Fahrzeuge lenken

Um ein Fahrzeug zu lenken sind Verstand, Intuition, Bauchgefühl, Aufmerksamkeit und oft auch ein gewisses Können und Wissen über die Antriebsart erforderlich. Im Fall von Fahrzeugen, die mittels Muskelkraft angetrieben werden, müssen jene Kreaturen angeleitet werden, die das Fahrzeug bewegen. Im Fall von Fahrzeugen, welche von Strömungen angetrieben werden, muss man sich mit den Strömungen auskennen und Werkzeuge wie Segel oder Steuerruder benutzen können, um das Fahrzeug in Bewegung zu halten. Bei magisch angetriebenen Fahrzeugen muss man in der Regel die magische Gerätschaft verstehen, welche den Antrieb mit Energie versorgt, und diese richtig bedienen.

Ein Fahrzeug manövrieren

Ein Fahrzeug manövieren - ABR II - Seite 173
Der Wagen in diesem Diagramm kann sich geradeaus bewegen. Dies setzt voraus, dass der Fahrzeuglenker gerade „beschleunigt“, „abbremst“, „weiterfährt“ oder eine „Kurve fährt“ und ihm dabei sein Fahrzeuglenkwurf gelingt oder er dabei scheitert. Der Wagen muss sich jedoch in diese Richtung bewegen, wenn er „unkontrolliert“ sein sollte. Ein Wagen kann sich geradeaus diagonal (also entweder nach vorne links oder vorne rechts) bewegen, falls dem Fahrzeuglenker ein Fahrzeuglenkwurf für „beschleunigen“ oder „weiterfahren“ gelingt bzw. falls ihm ein Fahrzeuglenkwurf für „abbremsen“ oder „Kurve fahren“ gelingt oder er dabei scheitert. Das Fahrzeug kann sich nicht geradeaus diagonal bewegen, wenn ein Fahrzeuglenkwurf für „beschleunigen“ oder „weiterfahren“ misslingt oder das Fahrzeug „unkontrolliert“ sein sollte.


Für den Fall, dass sich ein Fahrzeug geradeaus diagonal bewegen kann, so kann es sich direkt gerade bewegen und in jede Richtung geradeaus diagonal oder sogar die diagonale Bewegung in jede Richtung mischen und ausweichen, ausschwenken oder sogar Zickzack fahren, wenn der Fahrzeuglenker dies beabsichtigt.


Kurven fahren mit einem Fahrzeug

Kurven fahren mit einem Fahrzeug - ABR II - Seite 175
Der Wagen in diesem Diagramm macht eine Linkskurve, nachdem er geradeaus gefahren ist. Wenn das Fahrzeug in die Kurve fährt, platziere es an seinem neuen Standort, als wäre dies die einzige Bewegung an den neuen Platz gewesen. Für diese Bewegung muss dem Fahrzeuglenker ein Fahrzeuglenkwurf für „Kurve fahren“ gelingen. Misslingt der Wurf, kann sich das Fahrzeug nur geradeaus oder geradeaus diagonal bewegen.


Optionale Regel: Weite Kurven

Die Regeln zum Wenden und Kurvenfahren mit Fahrzeugen stellen eine einfache Methode dar, ein Fahrzeug auf einem Raster Kurven fahren zu lassen. Wenn ein Fahrzeug eine Kurve fährt, geschieht dies aber selbst bei magisch angetriebenen Fahrzeugen bei weitem nicht so scharf. Sollte also das einfache System zu abstrakt sein, kannst du Fahrzeuge auch weite Kurven fahren lassen.


