Fahrzeuge im Kampf

Ein Fahrzeug kann im Kampf das Ziel eines Angriffes werden aber auch spezielle Fahrzeugmanöver gegen Kampf beteiligte einsetzen. Wie sich ein Fahrzeug, während der Kampfrunde verhält, zeigen die folgenden Regeln:

Initiative: Ein Fahrzeug bewegt sich während des Zuges seines Fahrzeuglenker s. Sollte der Fahrzeuglenker seine Aktion verzögern oder eine Aktion vorbereiten, erlangt das Fahrzeug den Zustand unkontrolliert und tut nichts außer der Aktion Unkontrolliert, bis es anhält oder ein neuer Fahrzeuglenker die Steuerung übernimmt.

Bewegung: Der Fahrzeuglenker legt zu Beginn seines Zuges einen Fahrzeuglenkwurf ab, um das Fahrzeug zu kontrollieren, wie im Abschnitt „Fahrzeuge lenken“ dargelegt. Dabei führt er jede weitere Handlung aus, die dafür erforderlich ist, bevor er während seines Zuges etwas anderes tut.


Fahrzeuge ignorieren in der Regel schwieriges Gelände in Form von Geröll oder Unterholz, behandeln steile Anhöhen dafür aber als schwieriges Gelände. Abhängig von der Art des Fahrzeuges und der Einschätzung des SL kann ein Fahrzeug aber auch durch andere Geländearten beeinträchtigt werden.


Fahrzeuge und Kreaturen, die sich in oder auf Fahrzeugen befinden, können die von anderen Fahrzeugen und Kreaturen belegten Felder betreten. Dies provoziert aber in der Regel das Manöver Fahrzeugüberrennen oder ein Rammmanöver (siehe Fahrzeugkampfmanöver). Ein Fahrzeug kann seinen Zug sogar auf einem Feld beenden, welches von einer Kreatur oder einem anderen Fahrzeug belegt ist.

Bedrohen: Fahrzeuge bedrohen keine Bereiche. Die nicht zur Besatzung gehörenden Insassen können aber Bereiche bedrohen. Ein Charakter, der ein Fahrzeug lenkt, bedroht immer noch die Felder um sich herum, könnte aber nur eingeschränkte Angriffsoptionen haben, je nachdem, welche Anforderungen die Steuerung des Fahrzeuges an ihn stellt. Kreaturen, die ein Fahrzeug vorantreiben, bedrohen keine Bereiche und werden hinsichtlich Fahrzeugkampfmanövern als Teil des Fahrzeuges betrachtet.

Sichtlinie und Deckung: Fahrzeuge verleihen ihren Insassen in der Regel teilweise Deckung (+2 auf RK und +1 auf Reflexwürfe) gegen Angriffe von außerhalb des Fahrzeuges. Sie könnten zudem auch teilweise Deckung gegen Angriffe von Gegnern innerhalb des Fahrzeuges verleihen. Fahrzeuge mit größerem Schutz, Panzerung oder Innenräumen bieten oft bessere Deckung und können sogar die Sichtlinie blockieren.

Auf Fahrzeug springen oder von einem Fahrzeug abspringen: Auf ein Fahrzeug aufzuspringen ist ein normaler Sprung über die entsprechende Entfernung, sofern das Fahrzeug über Handgriffe oder ein Deck verfügt, das weiter von Boden entfernt ist, als der Charakter groß ist. Pro 9 m aktueller Geschwindigkeit steigt der SG des Fertigkeitswurfes auf Akrobatik um 5 Punkte. Sollte sich die springende Kreatur auf einem in Bewegung bef indlichen Fahrzeug befinden, berechne die Erhöhung des SG, indem du die Differenz zwischen den aktuellen Geschwindigkeiten der beiden Fahrzeuge ausrechnest. Pro 9 m Differenz (aufgerundet) steigt der SG um 5 Punkte.


