Es gibt keine zivilisiertere Form des Kampfes als das Duell. Egal ob mit Stahl oder Magie, Duelle werden genutzt, um Streitigkeiten in Situationen beizulegen, in denen ein chaotischer Massenkampf störend oder sogar verboten wäre. Auch wenn Duelle meistens als ehrenvoll erachtet werden, heißt das nicht zwangsläufig, dass sie weniger tödlich wären. Duelle erlauben es den Beteiligten oft, einen ausgeglicheneren Kampf zu führen, als dies in der Hitze einer Schlacht möglich wäre, sodass wahres Können, Kraft und Köpfchen den Sieger bestimmen.


Ein Duell beginnen

Ein Duell ist eine Form des Kampfes, doch im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Kampf müssen alle Teilnehmer sich freiwillig beteiligen und den Regeln des Duells unterwerfen. Sollte eine Seite diese Regeln brechen, verliert sie automatisch, egal wie sehr die Lage zu ihrem Vorteil stehen sollte. Unternimmt diese Seite weitere aggressive Handlungen, gelten fortan die gewöhnlichen Kampfregeln.


Die Regeln eines Duells sind meist sehr einfach, können von den Teilnehmern aber verändert und modifiziert werden, sofern beide Seiten zustimmen. Solche Gespräche finden in der Regel vor dem Duell statt, sodass beide Seiten sich vorbereiten können, doch wie bei allen Elementen eines Duells ist dies nicht immer der Fall. Die meisten Duelle bedienen sich der folgenden einfachen Regeln:


  • Jeder Teilnehmer muss allein kämpfen und kann keine Hilfe von außen erhalten. Ausnahmen sind Vertraute oder andere Kreaturen, zu denen ein Teilnehmer einen Bund unterhält. Sollte es zu dem Duell gehören, dass auf einer Seite mehrere Kämpfer teilnehmen, so können diese einander beliebig unterstützen.

  • Vor Beginn des Duells einigt man sich auf die erlaubten Waffen. Zu den üblichen Begrenzungen gehören eine Einschränkung auf Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, waffenlose Angriffe (oder natürliche Waffen), Magie oder auch eine Kombination aus mehreren. Die Regeln eines Duells können festlegen, dass alle Beteiligten dieselben Waffen oder Angriffsarten nutzen. Dies ist insbesondere der Fall bei Duellen, in denen Schwerter, Zauber oder Feuerwaffen zum Einsatz kommen. Werden solche Einschränkungen nicht aufgestellt, ist alles erlaubt.

  • Das Duell dauert an, bis einer der Duellanten bewusstlos wird oder es aus anderen Gründen nicht mehr fortführen kann. Zauber wie Person festhalten beenden ein Duell nicht, wohl aber z.B. Fleisch zu Stein, sofern dem Ziel der Rettungswurf misslingt. Manche Duelle gehen bis zum Tod und enden erst, wenn ein Duellant oder gar eine ganze Gruppe in Stücke gehackt oder zu einem rauchenden Häuf lein Asche reduziert wurde. Andere Duelle dauern an bis zum ersten Blut, dem ersten Treffer oder einer bestimmten Zahl erfolgreicher Angriffe. Diese Regelungen werden meist für Duelle getroffen, bei denen nicht der Tod einer Kreatur erforderlich ist, um einen Streit beizulegen.

  • Der Einsatz von herbeigezauberten oder anderweitig beschworenen Kreaturen ist verboten, außer solche Kreaturen sollen sich im Rahmen des Duells im Interesse der Teilnehmer bekämpfen, statt einen Duellgegner anzugreifen. Solche Kreaturenduelle sind unter Beschwörern, Druiden und Paktmagiern üblich.

  • Im Falle eines Duells, an dem ausschließlich Krieger beteiligt sind, verbieten zusätzliche Regeln meistens den Einsatz von Gift oder sogar ganzen Angriffsarten (z.B. könnten Fernkampfangriffe verboten werden oder aber ausschließlich Feuerwaffen zum Einsatz kommen). Ferner verbieten die meisten Duelle den Einsatz von Magie, die andere Beteiligte betrifft. Zuweilen sind aber Zauber gestattet, welche den Wirkenden stärken.

Das Duell

Ein Duell funktioniert weitestgehend wie ein gewöhnlicher Kampf. Es gibt aber einige wichtige Ausnahmen:Zu Beginn des Duells legt jeder Beteiligte einen Wurf auf Initiative ab wie bei einem gewöhnlichen Kampf.


