Zu den Klassikern der fantastischen Kriegsführung gehört der Sturm auf eine Burg oder eine andere große Befestigung. Egal ob die SC eine einsame Bastion tapfer und voller Verzweiflung gegen eine übergroße Armee der Finsternis verteidigen oder eine Schlacht lenken mit dem Ziel, einen bösen Herrscher zu stürzen und seine mächtige Festung zu stürmen, kann ein Kampf auf den Zinnen die Vorstellungskraft eines gelangweilten Spielers anfeuern, dem der Kampf Mann gegen Mann längst nichts mehr bedeutet. Bei historischen Belagerungen hing der Sieg zwar mehr von Hunger und Krankheit ab, doch dürften Spieler weitaus mehr Gefallen am Donnern der Geschütze und Angriffen auf die Belagerungsgeräte des Feindes finden. Die Grundregeln für Belagerungsgeräte sind im Grundregelwerk zu finden (siehe Belagerungsgeräte). Die folgenden neuen Optionen sind Zusätze und Erweiterungen zu diesen Regeln. Sollten Regeln widersprüchlich erscheinen, haben die Regeln in diesem Abschnitt Vorrang.



Regeln für Belagerungsgeräte

Alle Belagerungsgeräte haben mindestens die Größenkategorie Groß. Die meisten sind aber größer. Sofern nicht anders vermerkt in einer Beschreibung, folgen alle Belagerungsgeräte den folgenden Regeln:

Umgang und Geübt: Belagerungsgeräte sind exotische Waffen. Eine Kreatur mit dem Talent Belagerungsingenieur ist geübt im Umgang mit allen Belagerungsgeräten, Belagerungsfeuerwaffen eingeschlossen. Eine Kreatur, die geübt ist im Umgang mit Feuerwaffen, ist auch im Umgang mit Belagerungsfeuerwaffen geübt, nicht aber im Umgang mit anderen Belagerungsgeräten.

Bedienungsmannschaft: Aufgrund der reinen Größe eines Belagerungsgeräts muss diese meist von mehreren Kreaturen bedient werden. Eine Person der Mannschaft ist der Anführer dieser Truppe, welche in der Regel das Belagerungsgerät ausrichtet oder ihre Bewegungen kontrolliert – manchmal auch beides. Der Anführer der Bedienungsmannschaft muss oft Aktionen aufwenden und bestimmte Würfe ablegen, damit ein Belagerungsgerät funktioniert. Auch die übrigen Angehörigen der Mannschaft wenden Aktionen auf und legen Würfe ab, damit ein Belagerungsgerät funktioniert. Die in den Spielwerten angegebenen Zahlen für die Bedienungsmannschaft gehen von mittelgroßen Kreaturen aus. Ein Rammbock kann von kleinen Kreaturen geführt werden, allerdings ist dann die doppelte Anzahl erforderlich. Sollten Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer der Bedienungsmannschaft angehören, zählt jede große Kreatur als vier Mitglieder, jederiesige Kreatur als acht, jede kolossale als sechzehn mittelgroße Kreaturen und jede gigantische Kreatur als zwanzig mittelgroße Kreaturen.

Belagerungsgeräte von magischer und Meisterarbeitsqualität: Belagerungsgeräte können Meisterarbeiten sein;dies erhöht den SG für den Fertigkeitswurf für Handwerk um 5 und kostet zusätzliche 300 GM. Ein Meisterarbeitsbelagerungsgerät kann zu den doppelten Kosten einer normalen Waffe verzaubert werden. Der Verbesserungsbonus eines Belagerungsgeräts wird auf Angriffs- und Ausrichtwürfe (im Falle von Belagerungsgeräte n, die indirekt schießen) angerechnet. Im Falle von magischen Geräten, die Zauber verschießen, wird der Verbesserungsbonus auch auf den Schadenswurf angerechnet.

Verteidigung und Trefferpunkte: Alle Belagerungsgeräte sind Gegenstände. Ein Belagerungsgerät hat Geschicklichkeit 0 (Malus von -5) und einen weiteren Malus abhängig von ihrer Größe. Jede Art von Belagerungsgeräten hat ihre eigene Härte und Trefferpunkte. Belagerungsgeräte können gepanzert werden – die Kosten dieser Rüstung berechnen sich wie bei einer Kreatur der entsprechenden Größenkategorie. Ein Meisterarbeitsbelagerungsgerät kann zu den doppelten Kosten einer normalen Rüstung verzaubert werden. Gepanzerte Belagerungsgeräte erhalten einen Rüstungsbonus in Höhe des Wertes, welchen die entsprechende Rüstung normalerweise gewährt (Schilde haben keinen Effekt auf ein Belagerungsgerät). Hinzu kommen Härte und TP in Höhe des RK-Wertes und Bonustrefferpunkte in Höhe des Rüstungsbonus x 5.

Das Bewegen von Belagerungsgeräten: Belagerungsgeräte besitzen eine Bewegungsrate. Dies ist die Entfernung, um die ein Belagerungsgerät von ihrer kompletten Bedienungsmannschaft mit einer Bewegungsaktion bewegt werden kann. Manche Belagerungsgeräte haben eine Bewegungsrate von 0. In diesem Fall muss das Belagerungsgerät zerlegt werden, ehe sie bewegt werden kann. Eine auf oder an einem Fahrzeug befestigtes Belagerungsgerät bewegt sich mit diesem Fahrzeug (siehe Kapitel Fahrzeuge).

Fernkampfangriffe: Im Gegensatz zu normalen Fernkampfwaffen verursachen Belagerungsgeräte an Gegenständen nicht nur den halben Schaden.

Kritische Treffer: Wenn eine direkt schießendes oder Nahangriffsbelagerungsgerät eine Kritische Bedrohung erzielt, wird diese ganz normal bestätigt und im Erfolgsfall der Kritische Schaden ausgewürfelt. Wenn ein indirekt schießendes Fernkampfbelagerungsgerät eine natürliche 20 erzielt beim Ausrichtwurf, kann sie ebenfalls einen Kritischen Treffer erzielen. Der Anführer der Bedienungsmannschaft muss den Ausrichtwurf wiederholen, um den Kritischen Treffer zu bestätigen. Im Erfolgsfall handelt es sich bei dem Angriff um einen Kritischen Treffer und der Schaden wird entsprechend dem Multiplikator vermehrt. Belagerungsgeräte erlangen keine Vorteile durch Kritische-Treffer-Talente, über welche die Bedienungsgeräte oder deren Anführer verfügen.

Missgeschicke und Fehlzündungen: Eine natürliche 1 bei einem Angriffs- oder Ausrichtwurf für ein indirekt schießendes Fernkampfbelagerungsgerät führt zu einem Missgeschick. Das Gerät erhält dann in der Regel den Zustand Beschädigt. Handelt es sich bei ihr nicht um eine Feuerwaffe, erleidet sie durch den Zustand Beschädigt einen Malus von -2 auf Angriffs-, Ausricht- und Schadenswürfe. Sie bewegt sich ferner nur mit ihrer halben Bewegungsrate.


Sollte der Anführer der Bedienungsmannschaft über das Talent Belagerungsingenieur verfügen, kommt es bei einer natürlichen 1 nicht zu einem Missgeschick.


