver und alchemistisch behandeltem Harz, das stark genug ist, um den Schuss zu überstehen, kann nur in eine Donnerbüchse, eine Drachenpistole oder eine andere Streuwaffe geladen werden. Sie verursacht bei allen von dem Kegel Getroffenen den halben Schaden, allerdings muss jede getroffene Kreatur einen Reflexwurf gegen SG 15 bestehen, ansonsten ist sie für 2W4 Runden verstrickt. Die Verstrickungskartusche erhöht den Fehlzündungswert der Feuerwaffe um 2.


Büchsenmacherausrüstung: Dieses kleine Ausrüstungspack enthält bis auf die Rohmaterialien alle Werkzeuge, die eine Person zum Herstellen, Reparieren und Wiederherstellen von Feuerwaffen benötigt. Ohne eine solche Ausrüstung kannst du weder Feuerwaffen herstellen, noch funktionsfähig halten.


Kugel: Dies ist die Munition für die meisten einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffen. Sie hat in der Regel die Form von Kugeln aus Blei oder einem anderen Metall. Dreißig Kugeln wiegen ein halbes Pfund.

Kugel, Adamant-: Diese teuren Kugeln werden aus Adamant gefertigt. Sie ignorieren Härte 20 oder weniger, wenn sie gegen Gegenstände eingesetzt werden.

Körnige Kugel: Diese Munitionsart ist mit einem Muster aus kleinen Einbuchtungen übersät, in die speziell rezeptierte Giftpräparate eingefüllt werden können. Ein Giftpräparat ist das Derivat eines gewöhnlichen Giftes, das auf alchemistischem Wege reduziert und in eine feste Form gebracht wird. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Handwerk (Gifte) gegen SG des Giftes + 4 kann das Derivat aus einem beliebigen einfachen Verwundungs- oder Kontaktgift hergestellt werden. Der Einkaufspreis eines bereits vorbereiteten Giftpräparats, das auf eine körnige Kugel aufgetragen wird, ist gleich dem Grundpreis des Giftes + 20 GM. Sobald das Präparat hergestellt ist, kann es in die Einbuchtungen der Munition eingelassen werden und aushärten. Ist die Munition bereit, kann sie aus einer passenden Feuerwaffe abgefeuert werden. Das Giftpräparat wird beim Einschlag ins Ziel freigesetzt, allerdings wird der Gift-SG um 2 reduziert. Eine körnige Kugel kann nicht zusammen mit einer alchemistischen Kartusche eingesetzt werden. Der Preis für das Gift ist nicht im Preis für die Munition enthalten.

Kugel, Silber-: Diese Munition wird aus Silber gefertigt. Sie ist nichtmagisch, aber insbesondere schädlich für Lykanthropen. Jede Kritische Bedrohung, die mit einer Silberkugel gegen einen Lykanthropen erzielt wird, wird automatisch bestätigt. Der durch eine Silberkugel verursachte Schaden wird um 1 reduziert (Minimum 1 Schadenspunkt).


Patrone: Diese robusteren Versionen alchemistischer Kartuschen dienen als Munition für fortschrittliche Feuerwaffen. Man kann sie entweder mit Kugeln oder Schrot bestücken.

Pulverhorn: Ein Pulverhorn wird oft aus dem Horn eines Tieres gefertigt, wobei es aber auch zunehmend Versionen aus Metall in einer Reihe von Formen gibt. Ein Pulverhorn enthält bis zu 10 Anwendungen Schwarzpulver und schützt dieses vor Kontakt mit Feuer, Elektrizität, Wasser und Feuerwaffenfehlzündungen.


Version Ausrüstungskompendium Ein Pulverhorn, das für gewöhnlich aus einem ausgehölten Tierhorn, aber inzwischen häufiger aus Metall in allen Formen und Größen hergestellt wird, kann bis zu 10 Priesen Schwarzpulver fassen. Ein Pulverhorn schützt das in ihm gelagerte Schwarzpulver vor Feuer, Elektrizität, Fehlzündungen von Feuerwaffen und Wasser. Mit dem spitzen Ende des Horns kann man das teure Pulver sorgsam in den Lauf einer Feuerwaffe füllen.


Schrotkügelchen: Eine Handvoll dieser Kügelchen wird in der Regel zusammen mit einer Anwendung Schwarzpulver als Munition für ein- oder zweihändige Feuerwaffen mit der Eigenschaft Streuwaffe verwendet. Statt der Kügelchen können auch Steine oder Stücke anderen harten Material verwendet werden. Sollten bei einem Kegelangriff mit einer Streuwaffe keine Schrotkügelchen oder eine alchemistische Kartusche verwendet werden, steigt der Fehlzündungswert der Waffe um 1; dieser Zuschlag gilt nur solange, bis wieder Standardmunition verwandt wird.