Da Duelle stets geplant und erwartet werden, gibt es keine Überraschungsrunde. Manche Duelle beginnen aber auch so, dass die Gegner einander gegenüberstehen und darauf warten, dass der jeweils andere zuckt oder ihn der Mut verlässt. In solchen Fällen ersetze den Initiativewurf mit einem Fertigkeitswurf auf Bluffen, Einschüchtern oder Motiv erkennen. Welche Fertigkeit zur Anwendung kommt, bestimmen die Teilnehmer. Dies spiegelt ihren persönlichen Ansatz bei einem Duell wieder.


Zu Beginn jeder Runde überprüfen die Teilnehmer den Status des Duells (der SL sollte diese Überprüfung bei seiner Verfolgung der Initiativereihenfolge einbinden). Solange die Teilnehmer sich einig sind, das Duell fortführen zu wollen, geht es weiter. Sollte einer der Teilnehmer sich zurückziehen, endet das Duell sofort für alle, selbst wenn andere es fortführen wollen. Der Teilnehmer oder die Seite, welche das Duell beendet, gilt als Verlierer des Duells. Die übrigen Teilnehmer können sich einigen, das Duell fortzuführen, dies gilt dann allerdings als eigenständiges neues Duell, an dem derjenige nicht beteiligt ist, der sich aus dem letzten Duell zurückgezogen hat.


Jeder Duellteilnehmer kann normal handeln, wenn er an der Reihe ist. Seine Aktionen müssen aber entweder ihn selbst oder einen anderen Beteiligten an dem Duell (entweder einen Verbündeten oder einen Gegner) zum Ziel haben. So könnte ein Krieger mit seinem Bogen jeden anderen Beteiligten angreifen oder auch einem verwundeten Verbündeten, der ebenfalls an dem Duell teilnimmt, einen Heiltrank verabreichen, darf aber keine Außenstehenden angreifen. Ebenso könnte ein sich duellierender Magier z.B. nicht Hast auf seine Verbündeten außerhalb des Duells wirken und sich selbst ausnehmen, wohl aber den Zauber auf sich und seine Verbündeten wirken. Dies gilt auch für offensive Zauber wie Feuerball- der sich duellierende Zauberkundige muss einen seiner Duellgegner unter den Zielen seines Zaubers haben und kann den Zauber nicht auf nahe Kreaturen wirken, die nicht zu seinen Duellgegnern gehören.


Neben den gewöhnlichen Aktionen, die ein Duellant in jeder Runde ausführen kann, steht jedem Teilnehmer eine Reihe besonderer Augenblicklicher Aktionen zur Verfügung, welche nur Charakteren offenstehen, die an einem Duell beteiligt sind. Sie können Duellgegenzauber wirken, Duellausweichen, Duellparaden und Duellentschlossenheit nutzen. Jede dieser Aktionen wird im Folgenden beschrieben.


Duellgegenzauber

Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine besondere Aktion zu, die als Duellgegenzauber bezeichnet wird. Ein Duellgegenzauber ähnelt einem Gegenzauber, ist aber leichter einzusetzen: Wenn ein Duellgegner versucht, einen Zauber zu wirken, kann der Zauberkundige, der das Ziel dieses Zaubers ist, mit einer Freien Aktion einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde ausführen, der SG liegt bei 15 + Zaubergrad. Bei Erfolg identif iziert er den gegnerischen Zauber und kann einen Duellgegenzauber versuchen. Bei einem Misserfolg ist ihm dies gegen diesen Zauber nicht möglich.


Ein Duellgegenzauber ist eine Augenblickliche Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um einen Duellgegenzauber zu versuchen, muss der gegenzaubernde Duellant einen Zauber oder Zauberplatz eines Grades gleich oder höher des gewirkten Zaubers verbrauchen. Charaktere, die Zauber spontan wirken (wie Barden und Hexenmeister) müssen ferner genau bestimmen, welchen Zauber sie als Gegenzauber nutzen. Der gegenzaubernde Duellant muss dann einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen einen SG von 15 + Zauberstufe des Zaubers schaffen. Im Gegensatz zur richtigen Gegenzauber-Aktion, welche eine vorbereitete Aktion erfordert, ist der Erfolg auch dann nicht garantiert, wenn man eine genaue Kopie des gewirkten Zaubers als Gegenzauber nutzt. Der Zauberkundige, der den Gegenzauber versucht, erhält einen Bonus oder Malus auf seinen Wurf abhängig vom Grad des benutzten Zauberplatzes und dem benutzten Zauber – siehe Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren. Bei einem erfolgreichen Wurf, hat der Gegenzauber Erfolg; der gewirkte Zauber hat keine Wirkung und ist verloren. Andernfalls treten die üblichen Auswirkungen des Zaubers ein und der Duellant, der ihn mittels seines Gegenzaubers auf halten wollte, erleidet einen Malus von -2 auf seine Rettungswürfe gegen den Zaubereffekt.