Um beispielsweise auf ein Fahrzeug zu springen, das sich gegenwärtig mit einer Geschwindigkeit von 27 m pro Runde fortbewegt, steigt dieser um 15 Punkte, sofern sich der Springende nicht ebenfalls auf einem in Bewegung befindlichen Fahrzeug auf hält. Sollte sich der Springende auf einem in Bewegung bef indlichen Fahrzeug auf halten, das sich zum Zeitpunkt des Sprunges mit derselben Geschwindigkeit fortbewegt wie das Zielfahrzeug, steigt der SG nicht an. Sollte die Differenz zwischen den Geschwindigkeiten unter 9 m liegen, steigt der SG des Fertigkeitswurfes auf Akrobatik um 5 Punkte. Sollte die Differenz zwischen 9 m und 18 m liegen, stiegt der SG um 10 Punkte usw.


Von einem Fahrzeug abzuspringen, wird als Sturz behandelt. Der Schaden wird berechnet, als wäre der Springende pro 9 m der aktuellen Geschwindigkeit des Fahrzeuges um 3 m zusätzliche Meter gefallen. Dieser Sturz kann mittels eines Fertigkeitswurfes auf Akrobatik abgefangen werden. Magische Fähigkeiten wie Federfall können genutzt werden, um die Effekte zu vereiteln, die einem Sprung von einem Fahrzeug folgen.

Die Kontrolle über ein Fahrzeug übernehmen: Sollte ein Fahrzeug über keinen Fahrzeuglenker verfügen, kann jede Kreatur die Kontrolle übernehmen, solange sie sich innerhalb des Platzes des Fahrzeuglenkers befindet und mit Hilfe einer Freien Aktion einen Fahrzeuglenkwurf ablegt. Wenn eine neue Kreatur zum Fahrzeuglenker wird, bewegt sich das Fahrzeug künftig, während des Zuges des neuen Fahrzeuglenkers, allerdings nicht während seines ersten Zuges, nachdem er die Kontrolle über das Fahrzeug übernommen hat.


Falls eine Kreatur einer anderen die Kontrolle über das Fahrzeug entreißen will, muss sie den Fahrzeuglenker im Rahmen eines Ringkampf es von der Steuerung fortziehen und die Steuerung als Teil eines Haltegriffes übernehmen. Wenn eine Kreatur den Fahrzeuglenker erfolgreich in den Haltegriff nimmt, kann sie sich entscheiden, den Ringkampf sofort zu beenden. In diesem Fall wird der bisherige Fahrzeuglenker um 1,50 m weit auf eine freie Stelle innerhalb des Fahrzeuges bewegt (diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe) und die Kreatur wird der neue Fahrzeuglenker.

Angriffe gegen Fahrzeuge: Ein Fahrzeug besitzt eine Grundrüstungsklasse (Grund- RK) basierend auf seiner Größe und anderen Verteidigungen, über die das Fahrzeug verfügt. Um die tatsächliche RK eines Fahrzeuges zu berechnen, addiere den Fahrzeuglenken-Modifikator des gegenwärtigen Fahrzeuglenkers (oder seinen WE-Modifikator, falls er diesen zum Lenken nutzt) zur Grund- RK des Fahrzeuges. Berührungsangriffe gegen das Fahrzeug ignorieren den Fahrzeuglenk- oder den WE-Modifikator des Fahrzeuglenker s, daher entspricht die Grund- RK eines Fahrzeuges seiner Berührungs- RK. Ein Fahrzeug wird niemals auf dem falschen Fuß angetroffen.


In der Beschreibung eines Fahrzeuges ist der Grundrettungswurf enthalten. Dieser bestimmt den Ausgangswert für Reflex- und Zähigkeitswürfe. Ein Fahrzeug ist gegen Effekte immun, die einen Willenswurf erfordern (der Fahrzeuglenker, die Besatzung, Passagiere und Kreaturen, die das Fahrzeug mit Muskelkraft antreiben, sind es meistens nicht). Um die tatsächlichen Reflex- und Zähigkeitswürfe zu berechnen, addiere den halben Fahrzeuglenk-Modifikator (oder den halben WE-Modifikator) auf den Grund-RW des Fahrzeuges.