Sollte es sich bei dem Belagerungsgerät um eine Feuerwaffe handeln, kommt es bei einer natürlichen 1 nicht zu einem Missgeschick, sondern es wird der Fehlzündungswert wie bei anderen Feuerwaffen genutzt. Ein Angriffs- oder Ausrichtwurf, der in den Fehlzündungswert fällt, führt zu einer Fehlzündung. Bei einer Fehlzündung wird das Ziel immer verfehlt und die Belagerungsfeuerwaffe erhält den Zustand Beschädigt. Eine beschädigte Belagerungsfeuerwaffe unterliegt allen Mali und Einschränkungen eines beschädigten Belagerungsgeräts. Außerdem steigt der Fehlzündungswert um 4. Sollte die Belagerungsfeuerwaffe bei der Fehlzündung bereits beschädigt sein, explodiert sie und fügt allen Kreaturen in ihrem Explosionsradius Schaden zu (Reflexwurf gegen SG 20 halbiert). Der Ausgangsfehlzündungswert und der Explosionsradius sind in den Spielwerten der einzelnen Belagerungsfeuerwaffen aufgeführt. Anführer mit dem Talent Belagerungsingenieur senken nicht den Fehlzündungswert von Belagerungsfeuerwaffen.

Belagerungsgeräte konstruieren und reparieren: Ein Belagerungsgerät ist ein komplexer Mechanismus, dessen Bau oder Reparatur einen Fertigkeitswurf auf Handwerk (Belagerungsgerät) gegen SG 20 erfordert.

Belagerungsgeräte unschädlich machen: Ein Belagerungsgerät ist ein schwer auszuschaltender Mechanismus. Sie erfordert 2W4 Runden Arbeit und einen Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 20. Wenn ein Belagerungsgerät unschädlich gemacht wurde, funktioniert es entweder nicht oder ist sabotiert und hört 1W4 Minuten nach Inbetriebnahme zu funktionieren auf. Um ein unschädlich gemachtes Belagerungsgerät zu reparieren, ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Belagerungsgerät) oder Wissen (Baukunst) gegen SG 20 erforderlich. Die Reparatur dauert 10 Minuten. Der Wurf kann wiederholt werden, falls die Reparatur nicht gelingt.

Belagerungsgeräte zusammenbauen: Belagerungsgeräte werden für den Transport zerlegt und können auf dem Schlachtfeld zusammengebaut werden. Die erforderliche Zeit und Anzahl an Arbeitern ist der folgenden Tabelle zu entnehmen. Jeder am Auf bau beteiligte Arbeiter muss einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Belagerungsgerät) gegen SG 10 ablegen; sollte ein Arbeiter ungeübt sein, kann er auf den Wurf nicht 10 nehmen. Mindestens die Hälfte der erforderlichen Arbeiter muss beim Auf bau helfen, dies verdoppelt die erforderliche Zeit. Sollte weniger als die Hälfte der erforderlichen Arbeiter zur Verfügung stehen, kann die Waffe nicht zusammengebaut werden.


Tabelle: Belagerungsgeräte zusammenbauen

Größe des GerätsErforderliche ZeitErforderliche Anzahl an Arbeitern
Klein1 Minute1
Mittelgroß10 Minuten2
Groß1 Stunde4
Riesig2 Stunden6
Gigantisch4 Stunden8
Kolossal8 Stunden12

Eigenschaften von Belagerungsgeräten

Im Folgenden werde die verschiedenen Spielwerte in den Ausrüstungstabellen für Belagerungswaffen erklärt (Tabellen: Fernkampfbelagerungsgeräte und (Tabelle: Nahangriffsbelagerungsgeräte). Fernkampfbelagerungsgeräte verwenden die meisten dieser Einträge, während Nahangriffsbelagerungsgeräte nur einige verwenden.

Preis: Dieser Wert gibt den Marktpreis des Belagerungsgeräts in Goldmünzen (GM) an. Der Preis enthält auch die Ausrüstung, die nötig ist, um das Gerät zu bedienen, sowie Material für den Erhalt des Geräts. Die typischen Preise für Munition und das Gewicht sind in der Beschreibung der Belagerungswaffe enthalten.

Schaden: Dieser Wert nennt den üblicherweise durch die Waffe verursachten Schaden. Sollte das Gerät über eine besondere Angriffs- oder Schadensart verfügen, befindet sich hier der Vermerk „siehe Beschreibung“. Sollte das Gerät keinen Schaden verursachen, sondern es sich bei ihr eher um ein Werkzeug handeln, wie man näher an oder über eine Befestigungsanlage hinweg kommt, befindet sich hier ein Strich (-). Manche Fernkampfbelagerungsgeräte können mit besonderer Munition geladen werden, welche die typische Reichweite oder den Schaden der Waffe ersetzt. Als große und ungenaue Waffen verursachen Belagerungsgeräte weder Hinterhältigen Schaden noch anderen Präzisionsschaden.

Kritische Treffer: Dieser Eintrag benennt, wie das Gerät hinsichtlich der Regeln für Kritische Treffer funktioniert. Im Gegensatz zu normalen Fernkampfwaffen können Belagerungsgeräte nicht nur Kreaturen sondern auch Gegenständen kritischen Schaden zufügen.

Reichweite: Jeder Angriff, der die aufgeführte Grundreichweite überschreitet, erhält einen Malus aufgrund von Entfernung. Jenseits der ersten Grundreichweiteneinheit unterliegt der Angriffs- oder Ausrichtwurf einem kumulativen Malus von -2 pro weiterer angebrochener Grundreichweiteneinheit. Manche Belagerungsgeräte haben eine Mindestreichweite, unterhalb derer sie nicht effektiv sind. In diesem Fall folgt der Reichweite der Waffe die Mindestreichweite in Klammern mit dem Kürzel „Min.“.

Art: Wie Waffen verursachen auch Belagerungsgeräte Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden. Manche Geräte verursachen mehrere Schadensarten. Einige spezielle Belagerungsgeräte wie der Feuerdraka und der Feuerwyrm verursachen Energieschaden (meist Feuerschaden); in diesen Fällen ist die Art des Energieschadens aufgeführt.

Bedienungsmannschaft: Dieser Wert gibt die Anzahl an Kreaturen an, welche erforderlich sind, um das Belagerungsgerät einzusetzen. Es wird von mittelgroßen Kreaturen ausgegangen. Manche Belagerungsgeräte kommen auch mit einer kleineren Mannschaft aus, dies hat aber meist Konsequenzen, dass das Gerät sich langsamer ausrichten, abfeuern oder bewegen lässt.

Ausrichten und Zielen: Dieser Wert benennt die Anzahl an Vollen Aktionen (oder Bewegungsaktionen, sofern der Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt), die zum Ausrichten einer Belagerungswaffe erforderlich sind. Sollte die Bedienungsmannschaft aus weniger als der erforderlichen Anzahl von Kreaturen bestehen, dauert das Ausrichten des Geräts doppelt so lange.

Laden: Dieser Wert gibt die Anzahl an Vollen Aktionen (oder Bewegungsaktionen, sofern der Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt), die zum Laden einer Belagerungswaffe erforderlich sind.

Bewegungsrate: Dieser Wert bestimmt, wird schnell das Belagerungsgerät mittels Bewegungsaktionen ihrer Bedienungsmannschaft bewegt werden kann.


Fernkampfbelagerungsgeräte

Fernkampfbelagerungsgeräte greifen Gebäude und Kreaturen aus der Entfernung an. Sie verschießen schwere Projektile auf eine von zwei Arten: direkter Beschuss oder indirekter Beschuss. Beides erfordert eine Anzahl von Aktionen zum Laden oder Ausrichten gemäß der folgenden Grundregeln:

Munition laden: Damit ein Fernkampfbelagerungsgerät abgefeuert werden kann, muss es mit Munition bestückt werden. Das Laden erfordert eine Anzahl von Vollen Aktionen abhängig vom Belagerungsgerät (diese Zeit kann zu Bewegungsaktionen verkürzt werden, sofern der Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt).