Alternativ kann ein Zauberkundiger Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen als Duellgegenzauber nutzen. In diesem Fall muss er den gewirkten Zauber nicht identifizieren und kann einen Zauber jedes Grades kontern, ihm muss aber ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe des gewirkten Zaubers gelingen. Sollte Magie bannen genutzt werden, findet keiner der Situationsmodifikatoren in Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren Anwendung. Da sich für einen Gegenzauber bereitzumachen eine eigene Aktion ist, kann ein Duellant sich entscheiden, in derselben Runde einen Gegenzauber vorzubereiten und einen Duellgegenzauber zu versuchen. Dies ist aber nur sinnvoll, wenn der Teilnehmer mehreren Gegnern oder jemandem mit Schnell zaubern oder anderen Fähigkeiten gegenübersteht, welche das Wirken von zwei Zaubern in derselben Runde gestatten.


Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren

SituationModifikator auf den Wurf
Zauber gehört zu einer anderen Schule-2
Zauber gehört zur selben Schule, aber anderer Zauber+2
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber, gegen den er eingesetzt wird+1 pro Grad Unterschied
Zauber ist derselbe Zauber wie jener, der gekontert werden soll+10

Duellausweichen

Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine besondere Aktion zu, die als Duellausweichen bezeichnet wird. Dieses besondere Manöver verleiht einem Duellanten einen temporären Bonus auf seine RK und seine Reflexwürfe, macht ihn aber empfindlich für andere Angriffe bis zum Beginn seines nächsten Zuges.


Wenn ein an einem Duell teilnehmender Charakter das Ziel eines Nahkampfangriffes, eines Fernkampfangriffes, einer übernatürlichen Fähigkeit oder eines Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeit eines anderen Duellbeteiligten wird, kann er erklären, als Augenblickliche Aktion ein Duellausweichen auszuführen. Dies verleiht ihm einen Situationsbonus von +4 auf seine RK und jeden Reflexwurf, den er aufgrund des Angriffes ablegen muss. Dieser Bonus gilt nur gegen den auslösenden Angriff, sollte der Angreifer daher mehrere Angriffe ausführen, werden alle weiteren Angriffe normal abgehandelt. Diese Augenblickliche Aktion muss erklärt werden, bevor der Angriff abgehandelt wird. Sollte der Angriff keinen Angriffswurf erfordern oder Reflexwurf verlangen, wird die Augenblicke Aktion dennoch aufgewandt, hat aber keine Wirkung. Sobald der Angriff abgewickelt wurde, erleidet die Kreatur, die Duellausweichen eingesetzt hat, einen Malus von -2 auf seine RK und alle Reflexwürfe bis zum Beginn seines nächsten Zuges, selbst wenn das Duell bis dahin zu Ende sein sollte.


Duellparade

Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine besondere Aktion zu, die als Duellparade bezeichnet wird. Diese besondere Aktion erlaubt es einem Duellanten, einen gegen ihn gerichteten Nah- oder Fernkampfangriff abzulenken. Eine Duellparade kann keine Zauber oder FeuerwaffenFernkampfangriffe ablenken.


Wenn eine an einem Duell teilnehmende Kreatur das Ziel eines Nah- oder Fernkampfangriffes durch einen anderen Duellbeteiligten ist, kann er den Einsatz einer Duellparade mit einer Augenblicklichen Aktion erklären. Er muss sodann einen Angriffswurf mit der gegenwärtig geführten Waffe und seinem vollen Grundangriffsbonus mit einem Malus von -5 ablegen. Sollte dieser Angriffswurf mindestens gleich hoch sein wie der gegen ihn erfolgte Angriffswurf, pariert er den Angriff und dieser wird als verfehlt betrachtet. Sollte der parierende Duellant unbewaffnet sein, steigt der Malus um weitere -2. Sollte er über das Klassenmerkmal Parade verfügen, kann er diese Duellparade einmal pro Runde versuchen, ohne eine Augenblickliche Aktion aufwenden zu müssen, als nutze er sein Klassenmerkmal Parade.


Diese Duellparade wirkt nur gegen einen Angriff. Sollte derselbe Angreifer weitere Angriffe ausführen, werden diese normal abgewickelt. Sollte der Angriff treffen und eine Kritische Bedrohung erzielt, aber vom Duellanten pariert werden, ist es dennoch ein Treffer, allerdings wird der Kritische Treffer nicht bestätigt und der Treffer als gewöhnlicher Treffer mit gewöhnlichem Schaden behandelt.