Fahrzeuge besitzen Trefferpunkte, aber keine Attribute und sind gegen Attributsentzug oder -schaden immun. Ferner sind sie auch gegen Blutungsschaden immun. Ein Fahrzeug, das mehr als die Hälfte seiner Gesamttrefferpunkte verliert, erhält den Zustand Beschädigt. Wenn ein Fahrzeug 0 oder weniger Trefferpunkte besitzt, aber noch nicht so viele negative Trefferpunkte, wie es Felder belegt, ist es demoliert. Sobald es so viele negative Trefferpunkte hat, wie es Felder belegt, ist es zerstört (siehe „Einem Fahrzeug Schaden zufügen“).


Im Gegensatz zu anderen Gegenständen erleiden Fahrzeuge nicht nur den halben Schaden durch Energieangriffe. Dafür erleiden sie aber nur halben Schaden durch alle Fernkampfwaffen mit Ausnahme von Belagerungswaffen.


Ein Angriff auf ein Fahrzeug kann gegen die Konstruktion, Insassen, Antrieb, Steuerung oder Beförderungsinstrumente (so vorhanden) erfolgen.

Angriffe auf die Konstruktion: Dies ist ein Angriff gegen das Fahrzeug selbst. Bei Erfolg erleidet das Fahrzeug normalen Schaden.

Angriff auf einen Insassen: Dies ist ein normaler Angriff gegen eine Kreatur in oder auf dem Fahrzeug. Insassen erhalten gegen Angriffe von außerhalb des Fahrzeuges teilweise oder bessere Deckung. Zu den Methoden, um die Kontrolle über ein Fahrzeug zu erlangen, gehört es, den Fahrzeuglenker in einen Ringkampf zu verwickeln.

Angriff gegen den Antrieb: Antriebe besitzen meist eigene Spielwerte. Kreaturen, welche ein Fahrzeug antreiben, nutzen ihre eigenen Spielwerte. Andere Antriebsarten haben Trefferpunkte und Härte, die festgelegt werden, indem die Werte im Kasten zu Antriebsarten mit der Gesamtanzahl von Feldern multipliziert werden, welche der Antrieb belegt. Individuelle Fahrzeugspielwerte enthalten auch Details zur Antriebsart.


Sollte ein Fahrzeug von Kreaturen gezogen werden und eine oder mehrere dieser Kreaturen, getötet, betäubt, benommen oder bewusstlos werden, löst das bei dem Fahrzeug einen abrupten Halt aus (siehe Abrupter Halt). Sollte ein Fahrzeug über eine Besatzung verfügen und die Hälfte der Besatzungsmitglieder oder mehr getötet, betäubt, benommen oder bewusstlos werden, kann das Fahrzeug nicht länger kontrolliert werden.

Angriff gegen die Steuerung: Ein Steuerungsmechanismus ist ein eigenständiger Gegenstand mit eigenen Spielwerten. Wenn die Steuerung den Zustand Beschädigt erlangt, werden alle Fahrzeuglenkwürfe um 10 Punkte erschwert. Wenn eine Steuerung zerstört wird, kann ein Fahrzeug nicht mehr gelenkt werden. Steuerungen sind in der Regel Gegenstände mit entsprechenden Immunitäten und Resistenzen .

Angriff gegen die Beförderungsinstrumente: Ein Angriff gegen die Räder, das Steuerruder oder ähnliche Beförderungsinstrumente erleidet einen Malus von -10 auf den Angriffswurf, verursacht aber maximalen Schaden am Fahrzeug, ohne dass der Schaden ausgewürfelt werden muss. Sollte der Angriffein Kritischer Treffer sein, dann multipliziere den Maximalschaden mit dem KritischenTreffer-Multiplikator. Beförderungsmittel sind in der Regel Gegenstände mit den entsprechenden Immunitäten und Resistenzen .