Ein Belagerungsgerät ausrichten: Fernkampfbelagerungsgeräte müssen ausgerichtet werden, um ein bestimmtes Ziel (im Falle direkten Beschusses) oder Feld (im Falle indirekten Beschusses) angreifen zu können. Dies erfordert eine Anzahl von Vollen Aktionen abhängig vom Belagerungsgerät (diese Zeit kann zu Bewegungsaktionen verkürzt werden, sofern der Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt).


Sollte die Belagerungsmannschaft aus weniger Kreaturen bestehen, als erforderlich ist, wird der Zeitaufwand zum Ausrichten des Belagerungsgeräts verdoppelt. Jedes Mal, wenn ein neues Ziel oder Feld als Ziel eines Angriffes mit einem Belagerungsgerät bestimmt wird, muss dieses Gerät neu ausgerichtet werden.

Direkter Beschuss: Belagerungsgeräte, die zu direktem Beschussfähig sind, verschießen ihre Geschosse mit einer vergleichsweise flachen Bahn. Dies gestattet es, sie auf Kreaturen auszurichten oder Barrieren in direkter Flugbahn der Geschosse zu beschießen.


Eine zu direktem Beschussfähige Waffe verwendet einen normalen Angriffswurf mit dem normalen Malus, falls der Nutzer ungeübt sein sollte. Ferner unterliegt der Angriffswurf einem kumulativen Malus von -2 pro Größenkategorie, um welche die Waffe größer ist als ihr Benutzer. Ausnahme von letzterem sind Kreaturen, die über Fertigkeitsränge in Wissen (Baukunst) verfügen oder eine Zielplattform verwenden (siehe unten). Ferner können Mali aufgrund von Größenunterschieden auch durch zusätzliche Mitglieder der Bedienungsmannschaft reduziert werden: solange ein zusätzliches Mannschaftsmitglied nicht um mehr als drei Größenkategorien kleiner ist als die zu direktem Beschussfähige Waffe, kann es den Malus aufgrund von Größenunterschieden um 2 reduzieren. Beispiel: Hat eine riesige Balliste eine zweiköpfigen Bedienungsmannschaft und ist einer der Angehörigen mittelgroß und feuert die Waffe ab, beträgt der Malus auf Angriffswürfe nur -1.

Indirekter Beschuss: Zu indirektem Beschussfähige Belagerungsgeräte schleudern Projektile in einem hohen Bogen auf ihre Ziele. Dabei handelt es sich meist um schwerere Geschosse und Ladungen als bei zu direktem Beschussfähigen Belagerungsgeräten. Indirekt schießende Waffen sind schwerer auszurichten. Sie können viele Arten von Befestigungen umgehen und entweder ein solides Geschoss verschießen, mehrere Geschosse verstreuen oder sogar krankheitsverseuchte Abfälle über die Mauern von Schlössern und Burgen auf ihre Ziele schleudern. Sie können zudem eingesetzt werden, um die Schwachstellen von Befestigungen zu bombardieren und Türme und Mauern unter dem Gewicht herabregnender Steine zu zerschmettern – oder die Verteidiger auf den Mauern mit einem Hagel kleinerer Geschosse.


Zu indirektem Beschussfähige Waffen verwenden einen Zielmechanismus ähnlichem dem von Katapulten im Grundregelwerk. Diese Regeln werden wie folgt aktualisiert:


Indirekter Angriff: Um eine zu indirektem Beschussfähiges Fernkampfbelagerungsgerät abzufeuern, muss dem Anführer der Bedienungsmannschaft ein Ausrichtwurf gegen den SG des Belagerungsgeräts gelingen. Für diesen Wurf nutzt er seinen Grundangriffsbonus, seinen Intelligenzbonus (sofern er nicht in Wissen (Baukunst) geübt ist) oder seinen Fertigkeitsmodifikator für Wissen (Baukunst), sofern er in dieser Fertigkeit geübt ist; er zieht den Malus für ungeübt im Umgang mit dem Belagerungsgerät ab, so dies bei ihm zutrifft, und rechnet alle weiteren, passenden Modifikatoren aus Tabelle: Modifikatoren auf den Ausrichtwurf für indirekte Angriffe hinzu. Sollte der Wurf gelingen, trifft die Munition des indirekten Angriffes das Feld, auf das das Belagerungsgerät ausgerichtet war, und verursacht den entsprechenden Schaden oder Effekt bei allen Gegenständen und Kreaturen im Wirkungsbereich des Angriffes. Je nach verwendeter Munition kann betroffenen Kreaturen ein Rettungswurf zustehen, um den Effekt des Angriffes einzugrenzen.

Sollte der Angriff das anvisierte Feld verfehlen, würfle mit 1W8, um festzulegen, in welche Richtung der Schuss abweicht. Ein Wurf von 1 bedeutet, dass der Schuss zu kurz war (die Abweichung erfolgt in Richtung des Belagerungsgeräts), Ergebnisse von 2 bis 8 führen dann im Uhrzeigersinn um das Zielfeld herum. würfle pro Grundreichweiteneinheit Entfernung, auf die der Angrifferfolgte, mit 1W4 (1W4, falls sich das Zielfeld in der einfachen Reichweite des Geräts befindet, 2W4 bei doppelter Reichweite usw.). Das Ergebnis ist die Anzahl von Feldern, um die der Angriff fehlgeht in jene Richtung, die mit dem W8 bestimmt wurde. Die Munition verursacht ihren Schaden und sonstige Effekte in dem Feld, in dem sie landet.

Tabelle: Modifikatoren auf den Ausrichtwurf für indirekte Angriffe

BedingungModifikator
Keine Sichtlinie zum Zielfeld-6
Aufeinanderfolgende Schüsse (Besatzung kann sehen, woder letzte Fehlschuss gelandet ist)Kumulative +2 pro vorangegangenem Fehlschuss (Maximum +10)
Aufeinanderfolgende SchüsseKumulative +1 pro vorangegangenem
(Besatzung kann nicht sehen, woder letzte Fehlschussgelandet ist, aber ein Beobachter erstattet Bericht)Fehlschuss (Maximum +5)
Aufeinanderfolgende Schüsse nach einem Treffer+10


Beschreibung von Belagerungsgeräten

Im Folgenden werden einige Belagerungsgeräte beschrieben:


Fernkampfbelagerungsgeräte

Tabelle: Fernkampfbelagerungsgeräte

Direkt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
500 GM3W819-20/×236 mS1023 m
6.000 GM6W6×430 mS und W2133 m
Riesige Belagerungsgeräte
800 GM4W819-20/×254 mS3230 m
4.000 GM6W6- - Feuer3253 m
9.000 GM8W6×445 mS und W3130 m
Gigantische Belagerungsgeräte
1.200 GM6W819-20/×230 mW5350 m
6.000 GM6W6- - Feuer5260 m
Indirekt feuernde GerätePreisSchadenKritscher TrefferGrundreichweiteArt1BedienungsmannschaftAusrichtenLadenBewegungsrate
Große Belagerungsgeräte
6.000 GM5W6×430 m (15 m Min.)S und W2133 m
550 GM4W6×245 m (15 m Min.)W2233 m
800 GM4W6×260 m (30 m Min.)W3230 m
Riesige Belagerungsgeräte
8.000 GM7W6×445 m (30 m Min.)S und W2130 m
800 GM6W6×260 m (30 m Min.)W3230 m
1.000 GM3W8×330 m (15 m Min.)S3230 m
6.000 GM3W10×430 m (15 m Min.)Feuer3230 m
1.000 GM6W6×290 m (45 m Min.)W4230 m
Gigantische Belagerungsgeräte
16.000 GM9W6×460 m (30 m Min.)S und W4350 m
1.000 GM8W6×290 m (30 m Min.)W4330 m
1.500 GM8W6×2120 m (60 m Min.)W4330 m
1 Eine Waffe mit zwei Schadensarten verursacht beide Arten von Schaden, sofern der Eintrag das Wort „und“ enthält.