Schwarzpulver: Schwarzpulver ist der Hauptsprengstoff in einer Feuerwaffe, mithilfe dessen sie funktioniert. Allerdings kann dieser alchemistische Stoff allein und in größeren Mengen eine riesige Zerstörungskraft entwickeln. Eine einzige Prise Schwarzpulver reicht als Treibladung aus, um einen einzelnen Schuss aus einer einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffe abzufeuern. Es sind 10 Prisen notwendig, um eine Kanone abzufeuern. Schwarzpulver wird häufig in Fässern (zu 100 Prisen) transportiert, allerdings ist das Pulver in dieser Menge ziemlich gefährlich. Kommt es mit Feuer, Elektrizität oder einer Fehlzündungssprengung in Berührung, explodiert das Pulver. Wird auf diese Weise ein einzelnes Fass zur Explosion gebracht, erleiden alle Betroffenen in einem Explosionsradius von 6 m Feuerschaden in Höhe von 5W6 Punkten (Reflex SG 15, halbiert). Das Einlagern des Pulvers in einem Pulverhorn verhindert eine Explosion.


Magische Feuerwaffengegenstände

Die folgenden magischen Gegenstände und magischen Eigenschaften finden alle Anwendung in Verbindung mit Feuerwaffen. Die meisten verleihen dem Benutzer der Feuerwaffe zusätzliche Fähigkeiten oder zusätzlichen Schutz, während andere Kreaturen vor einigen Effekten von Feuerwaffen beschützen.


Besondere Eigenschaften von Feuerwaffenmunition

Die folgende besondere Eigenschaft ermöglicht es einer Feuerwaffe, die davon betroffene Munition in einer luftlosen Umgebung abzufeuern – unter Wasser eingeschlossen:


Trockenladung

Aura Schwache Bannmagie; ZS 3; Preis 30 GM pro Kartusche oder 1.500 GM für 50 Kartuschen


BESCHREIBUNG


Nur alchemistische Kartuschen oder Metallpatronen können diese besondere Eigenschafterhalten. Trockenladungenerlauben es, Feuerwaffen mit dieser Munition unter Wasser oder in einer anderen luftlosen Umgebung zu laden, z.B. in einem Vakuum. Diese Eigenschaftschützt den Inhalt der Kartusche während des Ladevorganges und erzeugt eine Luftblase um die Feuerwaffe, welche dem Schutz der Munition dient und ein Abfeuern der Waffe ermöglicht. Nach dem Laden hält diese Luftblase für 3 Minuten, bzw. bis zum Abfeuern der Feuerwaffe, so dies früher geschieht.


Eine mit dieser Munition geladene Feuerwaffe hat immer noch einen Malus von -2 auf Angriffswürfe, wenn sie unter Wasser abgefeuert wird, für jeweils 1,50 m Wasser, das die Kugel durchdringen muss, neben den üblichen Mali aufgrund von Entfernung. Wenn eine Trockenladungunter Wasser oder in einer luftlosen Umgebung abfeuert wird, gelten die üblichen Fehlzündungsregeln (d.h. die Feuerwaffe kann normal explodieren).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Luftblase.


Besondere Feuerwaffenmunition

Mehrere Arten magischer Kugeln für die Nutzung mit Feuerwaffen wurden bereits entwickelt. Die folgenden Beispiele sind nur ein paar dieser Arten:


Eingrabende Kugel

Aura Durchschnittliche Nekromantie, ZS 9 (Eingrabende Kugel) oder 13 (Mächtige Eingrabende Kugel)
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.772 GM (Eingrabende Kugel) oder 3.447 GM (Mächtige Eingrabende Kugel); Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese Feuerwaffenkugel +1 verursacht normalen Schaden. Wenn sie jedoch eine lebende Kreatur trifft, gräbt sie sich in das Fleisch der Kreatur und verursacht furchtbare Schmerzen, bis sie entweder entfernt wird oder die Kugel sich den Weg aus der Kreatur freigegraben hat. Während die Kugel sich eingräbt, ist die Kreatur wankend. Dieser Effekt hält 1W3 Runden an oder bis die Kugel mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 15 im Rahmen einer Standard-Aktion entfernt wird. Mächtige Eingrabende Kugeln brauchen länger, um sich durch den Körper lebender Kreaturen zu graben; der Wankend-Effekt hält 1W3+2 Runden an, außerdem ist die Kugel schwerer zu entfernen – der SG des Fertigkeitswurfes für Heilkunde beträgt 20.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Symbol des Schmerzes (Eingrabende Kugel) oder Symbol der Betäubung (Mächtige Eingrabende Kugel); Kosten 861 GM (Eingrabende Kugel) oder 1.723 GM (Mächtige Eingrabende Kugel).