Fahrzeugkampfmanöver: Fahrzeuge verfügen in der Regel nicht über Angriffe, auch wenn manche von ihnen mit Belagerungswaffen ausgestattet werden können. Ein Fahrzeug kann (und muss oft) als Teil seiner Bewegung ein Manöver wie Fahrzeugansturm, Fahrzeugüberrennen oder ein Rammmanöver ausführen. Im Gegensatz zu Kreaturen kann ein Fahrzeug die Angriffsfläche von kleineren Kreaturen oder Gegenständen betreten und führt in diesem Fall das Manöver Fahrzeugüberrennen oder Fahrzeugansturm aus. Wenn ein Fahrzeug eine Kreatur oder ein Fahrzeug trifft, welches dieselbe Größenkategorie oder größer besitzt, bzw. auf einen festen Gegenstand trifft (z.B. eine Mauer oder Gebäude mit Härte 5 oder mehr), führt es ein Rammmanöver aus.

Fahrzeugüberrennen: Sobald ein Teil eines Fahrzeuges (die zum Antrieb genutzten Kreaturen eingeschlossen) die Angriffsfläche einer kleineren Kreatur oder eines kleineren Fahrzeuges betritt, muss der Fahrzeuglenker einen Kampfmanöverwurf auf Fahrzeugüberrennen gegen die Kreatur oder das Fahrzeug ausführen. Dies könnte zur Folge haben, dass der Fahrzeuglenker den Wurf gegen dieselbe Kreatur mehrfach ablegt, wenn weitere Teile seines Fahrzeuges deren Angriffsfläche betreten, bzw. hindurch fahren.


Um das Kampfmanöver Fahrzeugüberrennen auszuführen, nutzt der Fahrzeuglenker den Grund- KMB des Fahrzeuges plus seinen Fahrzeuglenk-Modifikator (oder seinen WE-Modifikator, sollte er diesen zum Lenken des Fahrzeuges nutzen) als KMB. Sollte der Fahrzeuglenker über Talente wie Verbessertes Überrennen verfügen, welche den KMB erhöhen, kann er diese Modifikatoren und Vorteile auch in Verbindung mit dem Fahrzeug einsetzen. Wie bei einem normalen Überrennen provoziert diese Aktion einen Gelegenheitsangriff durch die überrannte Kreatur, außer der Fahrzeuglenker verfügt über das Talent Verbessertes Überrennen. Die überrannte Kreatur kann diesen Gelegenheitsangriff gegen jeden Teil des Fahrzeuges in ihrer Reichweite ausführen.


Wenn das Kampfmanöver Fahrzeugüberrennen angewandt wird, kann das Ziel des Überrennens dem Fahrzeug ausweichen und ihm gestatten, seine Angriffsfläche zu durchqueren, ohne dass ein Wurf auf Fahrzeugüberrennen erforderlich wird. Die Kreatur oder das Fahrzeug können den Kampfmanöverwurf nicht vermeiden und auch nicht ausweichen, falls der Fahrzeuglenker über das Talent Verbessertes Überrennen verfügt (und das Ziel auch überrennen will), das Fahrzeug zwei oder mehr Größenkategorien größer ist oder die Zielkreatur verwirrt, benommen, verstrickt, auf dem falschen Fuß, hilflos, gelähmt, liegend oder betäubt ist. Sollte das Ziel dem Fahrzeug nicht ausweichen können, wird der Kampfmanöverwurf normal durchgeführt. Sollte das Manöver erfolgreich sein, bewegt sich das Fahrzeug durch die Angriffsfläche des Zieles und das Ziel des Überrennens nimmt den Rammschaden des Fahrzeuges (siehe Tabelle: Rammschaden nach Größe für Grund-Rammschaden nach Größe sowie individuellen Fahrzeugspielwerten für den eigenen Rammschaden). Sollte der Kampfmanöverwurf des Fahrzeuglenker s die KMV des Zieles um 5 Punkte oder mehr übertreffen, nimmt das Ziel den doppelten Rammschaden. Sollte es sich bei dem Ziel um eine Kreatur handeln, wird sie zudem zu Boden geworfen. Sollte die Kreatur über mehr als zwei Beine verfügen, erhält sie einen Bonus von +2 auf ihre KMV für jedes zusätzliche Bein. Überrannte Fahrzeuge werden umgeworfen, falls der Kampfmanöverwurf die KMV des Fahrzeuges um 10 Punkte oder mehr übertrifft. Bei einem umgeworfenen Fahrzeug kommt zu einem abrupten Halt (siehe „Abrupter Halt“).