Balliste: Eine Balliste ähnelt einer gewaltigen Armbrust. Verflochtene Tiersehnen werden mittels einer Winde über die Torsionsschrauben zweier verstellbarer Arme gespannt. Die Munition wird in eine Halterung mit einer Vertiefung eingelegt, welche bei Auslösung der Waffe vorwärts katapultiert wird und das Geschoss entlässt. Ballisten feuern direkt.

Leicht: Die herkömmliche Art von Balliste wird auch als Arbaleste oder Skorpion bezeichnet. Sie ist groß, beweglich und wird häufig auf Türmen oder sogar Fahrzeugen befestigt. Leichte Ballisten haben Härte 5 und 50 Trefferpunkte. Die von ihnen verschossenen Bolzen kosten jeweils 10 GM und wiegen 10 Pfund.

Schwer: Diese riesigen Belagerungsgeräte werden meist zur Verteidigung von Burgen und auf großen Kriegsschiffen eingesetzt. Sie haben Härte 5 und 100 Trefferpunkte. Die von ihnen verschossenen Bolzen kosten 30 GM und wiegen jeweils 20 Pfund.

Torbrecher: Diese gewaltige Balliste verschießt speziell gewichtete Geschosse mit stumpfen Metallspitzen, welche als Rammböcke auf Entfernung eingesetzt werden. Sie werden gegen Mauern und Burgtore verwendet. Wenn sie eine hölzerne Struktur treffen, liegt der Kritische Bedrohungsbereich bei 19-20/x3. Torbrecherballisten haben Härte 5 und 200 Trefferpunkte. Ihre Bolzen kosten jeweils 50 GM und wiegen 30 Pfund.


Bombarde: Diese Feuerwaffen ähneln entweder großen Kesseln oder traditionelleren Kanonen. Sie verschießen ihre Munition in einem Bogen, um die Ladung über Truppen oder Burgmauern hinweg zu befördern. Bombarden feuern in der Regel indirekt, können aber auch als zu direktem Beschussfähige Belagerungswaffen eingesetzt werden; im letzteren Fall erleiden sie einen Malus von -4 auf Angriffswürfe und ihre Grundreichweite wird halbiert, es gibt aber keine Minimalreichweite. Wie alle Feuerwaffen gibt es bei Bombarden keine Missgeschicke, sondern Fehlzündungen.

Leicht: Diese Bombarden ähneln Kesseln, die auf Drehlagern montiert sind. Aufgrund des hohen Rückschlages sind sie oft fest am Boden oder in Steinmauern befestigt. Der SG zum Ausrichten einer leichten Bombarde beträgt 15. Eine leichte Bombarde hat einen Fehlzündungswert von 1-2 (3 m), Härte 10 und 70 Trefferpunkte. Kugeln für leichte Bombarden kosten jeweils 30 GM und wiegen 25 Pfund.

Mittel: Diese Bombarden gibt es in allerlei Formen. Viele besitzen die Kesselform der leichten Bombarde, es gibt aber auch genug, die vom Aussehen her herkömmlichen Kanonen entsprechen. Letztere besitzen Stabilisierungsmechanismen, welche es gestatten, sie in einem höheren Winkel abzufeuern. Der SG zum Ausrichten einer mittleren Bombarde beträgt 20. Eine mittlere Bombarde hat einen Fehlzündungswert von 1-2 (6 m), Härte 10 und 140 Trefferpunkte. Kugeln für mittlere Bombarden kosten jeweils 35 GM und wiegen 30 Pfund.

Schwer: Diese massiven Belagerungsgeräte werden häufig auf Hügelkuppen oder große Festungen montiert, von denen aus sie den Tod auf Täler oder Wasserstraßen herabregnen lassen. Sie bestehen oft aus zwei, ineinander verschraubbaren Teilen. Das Mündungsrohr wird zum Laden abgeschraubt und dann wieder auf den Lauf aufgeschraubt. Schwere Bombarden sind zu groß und mächtig, als dass man sie auf Fahrzeugen montieren könnte. Der SG zum Ausrichten einer schweren Bombarde beträgt 25. Eine schwere Bombarde hat einen Fehlzündungswert von 1-2 (9 m), Härte 10 und 280 Trefferpunkte. Kugeln für schwere Bombarden kosten jeweils 45 GM und wiegen 50 Pfund.


Feuerdraka: Diese großen Belagerungsgeräte sind normalerweise auf Räder montiert oder werden von Fahrzeugen auf das Schlachtfeld gebracht. Sie verschießen Feuerzungen aus Alchemistenfeuer in einer 18 m-Linie oder in einem 9 m Kegel (nach Wahl des Anführers der Bedienungsmannschaft). Ziele im Wirkungsbereich erleiden 6W6 Punkte Feuerschaden (Reflexwurf gegen SG 15 halbiert, bei einem Misserfolg beginn ein Ziel zudem zu brennen). Eine Feuerdraka mit dem Zustand Beschädigt, bei der es zu einem zweiten Missgeschick kommt, explodiert und fügt allen Kreaturen in einem Explosionsradius von 6 m seinen Schaden zu (Reflexwurf gegen SG 15 halbiert). Feuerdrakas haben Härte 10 und 70 Trefferpunkte. Eine Anwendung der Munition kostet 200 GM und wiegt 20 Pfund.


Feuerwyrm: Diese Belagerungswaffe ist eine größere Version der Feuerdraka. Ein Feuerwyrm ist zu groß, um in einem Stück aufs Schlachtfeld transportiert zu werden und muss dort zusammengesetzt werden. Ein Feuerwyrm verschießt Feuerzungen aus Alchemistenfeuer in einer 36 m-Linie oder in einem 18 m-Kegel (nach Wahl des Anführers der Bedienungsmannschaft). Ziele im Wirkungsbereich erleiden 6W6 Punkte Feuerschaden (Reflexwurf gegen SG 20 halbiert, bei einem Misserfolg beginn ein Ziel zudem zu brennen). Ein Feuerwyrm mit dem Zustand Beschädigt, bei dem es zu einem zweiten Missgeschick kommt, explodiert und fügt allen Kreaturen in einem Explosionsradius von 9 m seinen Schaden zu (Reflexwurf gegen SG 20 halbiert). Feuerwyrme haben Härte 10 und 140 Trefferpunkte. Eine Anwendung der Munition kostet 400 GM und wiegt 40 Pfund.


Kanone: Kanonen werden aus Metall gefertigt. Manche sind aus einem Stück gegossen und andere werden von festgeschweißten Metallbändern zusammengehalten. Sie sind entweder am Boden befestigt oder auf Holzgestellen. Kanonen nutzen Schwarzpulver, um ihre Geschosse mit großer Kraft zu verschießen. Eine Kanone hat einen Fehlzündungswert von 1 (6 m). Kanonen haben Härte 10 und 70 Trefferpunkte. Kanonenkugeln kosten jeweils 30 GM und wiegen 25 Pfund.


