Fernkampfbelagerungsgeräte

Fernkampfbelagerungsgeräte greifen Gebäude und Kreaturen aus der Entfernung an. Sie verschießen schwere Projektile auf eine von zwei Arten: direkter Beschuss oder indirekter Beschuss. Beides erfordert eine Anzahl von Aktionen zum Laden oder Ausrichten gemäß der folgenden Grundregeln:

Munition laden: Damit ein Fernkampfbelagerungsgerät abgefeuert werden kann, muss es mit Munition bestückt werden. Das Laden erfordert eine Anzahl von Vollen Aktionen abhängig vom Belagerungsgerät (diese Zeit kann zu Bewegungsaktionen verkürzt werden, sofern der Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt).

Ein Belagerungsgerät ausrichten: Fernkampfbelagerungsgeräte müssen ausgerichtet werden, um ein bestimmtes Ziel (im Falle direkten Beschusses) oder Feld (im Falle indirekten Beschusses) angreifen zu können. Dies erfordert eine Anzahl von Vollen Aktionen abhängig vom Belagerungsgerät (diese Zeit kann zu Bewegungsaktionen verkürzt werden, sofern der Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt).


Sollte die Belagerungsmannschaft aus weniger Kreaturen bestehen, als erforderlich ist, wird der Zeitaufwand zum Ausrichten des Belagerungsgeräts verdoppelt. Jedes Mal, wenn ein neues Ziel oder Feld als Ziel eines Angriffes mit einem Belagerungsgerät bestimmt wird, muss dieses Gerät neu ausgerichtet werden.

Direkter Beschuss: Belagerungsgeräte, die zu direktem Beschussfähig sind, verschießen ihre Geschosse mit einer vergleichsweise flachen Bahn. Dies gestattet es, sie auf Kreaturen auszurichten oder Barrieren in direkter Flugbahn der Geschosse zu beschießen.


Eine zu direktem Beschussfähige Waffe verwendet einen normalen Angriffswurf mit dem normalen Malus, falls der Nutzer ungeübt sein sollte. Ferner unterliegt der Angriffswurf einem kumulativen Malus von -2 pro Größenkategorie, um welche die Waffe größer ist als ihr Benutzer. Ausnahme von letzterem sind Kreaturen, die über Fertigkeitsränge in Wissen (Baukunst) verfügen oder eine Zielplattform verwenden (siehe unten). Ferner können Mali aufgrund von Größenunterschieden auch durch zusätzliche Mitglieder der Bedienungsmannschaft reduziert werden: solange ein zusätzliches Mannschaftsmitglied nicht um mehr als drei Größenkategorien kleiner ist als die zu direktem Beschussfähige Waffe, kann es den Malus aufgrund von Größenunterschieden um 2 reduzieren. Beispiel: Hat eine riesige Balliste eine zweiköpfigen Bedienungsmannschaft und ist einer der Angehörigen mittelgroß und feuert die Waffe ab, beträgt der Malus auf Angriffswürfe nur -1.

Indirekter Beschuss: Zu indirektem Beschussfähige Belagerungsgeräte schleudern Projektile in einem hohen Bogen auf ihre Ziele. Dabei handelt es sich meist um schwerere Geschosse und Ladungen als bei zu direktem Beschussfähigen Belagerungsgeräten. Indirekt schießende Waffen sind schwerer auszurichten. Sie können viele Arten von Befestigungen umgehen und entweder ein solides Geschoss verschießen, mehrere Geschosse verstreuen oder sogar krankheitsverseuchte Abfälle über die Mauern von Schlössern und Burgen auf ihre Ziele schleudern. Sie können zudem eingesetzt werden, um die Schwachstellen von Befestigungen zu bombardieren und Türme und Mauern unter dem Gewicht herabregnender Steine zu zerschmettern – oder die Verteidiger auf den Mauern mit einem Hagel kleinerer Geschosse.


Zu indirektem Beschussfähige Waffen verwenden einen Zielmechanismus ähnlichem dem von Katapulten im Grundregelwerk. Diese Regeln werden wie folgt aktualisiert:


Indirekter Angriff: Um eine zu indirektem Beschussfähiges Fernkampfbelagerungsgerät abzufeuern, muss dem Anführer der Bedienungsmannschaft ein Ausrichtwurf gegen den SG des Belagerungsgeräts gelingen. Für diesen Wurf nutzt er seinen Grundangriffsbonus, seinen Intelligenzbonus (sofern er nicht in Wissen (Baukunst) geübt ist) oder seinen Fertigkeitsmodifikator für Wissen (Baukunst), sofern er in dieser Fertigkeit geübt ist; er zieht den Malus für ungeübt im Umgang mit dem Belagerungsgerät ab, so dies bei ihm zutrifft, und rechnet alle weiteren, passenden Modifikatoren aus Tabelle: Modifikatoren auf den Ausrichtwurf für indirekte Angriffe hinzu. Sollte der Wurf gelingen, trifft die Munition des indirekten Angriffes das Feld, auf das das Belagerungsgerät ausgerichtet war, und verursacht den entsprechenden Schaden oder Effekt bei allen Gegenständen und Kreaturen im Wirkungsbereich des Angriffes. Je nach verwendeter Munition kann betroffenen Kreaturen ein Rettungswurf zustehen, um den Effekt des Angriffes einzugrenzen.

Sollte der Angriff das anvisierte Feld verfehlen, würfle mit 1W8, um festzulegen, in welche Richtung der Schuss abweicht. Ein Wurf von 1 bedeutet, dass der Schuss zu kurz war (die Abweichung erfolgt in Richtung des Belagerungsgeräts), Ergebnisse von 2 bis 8 führen dann im Uhrzeigersinn um das Zielfeld herum. würfle pro Grundreichweiteneinheit Entfernung, auf die der Angrifferfolgte, mit 1W4 (1W4, falls sich das Zielfeld in der einfachen Reichweite des Geräts befindet, 2W4 bei doppelter Reichweite usw.). Das Ergebnis ist die Anzahl von Feldern, um die der Angriff fehlgeht in jene Richtung, die mit dem W8 bestimmt wurde. Die Munition verursacht ihren Schaden und sonstige Effekte in dem Feld, in dem sie landet.

Tabelle: Modifikatoren auf den Ausrichtwurf für indirekte Angriffe

BedingungModifikator
Keine Sichtlinie zum Zielfeld-6
Aufeinanderfolgende Schüsse (Besatzung kann sehen, woder letzte Fehlschuss gelandet ist)Kumulative +2 pro vorangegangenem Fehlschuss (Maximum +10)
Aufeinanderfolgende SchüsseKumulative +1 pro vorangegangenem
(Besatzung kann nicht sehen, woder letzte Fehlschussgelandet ist, aber ein Beobachter erstattet Bericht)Fehlschuss (Maximum +5)
Aufeinanderfolgende Schüsse nach einem Treffer+10