Um ein umgeworfenes großes Land- oder Wasserfahrzeug wieder aufzurichten, benötigen Kreaturen auf angrenzenden Feldern mindestens 5 volle Runden und müssen einen Stärkewurf gegen SG 25 ablegen. Wenn das Fahrzeug größer ist, steigt die Anzahl der erforderlichen Runden pro Größenkategorie um 3 und der SG des ST-Wurfes um 5 Punkte.


Der Fahrzeuglenker eines umgestürzten Luftfahrzeuges muss sofort einen Fertigkeitswurf auf Fliegen gegen SG 25 bestehen, um nicht zu stürzen.


Ein Fahrzeug, das mit einer Ramme ausgerüstet ist, verursacht +2W8 Schadenspunkte beim Fahrzeugüberrennen.

Fahrzeugansturm: Ein Fahrzeuglenker kann, wenn er beim Lenken seines Fahrzeuges eine Aktion ausführt, bei der es sich nicht um die Aktion Unkontrolliert handelt, mit Hilfe einer Schnellen Aktion alle oder einige Kampfmanöver für Fahrzeugüberrennen mit Kampfmanövern für Fahrzeugansturm bis zum Ende der Bewegung des Fahrzeuges in diesem Zug ersetzen. Ein Fahrzeugansturm schiebt eine Kreatur oder ein Fahrzeug fort, ohne Schaden zu verursachen. Sollte der Fahrzeuglenker nicht über das Talent Verbesserter Ansturm oder eine ähnliche Fähigkeit verfügen, provoziert er durch das Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff bei einer durch das Fahrzeug fortgeschobenen Kreatur.


Sollte der Ansturm erfolgreich ausfallen, wird das Ziel des Ansturm es um 1,50 m vom Fahrzeug fortgeschoben. Sollte der Kampfmanöverwurf um 5 Punkte oder mehr gelingen, kann der Fahrzeuglenker der Kreatur Rammschaden zufügen. Pro 5 Punkte, um welche der Angriff die KMV des Zieles übertrifft, wird dieses um weitere 1,50 m weggeschoben. Eine durch einen Fahrzeugansturm fortgedrückte Kreatur provoziert keine Gelegenheitsangriffe, sofern der Fahrzeuglenker nicht über das Talent Mächtiger Ansturm verfügt. Kreaturen oder Fahrzeuge können nicht in ein Feld geschoben werden, das von einem Gegenstand (ein Fahrzeug eingeschlossen) belegt ist. Sollte sich eine andere Kreatur im Weg eines Ansturm es befinden, muss dem Fahrzeuglenker sofort ein Kampfmanöverwurf für Ansturm gegen diese Kreatur gelingen; er erleidet auf seinen Wurf einen Malus von -4 für jede zusätzliche Kreatur, die fortgeschoben wird. Bei Erfolg kann der Fahrzeuglenker die Kreatur oder das Fahrzeug um eine Entfernung in Höhe des geringeren Ergebnisses fortschieben.