Katapult: Katapulte sind Steine verschießende Belagerungsgeräte, deren Arme mittels Winden ausgerichtet und über verwundene Seile gespannt werden. Die Ladung befindet sich in einer tassenförmigen Halterung, welche nach oben und über die Waffe schwingt, wenn diese ausgelöst wird. Katapulte können eine Reihe verschiedener Munitionsarten verschießen (der aufgeführte Schaden ist für Steinprojektile, andere Arten von Munition werden weiter hinten in diesem Abschnitt genannt). Katapulte verschießen ihre Ladung indirekt.

Leicht: Diese Katapulte sind groß und oft mit Rädern ausgestattet. Der SG zum Ausrichten eines leichten Katapults ist 15. Leichte Katapulte haben Härte 5 und 50 Trefferpunkte. Die von ihnen verschossenen Steine kosten jeweils 10 GM und wiegen 50 Pfund.

Mittel: Dieses riesige Belagerungsgerät ist zu groß, um sie in einem Stück aufs Schlachtfeld zu transportieren. Sie muss daher zusammengesetzt werden. Der SG zum Ausrichten eines mittleren Katapults ist 20. Mittlere Katapulte haben Härte 5 und 100 Trefferpunkte. Die von ihnen verschossenen Steine kosten jeweils 15 GM und wiegen 75 Pfund.

Schwer: Dieses gigantische Belagerungsgerät ist zu groß, um sie in einem Stück aufs Schlachtfeld zu transportieren. Sie muss daher zusammengesetzt werden. Der SG zum Ausrichten eines schweren Katapults ist 25. Schwere Katapulte haben Härte 5 und 200 Trefferpunkte. Die von ihnen verschossenen Steine kosten jeweils 25 GM und wiegen 90 Pfund.


Springolf: Ein Springolf verwendet einen Schleudermechanismus, mit dem eine schaufelartige Vorrichtung in die Höhe geschossen wird. In dieser Schaufel liegen mehrere Pfeile oder schwarzpulverangetriebene Raketen, welche in einem Bogen verschossen werden und in einem Explosionsbereich niederrennen. Diese Schleudern sind indirekt feuernde Waffen, welche einen Bereich betreffen, in dessen Zentrum das anvisierte Feld liegt.

Pfeilspringolf: Dieser Springolf verschießt eine Gruppe von Pfeilen, welche auf das anvisierte Feld und in einem Explosionsradius von 4,50 m um dieses Feld herum niederregnen. Eine Ladung Pfeilmunition kostet 20 GM und wiegt 10 Pfund.

Raketenspringolf: Dieser hochexplosive Springolf verschießt eine Gruppe von schwarzpulverangetriebenen Raketen, welche auf das anvisierte Feld und in einem Explosionsradius von 4,50 m um dieses Feld herum niederregnen. Sollte es bei einem Raketenspringolf zu einer Fehlzündung kommen, explodiert er und fügt seinen Schaden jedem in einem Explosionsradius von 6 m zu. Die Explosion zerstört den Raketenspringolf. Eine Ladung Raketenmunition kostet 500 GM und wiegt 30 Pfund.


Teufelsmaulkanone: Diese massiven Kanonen werden normalerweise in mehreren Teilen angefertigt. Die Mündung ähnelt zuweilen dem Kopf eines Teufels, Dämonen oder anderen Unholden. Wie normale Kanonen verschießen sie ihre Projektile mit hoher Kraft. Eine Teufelsmaulkanone hat einen Fehlzündungswert von 1 (9 m), Härte 10 und 140 Trefferpunkte. Die Kanonenkugeln einer Teufelsmaulkanone kosten jeweils 45 GM und wiegen 30 Pfund.


Tribock: Triböcke ähneln Katapulten. Die Ladung wird in einem Korb, einer Tasse oder einer Schleuder am Ende eines langen Hebels platziert. Dieser Hebel hat ein Gegengewicht nahe der Drehachse. Die Mannschaft oder Tiere ziehen dabei häufig an den am Hebel befestigten Seilen. Die Hebelwirkung ermöglicht es einem Tribock, massive Geschosse zu verfeuern, welche sich abhängig von der Größe des Tribocks über eine Reihe von Feldern rund um das anvisierte Feld verteilen. Triböcke sind zu massig, um sie auf Rädern oder Fahrzeugen transportieren zu können. Sie müssen auf dem Schlachtfeld zusammengebaut werden. Triböcke haben eine Mindestreichweite von 45 m, unter welcher sie nicht funktionieren.

Leicht: Diese großen Belagerungsgeräte schleudern in der Regel große Steine indirekt auf ein Zielfeld (SG zum Ausrichten 15). Die Munition eines leichten Tribocks verstreut sich beim Einschlag und fügt Kreaturen und Gegenständen im Zielfeld vollen Schaden und halben Schaden allen Kreaturen und Gegenständen innerhalb von 1,50 m Entfernung zum Zielfeld zu (Kreaturen können mittels eines Reflexwurfes gegen SG 15 den Schaden halbieren). Leichte Triböcke haben Härte 5 und 50 Trefferpunkte. Eine Ladung Steine kostet 15 GM und wiegt 60 Pfund.

Mittel: Diese riesigen Belagerungsgeräte schleudern in der Regel große Steine indirekt auf ein Zielfeld (SG zum Ausrichten 20). Die Munition eines mittleren Tribocks verstreut sich beim Einschlag und fügt Kreaturen und Gegenständen im Zielfeld vollen Schaden und halben Schaden allen Kreaturen und Gegenständen innerhalb von 4,50 m Entfernung zum Zielfeld zu (Kreaturen können mittels eines Reflexwurfes gegen SG 20 den Schaden halbieren). Mittlere Triböcke haben Härte 5 und 100 Trefferpunkte. Eine Ladung Steine kostet 30 GM und wiegt 110 Pfund.

Schwer: Diese gigantischen Belagerungsgeräte schleudern in der Regel große Steine indirekt auf ein Zielfeld (SG zum Ausrichten 25). Die Munition eines schweren Tribocks verstreut sich beim Einschlag und fügt Kreaturen und Gegenständen im Zielfeld vollen Schaden und halben Schaden allen Kreaturen und Gegenständen innerhalb von 9 m Entfernung zum Zielfeld zu (Kreaturen können mittels eines Reflexwurfes gegen SG 25 den Schaden halbieren). Schwere Triböcke haben Härte 5 und 200 Trefferpunkte. Eine Ladung Steine kostet 30 GM und wiegt 120 Pfund.


Besondere Munition für Belagerungsgeräte

Die folgenden Arten von Munition können mit Kanonen oder Belagerungsgeräten genutzt werden, die gezieltem oder ungezieltem Feuer fähig sind. Die Beschreibung der Munition erklärt, welche Arten von Belagerungsgeräte welche besondere Munition verschießen können. Die Preis und Gewichtsangaben in Tabelle: Besondere Munition für Belagerungsgeräte sind für jeweils eine Anwendung dieser speziellen Munition.


Tabelle: Besondere Munition für Belagerungsgeräte

MunitionPreisGewicht
Alchemistenfeuer200 GM10 Pfd.
Bombe600 GM30 Pfd.
Flüssiges Eis400 GM20 Pfd.
Kartätsche30 GM25 Pfd.
Kettenkugeln50 GM30 Pfd.
Rauchmunition250 GM20 Pfd.
Seuchenbündel80 GM20 Pfd.