Duellentschlossenheit

Einmal pro Duell kann ein Charakter eine besondere Aktion nutzen, die als Duellentschlossenheit bezeichnet wird. Diese besondere Aktion erlaubt es ihm, trotz einer furchtbaren Verletzung oder eines eigentlich verkrüppelnden Zaubers weiterzukämpfen.


Wenn ein an einem Duell teilnehmender Charakter bei einem Willens- oder Zähigkeitswurf scheitert oder unter 0 Trefferpunkte reduziert wird, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion Duellentschlossenheit nutzen. Sollte er bei einem Willens- oder Zähigkeitswurf gescheitert sein, kann er den Wurf mit demselben Bonus wiederholen; sollte dieser zweite Rettungswurf erfolgreich sein, wird die Wirkung des Zaubers oder Effektes, der die Ursache des Rettungswurfes war, bis zum Ende seines nächsten Zuges verzögert, selbst wenn die Wirkung sofort eintreten sollte. Sollte er unter 0 TP reduziert, aber nicht getötet werden, wird er nicht bewusstlos und auch nicht wankend und kann bis zum Ende seines nächsten Zuges normal handeln – zu diesem Zeitpunkt wird er dann abhängig von seinen dann gegenwärtigen Trefferpunkten bewusstlos oder wankend.


Sollte bis zum Ende des nächsten Zuges des Charakters der Zauber oder Effekt enden oder er über 0 TP geheilt werden, ist er erschöpft, erleidet ansonsten aber keine Nachteile oder schlechten Auswirkungen. Ein Charakter kann diese Fähigkeit nur einmal pro Duell einsetzen.


Duelle und Schaukämpfe

Solltest du die Duellregeln im Rahmen eines Schaukampfes einsetzen, erlauben ein erfolgreicher Duellgegenzauber, ein Duellausweichen, eine Duellparade und eine Duellentschlossenheit jeweils einen Schaukampfwurf als Freie Aktion. Da es sich bei diesen Aktionen um Augenblickliche Aktionen handelt, die in der Regel nicht während des Zuges des Charakters erfolgen, bedeutet dies, dass der Duellant einen Siegespunkt aufwenden muss, um den Schaukampfwurf ablegen zu können. (Die Aktion bleibt davon unbenommen.)


Duellergebnisse

Obwohl Duelle wie alle anderen Arten des Kampfes behandelt werden, dienen sie in der Regel der Beilegung von Streitigkeiten zwischen Kollegen oder Rivalen und sollen meist nicht mit dem Tod eines oder mehrerer Beteiligter enden. Daher werden sie in der Regel um einen bestimmten Preis ausgetragen. In Arkanen Akademien bestimmt der Ausgang eines Duells oft darüber, wer einen bedeutenden Lehrstuhl besetzt, ebenso wie Schüler sich um wertvolle Preise duellieren. An manchen Orten sind Zauberduelle so häufig, dass für sie eigene Arenen und andere Bereiche konstruiert werden.


Solche Duellhöfe enthalten manchmal besondere Magie, die bei Duellen aktiviert wird und jeden Schaden in nichttödlichen Schaden umwandelt, sowie Magie verhindert oder umkehrt, welche einen Gegner augenblicklich töten oder ihm dauerhaften Schaden zufügen würde. Dies soll nicht heißen, dass es nicht auch zu Unfällen kommt – mehr als ein Schüler hat schon eine Hand, ein Auge oder gar sein Leben in solch einem „sicheren“ Feld verloren …


Kämpfer, Paladine, Ritter und andere Charaktere, die in erster Linie mit der Waffe in der Hand angreifen, nutzen Duelle in der Regel, um Fragen der Ehre zu klären. Sie können aber recht wählerisch hinsichtlich des Ortes ihrer Duelle sein.


Unabhängig von den Bedingungen sind die meisten Duelle ernsthafte Angelegenheiten, bei denen die Beteiligten Stolz, Ehre, Schätze und zuweilen sogar das Leben aufs Spiel setzen, um zu siegen. Während Bösewichte vielleicht betrügen und jedes Schlupf loch zu ihrem Vorteil ausnutzen, betrachtet der edlere Duellant den Wettstreit als Möglichkeit, seine Überlegenheit und Fähigkeit auf dem Schlachtfeld zu beweisen, indem er nur auf sein Können und Schläue zurückgreift, statt auf das Glück und zahlenmäßige Überlegenheit zu vertrauen.