Rammmanöver: Wenn ein Teil eines Fahrzeuges (jede zum Antreiben des Fahrzeuges genutzte Kreatur eingeschlossen) die Angriffsfläche einer Kreatur oder eines Fahrzeuges derselben oder größeren Größenkategorie bzw. die Fläche eines standfesten, soliden Gegenstandes (wie eine Mauer oder ein Gebäude; die Größe ist egal) betritt, führt es ein Rammmanöver gegen diese Kreatur oder diesen Gegenstand aus. Es gibt keinen Kampfmanöverwurf für Rammen, der Vorgang vollzieht sich automatisch aufgrund des Kontaktes. Wenn ein Fahrzeug eine Kreatur oder einen Gegenstand rammt, verursacht das Fahrzeug der Kreatur oder dem Ziel Rammschaden und das Fahrzeug selbst erleidet die Hälfte dieses Schadens. Der Grundschaden, den ein rammendes Fahrzeug verursacht und selbst erleidet, wird durch seine Größe bestimmt (siehe Tabelle: Rammschaden nach Größe).


Wenn ein Fahrzeug einen festen Gegenstand rammt, betritt das Fahrzeug die Angriffsfläche des Gegenstandes, kann diese aber nur passieren und wieder verlassen, wenn es genug Schaden verursacht, um den festen Gegenstand zu zerstören. In allen anderen Fällen erleidet das Fahrzeug den Schaden und löst dann direkt vor dem festen Gegenstand einen abrupten Halt aus.


Wenn ein Fahrzeug eine Kreatur, einen nichtfesten Gegenstand oder ein anderes Fahrzeug rammt, betritt es die Angriffsfläche dieses Gegenstandes oder dieser Kreatur und kann seine Bewegung sogar innerhalb dieser Fläche beenden.


An der Frontseite eines Fahrzeuges kann eine Ramme oder ähnliche Gerätschaft angebracht werden. In diesem Fall ignoriert das Fahrzeug sowohl den Schaden beim Betreten des ersten Feldes eines festen Gegenstandes als auch den Schaden beim Betreten aller Felder, die von anderen Gegenständen und Kreaturen besetzt sind. Eine Ramme kann für 50 GM an einem großen Fahrzeug angebracht werden, für 100 GM an einem riesigen Fahrzeug, für 200 GM an einem gigantischen Fahrzeug und für 400 GM an einem kolossalen Fahrzeug. Ein durch Muskelkraft angetriebenes, gezogenes Fahrzeug kann nicht mit einer Ramme bestückt werden.


Sollte ein von einer oder mehreren Kreaturen gezogenes Fahrzeug aufgrund eines Rammmanövers Schaden erleiden, erleiden auch die ziehenden Kreaturen Schaden und werden zu Boden geworfen. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 10 + 1 pro 3 m/Runde Geschwindigkeit, mit welcher das Fahrzeug das Ziel getroffen hat, halbiert den Schaden und verhindert, dass die ziehenden Kreaturen zu Boden geworfen werden.


Sollte es sich bei dem rammenden Fahrzeug um ein von Muskelkraft betriebenes, gezogenes Fahrzeug handeln, versuchen die ziehenden Kreaturen, einen Zusammenstoß zu verhindern. Wenn ein Rammmanöver direkt bevorsteht, bremsen jene Kreaturen mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion bis zum Doppelten ihrer Beschleunigung ab oder versuchen, seitlich wegzuschwenken (sie bewegen sich automatisch diagonal, um dem Fahrzeug oder der Struktur auszuweichen, selbst wenn der Fahrzeuglenker sie nicht entsprechend steuern sollte). Der Fahrzeuglenker entscheidet, welche dieser Optionen genutzt wird. Ein fähiger Fahrzeuglenker kann versuchen, die ziehende Kreatur zu zwingen, das Rammmanöver fortzusetzen, muss dafür aber einen Fertigkeitswurf auf Diplomatie, Einschüchtern oder Mit Tieren umgehen ablegen. Die Art des Wurfes hängt von Art der Kreatur und deren Intelligenz ab, der SG des Wurfes beträgt 30. Der Fahrzeuglenker legt diesen Wurf als Augenblickliche Aktion ab, wenn die Kreatur abzubremsen oder auszubrechen versucht.