Alchemistenfeuer: Dieser harte Keramikkanister voller Alchemistenfeuer kann als Munition für Katapulte und Triböcke genutzt werden. Wenn er das Zielfeld trifft, verursacht er 4W6 Punkte Feuerschaden bei jeder Kreatur und Holzstruktur in einem Radius von 1,50 m um das Zielfeld herum. Jeder Kreatur muss ein Reflexwurf gegen SG 20 gelingen, um nicht zu brennen zu beginnen (hölzerne Gegenstände fangen automatisch Feuer). Jede Kreatur und jeder hölzerne Gegenstand in einem Bereich von 1,50 m bis 9 m vom Ziel entfernt muss einen Reflexwurf gegen SG 20 bestehen, um nicht den halben Feuerschaden zu erleiden, beginnen aber nicht zu brennen. Bei einem Missgeschick explodiert diese Munition, ehe sie verschossen wird, und fügt ihren Schaden dem Belagerungsgeräte und allen nahen Kreaturen und hölzernen Gegenständen zu, als wäre eines der vom Belagerungsgerät belegten Felder das Zielfeld (der Anführer der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest). Dieses Alchemistenfeuer ignoriert die Härte von hölzernen Gegenständen.

Bombe: Eine Bombe ist ein Metallkanister voller Metallkugeln und Schwarzpulver. Sie kann von Katapulten und Triböcken verschossen oder von zwei mittelgroßen oder einer großen Kreatur ans Ziel getragen werden. Eine Bombe explodiert entweder beim Aufschlag, sollte sie verschossen werden, oder innerhalb von 3 Runden nach Anzünden ihrer Lunte. Wenn sie explodiert, verursacht sie 6W6 Punkte Stich- und Wuchtwaffenschaden bei allen Kreaturen und Gegenständen innerhalb von 9 m um das Zielfeld herum. Bei einem Missgeschick explodiert sie, bevor sie verschossen wird, und fügt ihren Schaden dem Belagerungsgerät und allen nahen Kreaturen und hölzernen Gegenständen zu, als wäre eines der vom Belagerungsgerät belegten Felder das Zielfeld (der Anführer der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest). Die Bombe ignoriert die Härte von Holz und Stein.


Flüssiges Eis: Dieser harte Keramikkanister ist mit alchemistisch hergestelltem Flüssigen Eis gefüllt. Er kann als Munition für Katapulte und Triböcke eingesetzt werden. Wenn er das Zielfeld trifft, verursacht er 4W6 Punkte Kälteschaden bei jeder Kreatur innerhalb von 1,50 m um das Zielfeld herum. Jeder Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, um nicht für eine Runde verstrickt zu werden. Jede Kreatur in einem Bereich von 1,50 m bis 9 m vom Ziel entfernt muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 bestehen, um nicht den halben Kälteschaden zu erleiden. Bei einem Missgeschick explodiert die Munition, bevor sie verschossen wird, und fügt ihren Schaden allen nahen Kreaturen zu, als wäre eines der vom Belagerungsgerät belegten Felder das Zielfeld (der Anführer der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest).


Kartätsche: Bei dieser Art von Munition handelt es sich um ein Bündel voller großer Kügelchen, Metallstücken oder Schrotmunition statt einer einzelnen Kugel. Das Schwarzpulver sorgt dafür, dass der Bündelinhalt sich verteilt und alle Kreaturen und Gegenstände in einem Bereich angreift. Kanonen und Teufelsmaulkanonen können diese Art von Munition abfeuern. Wenn ein Belagerungsgerät diese Munition verschießt, trifft sie alle Kreaturen und Gegenstände im Explosionsradius eines 9 m-Kegels. Das Belagerungsgerät führt einen Angriffswurf gegen jede Kreatur und jeden nicht getragenen Gegenstand innerhalb des Explosionsradius aus. Sie muss jedes mögliche Ziel verfehlen, ehe es zu einer Fehlzündung kommt, dann aber mit den üblichen Folgen. Eine Kartätsche verursacht normalen Schaden, ignoriert aber nicht die Härte von Gegenständen.

Kettenkugel: Eine Kanone oder eine Teufelsmaulkanone kann mit dieser Belagerungsfeuerwaffenmunition geladen werden. Sie ist besonders gut dafür geeignet, Schiffssegel und Luftschiffe zu zerfetzen (siehe Kapitel: Fahrzeuge) – diesen Fahrzeugen fügt sie doppelten Schaden zu. Wenn Kettenkugeln auf eine Kreatur abgefeuert werden, muss dieser bei einem Treffer ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, um nicht zu Boden geworfen zu werden.


Rauchmunition: Diese harte Keramikkugel enthält zwei alchemistische Substanzen, die durch eine dünne Barriere getrennt werden. Im Grunde handelt es sich um eine große Rauchkugel. Wenn sie das Zielfeld trifft, verursacht sie 2W6 Schadenspunkte bei jeder Kreatur auf diesem Feld. Zugleich vermischen sich die Substanzen und erzeugen einen übelriechenden, aber harmlosen gelben Rauch mit einem Radius von 9 m rund um das Zielfeld. Der Effekt entspricht einer Nebelwolke. Bei einem Missgeschick explodiert die Munition, bevor sie verschossen wird. Das Zentrum ihres Effektes liegt in einem der vom Belagerungsgerät belegten Felder (der Anführer der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest).

Seuchenbündel: Dieser harte Keramikkanister ist gefüllt mit einer ekelerregenden, stinkenden Masse bestehend aus krankheitsverseuchtem Aas und Abfällen. Er kann mit einem Katapult oder einem Tribock verschossen werden. Ein Seuchenbündel verursacht nur halben Schaden, allerdings wird jede getroffenen Kreatur Schmutzfieber ausgesetzt. Der SL kann bestimmen, dass ein Seuchenbündel auch andere Krankheitserreger enthalten kann.


Nahangriffsbelagerungsgeräte

Die meisten Belagerungsgeräte greifen aus der Ferne an, es gibt aber auch jene, die aus der Nähe eingesetzt werden, um Verteidigungsanlagen auszuschalten, durch sie hindurch zu brechen oder sie anderweitig zu umgehen. Bei manchen dieser Geräte handelt es sich nicht einmal um Waffen, sondern um Mittel, um angreifenden Truppen Deckung zu verschaffen oder um Befestigungen zu umgehen, ohne sie zu zerstören.


Tabelle: Nahangriffsbelagerungsgeräte

NahangriffsgerätPreisSchadenKritscher TrefferArtBedienungsmannschaftBewegungsrate
Belagerungsturm
1.000 GM- - - 64,50 m
2.000 GM- - - 124,50 m
5.000 GM- - - 244,50 m
10.000 GM- - - 484,50 m
Brücke, Enter-100 GM- - - 1Speziell
Brücke, Sturm-
1 GM- - - - -
10 GM- - - - -
50 GM- - - - -
250 GM- - - - -
Leiter, Sturm-
5 GM- - - 2wie Bewegungsrate der Mannschaft
10 GM- - - 4wie Bewegungsrate der Mannschaft
50 GM- - - 6wie Bewegungsrate der Mannschaft
250 GM- - - 8wie Bewegungsrate der Mannschaft
Rammbock
500 GM2W6×3W54,50 m
1.000 GM3W6×3W104,50 m
2.000 GM6W6×3W204,50 m
5.000 GM10W6×3W404,50 m
Tragbare Wand
250 GM- - - 34,50 m
500 GM- - - 64,50 m
1.000 GM- - - 94,50 m
2.000 GM- - - 184,50 m


Belagerungsturm: Ein Belagerungsturm besteht effektiv aus hohen tragbaren Wänden und einem Dachstück. Im unteren Teil des Turmes hält sich die Bedienungsmannschaft auf, die ihn entweder auf Rädern schiebt oder trägt und völlige Deckung genießt. Ein beschädigter Belagerungsturm bewegt sich nur mit halber Bewegungsrate. Sollte der Belagerungsturm zerstört werden, stürzt er ein; behandle dies wie einen Einsturz. Der obere Teil eines Belagerungsturmes bietet einer Reihe von Soldaten (siehe unten) verbesserte Deckung. Die Wände können Schießscharten aufweisen, so dass man von innen auf Ziele außerhalb des Turmes schießen kann. Das Dachteil kann über Zinnen verfügen und ein Belagerungsgerät von maximal der Größenkategorie des Belagerungsturmes und eine Enterbrücke tragen. Belagerungstürme haben eine Bewegungsrate von 4,50 m (oder 3 m, falls sie mit mittelschwerer oder schwerer Rüstung gepanzert sein sollten).