Lass den Fahrzeuglenker den üblichen Fahrzeuglenkwurf ausführen. Bei Erfolg kann er das Fahrzeug in eine Kurve lenken. Beim Kurvenfahren kann das Fahrzeug entweder das Manöver Fahrzeugüberrennen oder ein Rammmanöver gegen jede Kreatur ausführen, welche sich im Weg befindet. Der Wendebereich ist dabei ein Quadrat mit einer Seitenlänge entsprechend der Fahrzeuglänge und befindet sich vor dem Fahrzeug. In diesem Wendebereich muss die Längsseite des Fahrzeuges, welche der beabsichtigten Richtung gegenüber und am weitesten entfernt liegt stets die „Eckpunkte“ des Wendebereich-Quadrates berühren. Diese berührten Eckpunkte müssen sich auch gegenüber der beabsichtigten Richtung befinden. D.h. bei einem Wagen, der 1 x 2 Felder belegt, wäre der Wendebereich ein Quadrat mit 2 x 2 Feldern Größe. Nimmt man nun an, dieser Wagen möchte eine Linkskurve fahren, dann muss ein die rechte, vordere Seite des Wagens stets einen der „rechten“ Eckpunkte des Quadrates berühren. Beim erfolgreichen Abbiegen beendet das Fahrzeug seine Bewegung während dieses Zuges im Feld des Wendebereiches und die Frontseite zeigt in Richtung der gefahrenen Kurve. Im Anschluss führt das Fahrzeug entweder ein Manöver für Fahrzeugüberrennen oder Fahrzeugansturm aus, sofern dem Fahrzeuglenker die erforderliche Schnelle Aktion gelingt. Die Kampfmanöver erfolgen gegen alle Kreaturen und Gegenstände innerhalb des Wendebereiches, die kleiner sind als das Fahrzeug. Gegen größere Kreaturen und Gegenstände, darunter auch feste Gegenstände, erfolgt ein Rammmanöver. Die Manöver Fahrzeugansturm und Fahrzeugüberrennen unterliegen dabei einem Malus von -10. Der Fahrzeuglenker entscheidet die Reihenfolge, in welcher die Kampfmanöver erfolgen. Dabei geschehen alle gleichzeitig, so dass auch dann noch Manöver ausgeführt werden, falls das Fahrzeug demoliert oder plötzlich gestoppt werden sollte. Alle Effekte sind kumulativ. Sollte das Fahrzeug demoliert oder plötzlich gestoppt werden, legt der SL fest, wo es innerhalb des Wendebereiches zum Stehen kommt. Dabei orientiert er sich an den Effekten und bestimmt den plausibelsten Ort.


Sollte beispielsweise das Feld zwei Gegenstände enthalten, die größer als das Fahrzeug sind, und drei Kreaturen, die kleiner sind, und der Fahrzeuglenker entscheiden, zuerst die Gegenstände zu rammen, das Fahrzeug dabei aber demoliert werden, erfolgen immer noch Manöver für Fahrzeugüberrennen gegen die Kreaturen. Das demolierte Fahrzeug bleibt an einem Punkt nach Wahl des SL liegen.


Antriebsarten

Die vom Antrieb belegten Felder besitzen eigene Spielwerte, die sich von denen des Fahrzeugs unterscheiden. Verwende zum Bestimmen dieser Spielwerte die folgenden Regeln:

Alchemistischer Antrieb: Diese Antriebsmaschinen nutzen Dampfkraft oder eine andere alchemistische Reaktion. Meist sind sie geschützt und schwer zu zerstören. Sie können sabotiert werden und gelten für Fertigkeitswürfe auf Mechanismus ausschalten als schwierige oder sehr schwierige Mechanismen, je nach Komplexität des Mechanismus.

Kreatur: Eine Kreatur, die als Antriebskraft für ein Fahrzeug eingesetzt wird, nutzt ihre eigenen Spielwerte. Hinsichtlich der Bewegungen und der Effekte von Kampfmanövern werden die von ziehenden Kreaturen belegten Felder als zum Fahrzeug gehörend betrachtet, um die Effekte von Fahrzeugmanövern zu bestimmen. Kreaturen, die ein Fahrzeug ziehen, können zu Gespannen deklariert werden; dies bedeutet, dass zwei Kreaturen derselben Art und Größe denselben Platz belegen können, um ein Fahrzeug zu ziehen.

Lenkballons und Luftschiffe: Gase, die leichter als Luft sind, können genutzt werden, um ein Fahrzeug in die Lüfte zu erheben. Diese Ballone und ähnlichen Konstruktionen sind meist leichter zu zerstören als das von ihnen getragene Fahrzeug. Sie haben 5 Trefferpunkte pro Feld und keine Härte. Ferner erleiden sie doppelten Schaden durch Elektrizität, Feuer und Säure (multipliziere den Schadenswurf mit 2).

Magischer Gegenstand: Wie eine Kreatur verwendet auch ein magischer Gegenstand seine eigenen Spielwerte.