Markierungskugel

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 2
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 100 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Feuerwaffenkugel +1 verursacht keinen Schaden, sondern sorgt dafür, dass ein blasses Glühen das Ziel umgibt. Dies entspricht dem Effekt von Feenfeuer und verleiht dem Ziel einen Malus von -2 auf seine RK gegen Fernkampfangriffe. Dieser Effekt hält 1W4 Runden an.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feenfeuer; Kosten 50 GM.


Besondere Eigenschaften magischer Feuerwaffen

Die folgenden besonderen Waffeneigenschaften können nur auf Feuerwaffen angewandt werden:


Glück

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Preis Bonus +1


BESCHREIBUNG


Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaftversehen werden. Eine Glücksfeuerwaffe verfügt über einen eigenen magischen Vorrat an Schneidpunkten (siehe Schneid). Dieser Schneid wird normalerweise in einer Gravur oder einem an der Feuerwaffe befestigten Glücksbringer eingelagert. Egal ob der Benutzer einer Glücksfeuerwaffe Schützentricks einsetzen kann oder nicht, kann er stets 1 Schneidpunkt aus dem Vorrat der Waffe aufwenden, um einen Angriff neu zu würfeln, der zu einer Fehlzündung führen würde. In diesem Fall muss der Benutzer das zweite Ergebnis nehmen, selbst wenn dieses ebenfalls zu einer Fehlzündung führen würde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heldenmut, der Erschaffer muss über Schneidpunkte verfügen.


Mächtiges Glück

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12; Preis Bonus +3


BESCHREIBUNG


Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine Mächtige Glücksfeuerwaffe ist nahezu identisch mit einer Glücksfeuerwaffe, ihr Schneidvorrat enthält aber 3 Schneidpunkte statt 1 Punktes. Eine Feuerwaffe kann nicht gleichzeitig eine Glücksfeuerwaffe und eine Mächtige Glücksfeuerwaffe sein.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Großer Heldenmut, der Erschaffer muss über Schneidpunkte verfügen.


Verlässlich

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Preis Bonus +1


BESCHREIBUNG


Nur eine Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine Verlässliche Feuerwaffe blockiert seltener als andere Feuerwaffen. Diese Verzauberung senkt den Fehlzündungswert der betroffenen Feuerwaffe um 1 (Minimum 0). Diese Reduzierung erfolgt nach Berechnung aller Erhöhungen des Wertes (z.B. bei Abfeuern einer beschädigten Feuerwaffe, der Nutzung einer alchemistischen Kartusche oder aufgrund anderer Effekte, welche den Fehlzündungswert einer Feuerwaffe in die Höhe treiben könnten).


Erschaffung


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen erschaffen, Ausbessern.


Mächtige Verlässlichkeit

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12; Preis Bonus +3


BESCHREIBUNG


Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaftversehen werden. Eine Feuerwaffe der Mächtigen Verlässlichkeit blockiert weniger oft als andere Feuerwaffen. Diese Verzauberung senkt den Fehlzündungswert der betroffenen Feuerwaffe um 4 (Minimum 0). Diese Reduzierung erfolgt nach Berechnung aller Erhöhungen des Wertes (z.B. bei Abfeuern einer beschädigten Feuerwaffe, der Nutzung einer alchemistischen Kartusche oder aufgrund anderer Effekte, welche den Fehlzündungswert einer Feuerwaffe in die Höhe treiben könnten). Eine Feuerwaffe kann nicht gleichzeitig eine Feuerwaffe der Verlässlichkeit und eine Feuerwaffe der Mächtigen Verlässlichkeit sein.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen erschaffen, Reparieren.


Wundersame Gegenstände

Die folgenden wundersamen Gegenstände verbessern Feuerwaffen entweder oder schützen gegen sie:


Amulett der Kugelfestigkeit

Aura Schwache Bannmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 1.500 GM (+1), 6.000 GM (+2), 13.500 GM (+3), 24.000 GM (+4) oder 37.500 GM (+5); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses Amulett besteht üblicherweise aus den zersplitterten Überresten verschossener Feuerwaffenkugeln. Diese werden grob zu einem heiligen Symbol oder einem Kleeblatt zusammengehämmert, welches seinem Träger einen Glücksbonus auf RK gegen Feuerwaffenangriffe verleiht, welche gegen seine Berührungs- RK zielen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst, Zauberstufe des Erschaffers muss mindestens das Dreifache des Bonus des Amuletts betragen; Kosten 750 GM (+1), 3.000 GM (+2), 6.750 GM (+3), 12.000 GM (+4), 18.750 GM (+5).