Belagerungstürme haben Härte 5 und Trefferpunkte abhängig von ihrer Größe. Ein großer Belagerungsturm hat 60 Trefferpunkte, ein riesiger 240 TP, ein gigantischer 640 TP und ein kolossaler 1.250 TP.



Tabelle: Fassungsvermögen von Belagerungstürmen

GrößeSoldaten
Groß5
Riesig20
Gigantisch50
Kolossal200



Brücke, Enter-: Eine Enterbrücke wird seitlich an einem Belagerungsturm oder Fahrzeug angebracht und über Flaschenzüge und Gegengewichte hochgeklappt. An ihrem Ende befindet sich ein Haken, mit dem sie an einem Zielfahrzeug oder einer Zielstruktur verankert werden kann. Eine Enterbrücke ist meist 3 m breit und 4,50 m lang. Sie besitzt Härte 5 und 10 Trefferpunkte pro Feld. Der Einsatz einer Enterbrücke erfordert eine Volle Runde und einen Fertigkeitswurf auf Beruf (Belagerungsingenieur) gegen SG 10. Bei einem Fehlschlag findet die Brücke keinen Halt und muss mit einer Vollen Aktion zurückgesetzt werden. Eine an einem Fahrzeug befestigte Enterbrücke kann ein anderes, sich bewegendes Fahrzeug zum Ziel haben (siehe Kapitel: Fahrzeuge). Dies erfordert einen konkurrierenden Fahrzeuglenkwurf, um die Enterbrücke in die richtige Position zu bringen – das andere Ziel muss sich auf einem angrenzenden Feld und in Reichweite der Brücke befinden. Wenn eine Enterbrücke an einem Fahrzeug befestigt ist, kann jeder Fahrzeuglenker alternativ mit einer Standard-Aktion einen Fahrzeuglenkwurf ablegen, um die Brücke zu lösen (sollte der Wurf um 5 oder mehr gelingen, wird die Enterbrücke zerstört). Der Ausgangs-SG für jeden dieser Würfe ist 15 und wird um 5 für jede kleine oder mittelgroße Kreatur erhöht, die sich gerade auf der Enterbrücke befindet. Sollte eine Enterbrücke gelöst werden, während sich Kreaturen auf ihr befinden, muss jede Kreatur einen Reflexwurf gegen SG 15 bestehen, um nicht zu fallen. Bei Erfolg kann sich eine Kreatur zum nächsten Bereich sicheren Bodens begeben, diese Bewegung provoziert aber Gelegenheitsangriffe.


Brücke, Sturm-: Mit einer Sturmbrücke werden Flüsse, Gräben und andere Lücken im Boden überwunden. Das Anheben einer Sturmbrücke erfordert eine Volle Aktion pro 1,50 m Länge der Brücke, dabei können bis zu vier Kreaturen zusammenarbeiten. Die erforderliche Zeit wird verdoppelt für jede Größenkategorie, welche die Brücke größer ist als die sie anhebenden Kreaturen. Große Sturmbrücken haben 40 Trefferpunkte, riesige haben 60 TP, gigantische 160 TP und kolossale 240 TP.



Tabelle: Brücken und Sturmleitern

GrößeBreiteLänge/Höhe
Groß1,50 m6 m
Riesig1,50 m9 m
Gigantisch3 m12 m
Kolossal3 m18 m



Leiter, Sturm-: Sturmleitern haben am Fuß Dornen, um die Stabilität und Standfestigkeit zu verbessern. Die oberen 1,50 m sind metallbeschlagen und haben Härte 10 und 20 Trefferpunkte. Der Rest der Leiter besteht aus Holz mit Härte 5 und Trefferpunkten in Abhängigkeit von ihrer Größe. Große Sturmleitern haben 20 Trefferpunkte, riesige30 TP, gigantische 80 TP und kolossale 120 TP. Sturmleitern können nicht gepanzert werden.


Tabelle: Brücken und Sturmleitern

GrößeBreiteLänge/Höhe
Groß1,50 m6 m
Riesig1,50 m9 m
Gigantisch3 m12 m
Kolossal3 m18 m



Rammböcke: Die grundlegendsten Nahangriffswaffen sind eisenbeschlagene Baumstämme, die von einer oder mehreren Kreaturen getragen werden, um ihre Stärke zu verbinden. Ein Rammbock kann eingesetzt werden, um Schaden zu verursachen, oder für einen Stärkewurf gegen den Zerschmettern-SG des Zieles.

Rammender Sturmangriff: Rammböcke benötigen Bewegungsenergie, um effektiv zu sein. Alle Kreaturen, welche den Rammbock benutzen, müssen einen Sturmangriff ausführen, um seinen vollen Effekt zu erhalten. Kreaturen, die keinen Sturmangriff ausführen wollen, können einen Angriff mit einem Rammbock als Volle Aktion ausführen, wobei sie einem Malus von -4 auf Angriffs-, Schadens- und Stärkewürfe mit dem Rammbock erhalten.

Niederreißen: Der Anführer der Bedienungsmannschaft legt einen Stärkewurf mit einem Bonus von +2 ab. Zu diesem addiert er weitere +2 pro mitwirkendem Besatzungsmitglied (oder bei größeren Kreaturen die entsprechenden Werte, siehe Bedienungsmannschaft). Der Rammbock gibt einen Bonus von +4 pro Größenkategorie jenseits von mittelgroß.

Schaden: Der Anführer der Bedienungsmannschaft legt einen Angriffswurf mit einem Malus von -4 ab, sofern er mit dem Rammbock ungeübt ist. Ein Treffer verursacht den aufgeführten Schaden plus den ST-Modifikatoren des Anführers und aller Mannschaftsmitglieder unabhängig von ihrer Größe.

Hacke: Ein Rammbock, dessen Kopf in einer Hacke ausläuft, erhält einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärke-, Angriffs- und Schadenswürfe gegen steinerne Strukturen.

Schraube: Ein Rammbock, dessen Kopf in einer Schraube ausläuft, erhält einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärke-, Angriffs- und Schadenswürfe gegen Strukturen aus Erde.

Geschützter Rammbock: Dieser Rammbock ist seitlich von Tragbaren Wänden und oberhalb von einem Dach geschützt. Er hängt an Ketten oder Seilen innerhalb der Konstruktion. Diese Art von Rammbock benötigt keinen Sturmangriff, um volle Wucht entfalten zu können. Ferner gestatten zusätzliche Ketten am hinteren Ende des Rammbock es, dass vier weitere Mannschaftsmitglieder beim Einsatz des Rammbock es helfen.

Trefferpunkte: Rammböcke haben Härte 5 und Trefferpunkte abhängig von ihrer Größe. Ein großer Rammbock hat 30 Trefferpunkte, ein riesiger 120 TP, ein gigantischer 320 TP und ein kolossaler 625 TP. Improvisierte Rammböcke haben nur die Hälfte der üblichen Trefferpunkte.