Segel: Segel werden auf magischen oder alchemistisch angetriebenen Luftschiffen? sowie allen schnellen Wasserfahrzeugen verwendet. Sie sind häufig schwächer als die Fahrzeuge, auf denen sie gehisst werden, dafür aber vergleichsweise leicht zu reparieren. Die Segel eines Fahrzeuges zu zerstören, ist oft ein guter Weg, um es zu erobern. Segel haben 5 Trefferpunkte pro Feld und keine Härte. Ferner nehmen sie doppelten Schaden durch Feuer und Säure (multipliziere den Schadenswurf mit 2). Segel verfügen über Takelagen; um diese kümmert sich jedoch die Besatzung, daher zählen sie nicht zur Fahrzeugsteuerung.


MaterialTrefferpunkte pro FeldHärte
Segel50
Lenkballon50
Alchemistische Maschine208
Magisch behandeltx2x2

Steuerungsmechanismen

Im Folgenden werden einige der typischen Steuerungsmechanismen mit ihrer Rüstungsklasse, Trefferpunkten und Härte aufgeführt. Eine beschädigte Steuerung erhöht den SG des Fahrzeuglenkwurfes um 10 Punkte. Wenn eine Steuerung zerstört wird, kann ein Fahrzeug nicht mehr gesteuert werden, bis die Steuerung repariert wird.


SteuerungRKTrefferpunkteHärte
Zügel14100
Takelage95 pro Feld an Segeln0
Riemen *1210 pro Riemen5
Steuerrad10255
Gaspedal/-hebel12155
Ruderpinne10255
Magisch behandelt- x2x2
* Riemen gelten als beschädigter Steuermechanismus, wenn
mindestens die Hälfte der Riemen eines Schiffes zerstört
wurden.


Fahrzeuglenk-Aktionen: Ein Fahrzeuglenker kann zu Beginn seines Zuges, noch bevor er ein andere Aktion ausführt, eine der unten folgenden Aktionen durchführen (die Aktion „unkontrolliert“ ausgenommen). Sollte der Fahrzeuglenker keine Aktion ausführen, eine andere Aktion ausführen oder seine Aktion verzögern oder vorbereiten, verliert er die Kontrolle über das Fahrzeug und das Fahrzeug führt die Aktion „unkontrolliert“ aus.

Beschleunigen (Standard-Aktion): Bei einem erfolgreichen Fahrzeuglenkwurf steigt die Aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeuges maximal um den Beschleunigungswert (dies geschieht in 1,50 m-Schritten, d.h. die Mindestbeschleunigung ist 1,50 m). Die Aktuelle Geschwindigkeit kann die Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeuges nicht überschreiten. Ein Fahrzeug kann sich geradeaus oder geradeaus diagonal bewegen. Wenn ein Fahrzeug ein neues 1,50 m x 1,50 m-Feld betritt, kann es zwischen allen vor ihm liegenden Feldern wählen; denen direkt voraus und denen geradeaus diagonal. Dies ermöglicht es einem Fahrzeug, Schlingerbewegungen auszuführen. Sollte dem Fahrzeuglenker der Fahrzeuglenkwurf misslingen, kann sich das Fahrzeug nur direkt geradeaus bewegen.

Abbremsen (Standard-Aktion): Bei einem erfolgreichen Fahrzeuglenkwurf sinkt die Aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs maximal um den Beschleunigungswert (dies geschieht in 1,50 m-Schritten, d.h. die Mindestbeschleunigung ist 1,50 m). Bei einem gescheiterten Wurf bremst das Fahrzeug nicht ab. Egal ob Erfolg oder Misserfolg, das Fahrzeug kann sich trotzdem geradeaus diagonal bewegen. Sollte sich durch das Abbremsen die Geschwindigkeit des Fahrzeuges auf 0 reduzieren, bewegt der Schwung das Fahrzeug noch ein Stück geradeaus oder geradeaus diagonal weiter. Das Fahrzeug bewegt sich noch 1W4 x 1,50 m weiter, ehe es zum vollständigen Stillstand kommt. Sollte der Fahrzeuglenker über das Talent Meisterlicher Fahrzeuglenker verfügen, reduziert dies den Bremsweg um 3 m (Minimum 0 m).

Weiterfahren (Bewegungsaktion): Der Fahrzeuglenker kann das Fahrzeug bei einem erfolgreichen Fahrzeuglenkwurf mit seiner aktuellen Geschwindigkeit weiter geradeaus fahren lassen und es dabei auch geradeaus diagonal bewegen. Sollte der Fahrzeuglenkwurf scheitern, bleibt die Geschwindigkeit konstant, allerdings bewegt sich das Fahrzeug nur direkt geradeaus.