Tabelle: Rammschaden nach Größe
FahrzeuggrößeSchaden
Großes Fahrzeug1W8
Riesiges Fahrzeug2W8
Gigantisches Fahrzeug4W8
Kolossales Fahrzeug8W8


Einem Fahrzeug Schaden zufügen: Fahrzeuge besitzen Trefferpunkte und Härte basierend auf den Materialien aus denen sie hauptsächlich bestehen. Die meisten Fahrzeuge bestehen aus Holz. Schwerere Baumaterialien sind möglich, verdoppeln aber (mindestens) die Anzahl an Feldern, welche für den Antrieb reserviert werden müssen.


Ein Fahrzeug besitzt eine Gesamtzahl an Trefferpunkten in Höhe der Trefferpunkte des hauptsächlich verwendeten Materials mal die Anzahl der Felder des Fahrzeuges (siehe Tabelle: Fahrzeugtrefferpunkte nach Material). Wenn es unter die Hälfte dieser Trefferpunkte reduziert wird, erlangt es den Zustand Beschädigt. Wenn es nur noch 0 Trefferpunkte besitzt, erhält es den Zustand Demoliert. Falls es eine Anzahl von negativen Trefferpunkten in Höhe der Anzahl seiner Felder erreicht, wird es komplett zerstört. Ein zerstörtes Fahrzeug kann nicht einmal mehr für Ersatzteile ausgeschlachtet werden.


Tabelle: Fahrzeugtrefferpunkte nach Material
MaterialTrefferpunkte pro FeldHärte
Leder100
Holz155
Stein208
Metall2010
Magisch behandeltx2x2


Beschädigt: Fahrzeuge (und manchmal auch ihre Antriebe) sind Gegenstände. Wie alle anderen Gegenstände erlangen sie den Zustand Beschädigt, wenn sie Schaden nehmen, der die Hälfte ihrer Gesamttrefferpunkte übersteigt. Ein Fahrzeug, das den Zustand Beschädigt besitzt, erleidet einen Malus von -2 auf RK, Rettungswürfe und Kampfmanöverwürfe, ferner steigt der Fahrzeuglenken-SG um 2 Punkte. Sollte ein Fahrzeug oder sein Antrieb den Zustand Beschädigt erlangen, werden sowohl die Höchstgeschwindigkeit wie auch die Beschleunigung halbiert, bis das Fahrzeug repariert wird. Sollte sich das Fahrzeug in Bewegung befinden und sich schneller bewegen, als es seine neue Höchstgeschwindigkeit erlaubt, bremst es automatisch auf seine neue Höchstgeschwindigkeit ab.

Demoliert: Ein Fahrzeug erhält den Zustand Demoliert, wenn es auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird. Ein demoliertes Fahrzeug kann nicht mehr gesteuert werden. Ein Wasserfahrzeug beginnt zu sinken, während ein Luftfahrzeug mit der Hälfte seiner Höchstgeschwindigkeit pro Runde abstürzt. Sollte der Antrieb auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert werden, wird das Fahrzeug nicht demoliert, sondern zerstört.

Sinkend: Ein Wasserfahrzeug, welches auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, oder ein nicht seetüchtiges Fahrzeug, das ins Wasser stürzt, erhält den Zustand Sinkend. Bei einem Wasserfahrzeug endet dieser Zustand, wenn es auf 1 oder mehr Trefferpunkte gebracht wird. Andere Arten von Fahrzeugen müssen dagegen aus dem Wasser geholt werden. Ein sinkendes Schiff ist vollständig gesunken und somit zerstört, wenn 10 Runden vergangen sind, nachdem es den Zustand Sinkend erlangt hat, ohne wieder über 0 TP gebracht worden zu sein. Jeder weitere Treffer bei einem sinkenden Schiff reduziert die verbleibende Zeit um 1 Runde. Alternativ sinkt ein Wasserfahrzeug sofort, wenn es auf eine Anzahl negativer Trefferpunkte in Höhe der Anzahl seiner Felder gebracht wird, die es belegt hat.