Tragbare Wand: Eine tragbare Wand ist eine mobile, temporäre Verteidigungsanlage und ähnelt einem Gebäude aus Holz oder Fellen. Die meisten sind eher zerbrechliche Konstruktionen, es gibt aber auch welche, die standfester gebaut werden (verwende die Regeln für gepanzerte Belagerungsgeräte und passe RK, Härte und Trefferpunkte entsprechend an). Tragbare Wände sind fast immer einzelne Abschnitte beweglicher „Wände“ mit einem Abschnitt, der als „Dach“ fungiert. Die große Ausnahme sind dabei tragbare Wände, mit denen Rammböcke geschützt werde solle, diese bestehen in der Regel aus zwei über das Dach verbundenen Wandteilen. Da eine tragbare Wand teilweise offen ist, bietet sie nicht dieselbe Deckung wie ein normales Gebäude: Eine Kreatur hinter einer künstlichen Wand erhält Deckung, wenn es von derselben Größenkategorie ist wie die Wand, Verbesserte Deckung, wenn es eine Kategorie kleiner ist, und Vollständige Tarnung, wenn es zwei oder mehr Kategorien kleiner ist. Tragbare Wände entsprechen von der Größe her Kreaturen – eine große tragbare Wand schützt dieselbe Fläche, die von einer großen Kreatur eingenommen wird, usw.


Hölzerne tragbare Wände können auf Rädern mit einer Bewegungsrate von 3 m fortbewegt werden, wenn die Bedienungsmannschaft vollzählig ist, oder mit einer Bewegungsrate von 1,50 m mit mindestens der halben Mannschaft. Tragbare Wände haben eine Bewegungsrate von 4,50 m (oder 3 m, falls sie durch mittelschwere oder schwere Rüstung geschützt werden). Tragbare Wände haben Härte 5 und Trefferpunkte in Abhängigkeit von ihrer Größe. Eine große tragbare Wand hat 30 Trefferpunkte, eine riesige 120 TP, eine gigantische 320 TP und eine kolossale 625 TP.


Härte und Trefferpunkte von Gebäuden und anderen Strukturen

Armeen können Belagerungswaffen gegen Truppen einsetzen, doch in der Regel sollen Belagerungsgeräte den Feind entmutigen und seine Gebäude in Schutt legen. Die folgenden Regeln liefern die Spielwerte für verschiedene Gebäude und Barrieren, welche oft Ziele von Angriffen mit Belagerungswaffen sind. Diese werden in drei unterschiedliche Kategorien unterteilt: Gebäude, Tor und Mauern.


Gebäude

Tabelle: Gebäude

Material Trefferpunkte
Härte Große Riesig Gigantisch Kolossal
Holz 5 120 270 960 3.240
Stein 8 200 450 1.600 5.400
Eisen oder Stahl 10 400 900 3.200 10.800
Adamant 20 560 1.260 4.480 15.120


Gebäude sind größere Strukturen mit vielen Trefferpunkten und sehr niedriger RK (ein großes Gebäude besitzt RK 4, ein riesiges RK 3 und ein gigantisches oder größeres Gebäude RK 0). Wenn ein Gebäude auf die Hälfte seiner Trefferpunkte reduziert wird, steht es zwar noch, aber nur noch teilweise. Es kann leicht betreten werden und gilt als Durchbrochen. Wenn ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wird es vollständig zerstört. Kreaturen in dem Gebäude erleiden die Effekte eines Einsturzes.


Alle Gebäudespielwerte gehen davon aus, dass das Bauwerk innen zwar quasi hohl, aber standfest gebaut ist und über genug Platz verfügt, dass sich die Bewohner in ihm bewegen können. Unsolide Gebäude besitzen nur die Hälfte der Trefferpunkte nach Tabelle: Gebäude. Gebäude können magisch behandelt werden wie Gewölbemauern und -türen. Dies verdoppelt ihre Härte und Trefferpunkte. Ein Zauberkundiger mit dem Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen kann Gebäude magisch behandeln. Die magische Behandlung eines Gebäudes kostet 5.000 GM bei einem großen Gebäude, 10.000 GM bei einem riesigen Gebäude, 20.000 GM bei einem gigantischen Gebäude und 40.000 GM bei einem kolossalen Gebäude.


Bei größeren Gebäuden orientiere dich an mehreren Gebäuden dieser Größenkategorien und addiere ihre Trefferpunkte.


Tore

Tabelle: Tore

Material Zerschmettern-SG1 Härte Trefferpunkte
Große Riesig Gigantisch Kolossal
Holz 35 5 60 135 240 540
Stein 38 8 100 225 400 900
Eisen oder Stahl 24 10 200 500 800 1.800
Adamant 48 20 280 630 1.120 2.520
1 Der SG geht davon aus, dass es sich um ein großes, verschlossenes und versperrtes Tor handelt. Riesige Türen erhöhen den SG zum Zerschmettern um 5, kolossale Türen um 10, gigantische Türen um 15. Arkanes Schloss erhöht den SG um 10.


Tore sind die Ein- und Ausgänge befestigter Strukturen. Meist sind sie die schwächsten Punkte in der Verteidigung einer Befestigung. Tore sind mindestens groß, können aber auch maximal von kolossaler Größe sein. Um ein großes Tor zu öffnen oder zu schließen, sind in der Regel drei Volle Runden erforderlich, wobei bis zu drei Kreaturen gemeinsam ein großes Tor in einer Vollen Runde schließen können. Größere Tore zu öffnen oder zu schließen erfordert mindestens eine Minute. Die RK eines Tores ist von seiner Größe abhängig (ein großes Tor hat RK 4, ein riesiges RK 3 und ein gigantisches RK 0). Tore können magisch behandelt werden durch einen Zauberkundigen, der das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen besitzt. Dies verdoppelt die Härte und die Trefferpunkte. Ein Tor magisch zu behandeln, kostet 2.000 GM bei einem großen Tor, 4.000 GM bei einem riesigen Tor, 8.000 GM bei einem gigantischen Tor und 16.000 GM bei einem kolossalen Tor.


Tore können angegriffen und beschädigt werden. Mit einem erfolgreichen Stärkewurf (meist als Ergebnis eines Angriffes mit einem Rammbock) kann man ihnen den Zustand Beschädigt verleihen und es so effektiv durchbrechen. Ein aufgebrochenes Tor kann passiert werden, als wäre es eine um eine Größenkategorie kleinere Öffnung.


Mauern

Tabelle: Mauern

Material Härte Trefferpunkte pro 1,50 m x 1,50 m-Feld
Holz 5 30
Stein 8 45
Eisen oder Stahl 10 90
Adamant 20 120


Die Mauern von Burgen und Städten sind standhafte Befestigungen und bestehen in der Regel aus einer Reihe von 1,50 m-Feldern. Ein Mauerfeld hat RK 5 und eine Härte und Trefferpunkte in Abhängigkeit von seiner Art.


Mauerfelder können magisch von einem Zauberkundigen behandelt werden, der über das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen verfügt. Dies verdoppelt die Härte und die Trefferpunkte. Es kostet 500 GM pro Mauerfeld, eine Mauer magisch zu behandeln.


Wenn eine Mauer den Zustand Beschädigt erhält, wird ihre Härte halbiert, sie wird aber nicht durchbrochen. Eine Mauer ist erst durchbrochen, wenn ein Abschnitt der Mauer zerstört wird. Wenn ein Mauerfeld durchbrochen wird, stürzen alle direkt darüber liegenden Mauerabschnitte in die Bresche. Dies senkt die gegenwärtigen Trefferpunkte der herabstürzenden Mauerabschnitte auf die Hälfte -1 und verschafft diesem Mauerfeld den Zustand Beschädigt.