Öl der Stille

Aura Schwache Illusion; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wenn dieses seltsame, graue Öl auf eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe aufgetragen wird, macht es die Feuerwaffe für 1 Stunde lautlos. Mit fünf Anwendungen vom Öl der Stillekann eine große Feuerwaffe lautlos gemacht werden, während zehn Anwendungen für eine große Belagerungsfeuerwaffe erforderlich sind. Das Öl wirkt nicht bei Belagerungsfeuerwaffen, deren Größenkategorie jenseits von Groß liegt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stille; Kosten 125 GM.


Trockenladungshorn

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner (siehe unten); Preis 2.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses magische Pulverhorn enthält 20 Anwendungen Schwarzpulver. Wenn eine Feuerwaffe mit Schwarzpulver aus diesem Horn direkt geladen wird, erzeugt es eine kleine Luftblase, welche die Waffe umgibt und erlaubt, sie unter Wasser oder in Gebieten ohne Luftabzufeuern, z.B. in einem Vakuum. Sobald die Waffe mit Pulver aus dem Trockenladungshorngeladen wurde, hält die Luftblase 10 Minuten lang an oder bis die Feuerwaffe abgefeuert wird, sofern dies zuerst eintritt.


Wenn man eine Feuerwaffe, die mit diesem Horn geladen wurde, unter Wasser abfeuert, unterliegen die Angriffswürfe immer noch einem Malus von -2 pro 1,50 m an Wasser, welche die Kugel durchdringen muss, neben den üblichen Abzügen aufgrund Entfernung. Wenn eine Ladung aus einem Trockenladungshorn unter Wasser oder in einer luftlosen Umgebung abfeuert wird, gelten die üblichen Fehlzündungsregeln (d.h. die Feuerwaffe kann normal explodieren).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Luftblase; Kosten 1.000 GM.


Zauberstatuette (Schieferspinne)

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Zauberstatuette folgt denselben Regeln wie alle magischen Gegenstände dieser Art (siehe Zauberstatuetten). Es handelt sich in diesem Fall um eine Spinne mit Stummelbeinen, die einmal am Tag für 1 Minute benutzt werden kann. Wenn sie aktiviert wird, wachsen der Spinne längere, segmentierte Beine und sie wandern dann über den Körper des Aktivierenden, um Schmutzund Dreck von seiner Kleidung zu entfernen.


Mit einer Freien Aktion kann ihr befohlen werden, sich an der Mündung einer ein- oder zweihändigen Feuerwaffe zu platzieren und nach Abfeuern der Waffe in den Lauf zu kriechen und diesen zu säubern. Der nächste Schuss, der auf eine solche Säuberungsaktion folgt, kann nicht zu einer Fehlzündung führen. Eine belebte Schieferspinne besitzt 1 Trefferpunkt und wird als getragener Gegenstand behandelt. Sie wird niemals freiwillig das Feld desjenigen verlassen, der sie aktiviert hat.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben; Kosten 5.000 GM.


Zielfernrohr (Unsichtbarkeit)

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner (siehe unten); Preis 12.000 GM; Gewicht 1Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zielfernrohr kann an einer zweihändigen Feuerwaffe befestigt werden und wird dann zu einem Teil dieser Waffe. Es kann aber mit einer Vollen Aktion wieder entfernt werden. Der Benutzer der Feuerwaffe kann eine Volle Aktion aufwenden, um eine unsichtbare Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie aufzuspüren oder um einen einzigen Schuss auszuführen, welcher die Unsichtbarkeit einer Kreatur ignoriert, von der der Schütze weiß, dass sie sich im Bereich aufhält.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 6.000 GM.


Zielfernrohr (Weitsicht)

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner (siehe unten); Preis 4.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zielfernrohr kann an einer zweihändigen Feuerwaffe befestigt werden und wird dann zu einem Teil dieser Waffe. Es kann aber mit einer Vollen Aktion wieder entfernt werden. Der Benutzer der Feuerwaffe kann eine Volle Aktion aufwenden, um mit dieser Waffe einen einzigen Schuss auszuführen. Dieser Schuss wird unabhängig von der Entfernung gegen die Berührungs- RK des Zieles ausgeführt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zielsicherer Schlag; Kosten 2.000 GM.