Rückwärtsfahren (Standard-Aktion): Ein Fahrzeug kann sich nur rückwärts bewegen, wenn es vorher gestanden hat (Aktuelle Geschwindigkeit 0 m). Nach einem erfolgreichen Fahrzeuglenkwurf kann es sich mit halber Beschleunigung rückwärts bewegen. Dabei kann es sich entweder direkt rückwärts (in die der Frontseite entgegengesetzte Richtung) oder rückwärts diagonal bewegen. Bei einem gescheiterten Wurf bewegt es sich nicht rückwärts.

Kurve fahren (Standard-Aktion): Mit dieser Aktion dreht der Fahrzeuglenker die Frontseite des Fahrzeuges um 90°. Das Fahrzeug bewegt sich mit seiner Aktuellen Geschwindigkeit, sollte diese doppelt so hoch sein wie seine Beschleunigung, steigt der Fahrzeuglenken-SG um 5 Punkte. Sollte die Geschwindigkeit dreimal so hoch sein wie die Beschleunigung, steigt der Fahrzeuglenken-SG um 10 Punkte. Sollte sie viermal so hoch sein oder mehr, steigt der SG sogar um 20 Punkte. Bei einem erfolgreichen Fahrzeuglenkwurf wandert die Frontseite des Fahrzeuges während der Bewegung um 90° nach links oder rechts. Drehe dabei das Fahrzeug so, dass die linke oder rechte Längsseite des Fahrzeuges an die Stelle der bisherigen Frontseite tritt. Sollte der Wurf scheitern, macht das Fahrzeug keine Kurve, kann aber während seiner Bewegung geradeaus diagonal bewegt werden.

Unkontrolliert (keine Aktion): Sollte der Fahrzeuglenker nichts tun oder es keinen Fahrzeuglenker geben, ist das Fahrzeug unkontrolliert. Ein unkontrolliertes Fahrzeug bewegt sich ausschließlich direkt geradeaus vorwärts. Sollte es durch Muskelkraft angetrieben werden, bremst es entsprechend dem Beschleunigungswert ab. Sollte es von einer Strömung angetrieben werden, verlangsamt es sich um 3 m. Diese Verlangsamungen sind kumulativ. Sollte ein Fahrzeug nichts tun, kann es keinen Fahrzeugansturm durchführen, wohl aber das Manöver Fahrzeugüberrennen oder ein Rammmanöver (siehe Fahrzeugkampfmanöver).

Ein Fahrzeug außerhalb eines Kampfes lenken: Da es recht einfach ist, außerhalb eines Kampfes ein Fahrzeug zu lenken, indem man auf den Fertigkeitswurf 10 nimmt, sind meist keine Fahrzeuglenkwürfe erforderlich. Fast jeder Charakter ist dazu halbwegs imstande, daher gelten die angegebenen SG nur für besondere Situationen, zu denen es vielleicht kommen kann.

Ein Fahrzeug mit einem magischen Antrieb lenken: Ein Fahrzeug mit einem magischen Antrieb erfordert in der Regel Aktionen, aber keine Fahrzeuglenkwürfe, um es zu steuern. Behandle daher bei dieser Antriebsart jede passende, gelungene Aktion, als wäre dem Fahrzeuglenker der Fahrzeuglenkwurf gelungen.

Ein Fahrzeug ohne die erforderliche Fertigkeit lenken: Sollte der Fahrzeuglenker nicht über die zum Lenken des Fahrzeuges erforderliche Fertigkeit verfügen, kann er stets einen Weisheitswurf statt des Fertigkeitswurfes ablegen. Dabei kann er sogar 10 nehmen oder von der Aktion Jemand anderem helfen profitieren.

Fahrzeugbesatzungen: Manche Fahrzeuge benötigen eine Besatzung. Ein Fahrzeug mit vollzähliger Besatzung ist ebenso leicht zu kontrollieren wie jedes andere Fahrzeug. Sollte die Besatzung nicht vollzählig sein, aber mindestens halbe Sollstärke besitzen, steigt der SG aller Fahrzeuglenkwürfe um 10 Punkte. Mit weniger als der halben Sollstärke kann ein Fahrzeug nicht gelenkt werden. Besatzungsmitglieder führen keine Aktionen aus, während sich das Fahrzeug in Bewegung bef indet, sieht man davon ab, dass sie bei der Fortbewegung helfen. Ein Besatzungsmitglied bedroht keinen Bereich (es ist anderweitig beschäftigt).