Zerstört: Ein Fahrzeug ist zerstört, wenn es auf eine Anzahl negativer Trefferpunkte in Höhe der Anzahl seiner Felder reduziert wird. Ein zerstörtes Fahrzeug kann nicht repariert werden und ist nur noch ein Haufen Schrott und Abfall.


Sollte es sich beim Antriebeines Fahrzeuges um einen Gegenstand handeln, wird dieser zerstört, wenn seine Trefferpunkte auf 0 oder weniger fallen.


Sollten ein Fahrzeug oder sein Antrieb zerstört werden, kommt es zu einem abrupten Halt, sofern es noch nicht angehalten hat. Wasserfahrzeuge sinken zum Grund des Gewässers, Luftfahrzeuge stürzen ab.

Abrupter Halt: Wenn es bei einem Fahrzeug zu einem abrupten Halt kommt (seine Bewegung wird auf andere Weise auf 0 reduziert als durch eine Fahrzeuglenk-Aktion zum Abbremsen des Fahrzeuges), werden alle Kreaturen und Gegenstände auf und in dem Fahrzeug heftig nach vorn in Richtung der Frontseite des Fahrzeuges um eine Anzahl von Feldern gestoßen, welche der halben aktuellen Geschwindigkeit des Fahrzeuges entspricht, bevor der abrupte Halt eintrat. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Am Ende dieser Bewegung erleiden Kreaturen und Gegenstände 1W6 Schadenspunkte. Kreaturen müssen einen Reflexwurf gegen SG 20 bestehen, um nicht zu Boden geworfen zu werden. Sollte die Bewegung Kreaturen oder Gegenstände auf feste Gegenstände stoßen lassen, erleiden sie zusätzliche 1W6 Schadenspunkte pro 1,50 m-Feld um den die Strecke des Stoßes durch den festen Gegenstand reduziert wurde.


Wenn sich beispielsweise ein Fahrzeug mit 18 m pro Runde fortbewegt und es zu einem abrupten Halt kommt, weil es gegen eine Ziegelmauer gefahren ist, wird der Fahrzeuglenker 9 m weit auf die Mauer zugeschleudert. Wenn sich zum Zeitpunkt des Zusammenstoßes die Mauer nur 1,50 m weit vom Fahrzeuglenker entfernt befand, bewegt dieser sich 1,50 m weit fort, trifft die Wand und erleidet 5W6 Schadenspunkte. Dann erleidet er die ursprünglichen 1W6 Schadenspunkte und legt einen Reflexwurf ab, ob er infolge des abrupten Haltes zu Boden fällt.

Ein Fahrzeug reparieren: Am schnellsten und leichtesten kann man ein Fahrzeug mittels Ausbessernundreparieren instand setzen, nichtmagische Mittel können aber auch eingesetzt werden. Handwerk (Tischler) kann zur Reparatur der meisten aus Holz gefertigten Fahrzeuge eingesetzt werden, während Wasserfahrzeuge aufgrund ihrer besonderen Bauweise Handwerk (Schiffe) erfordern. Abhängig von der Natur des Schadens können auch Handwerk (Stoffe), Handwerk (Alchemie), Wissen (Baukunst) und sogar verschiedene Berufsfertigkeiten zum Einsatz kommen, soder SL es zulässt. Generell erfordert die tägliche Arbeitsleistung einer Person, welche die adäquate Fähigkeit zur Reparatur eines Fahrzeuges einsetzt, Rohmaterial im Wert von 10 GM und einen Fertigkeitswurf gegen SG 10; bei einem Erfolg werden 10 Schadenspunkte repariert, bei einem Fehlschlag 5 Schadenspunkte.