Wildnishüter (Archetyp)

Auch wenn alle Waldläufer ein enges Band zur Wildnis aufweisen, so ist dieses bei einem Wildnishüter vielleicht am stärksten ausgeprägt. Dieser Beschützer wacht mitten in der Wildnis und achtet auf Gefahren, die aus ihren Tiefen hervorkommen könnten. Er schützt die Zivilisation vor der Wildheit der Natur – und umgekehrt. Durch die vielen Wochen, Monate und manchmal Jahre in vollkommener Abgeschiedenheit „hört“ er, was das Land zu sagen hat. Und nicht alle Wildnishüter sind verrückt.

Meister des Geländes (AF): Mit Beginn der 1. Stufe wählt ein Wildnishüter sein erstes Bevorzugtes Gelände aus. Er erlangt ein weiteres auf der 3. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer (bis zu einem Maximum von 5 bevorzugten Geländearten auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt den ersten Erzfeind des Waldläufers.

Angenehm Leben (AF): Mit Beginn der 2. Stufe ist ein Wildnishüter wahrlich in seinem Bevorzugten Gelände beheimatet. Er verirrt sich nur selten, kann ohne Schwierigkeiten vom Land selbst leben und für seine Gefährten sorgen. Der Wildnishüter kann bei jedem Fertigkeitswurf auf Überlebenskunst in einem seiner Bevorzugten Gelände 10 nehmen, selbst wenn er sich in unmittelbarer Gefahr befinden und abgelenkt sein sollte. Sollte er sich nicht in unmittelbarer Gefahr befinden und abgelenkt sein, kann er stattdessen sogar 20 nehmen, selbst wenn der Wurf einen Malus aufweisen sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt alle Kampfstiltalente.

Bund mit dem Gelände (AF): Mit Beginn der 4. Stufe geht der Wildnishüter einen Bund mit dem Gelände selbst ein, so dass er andere in diesem Gelände dirigieren kann. Solange der Wildnishüter sich in seinem Bevorzugten Gelände befindet, verleiht er allen Verbündeten innerhalb seiner Sichtweite, die ihn hören können, einen Bonus von +2 auf ihre Initiativewürfe sowie auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung. Seine Verbündeten hinterlassen keine Spuren, denen man folgen könnte, solange sie mit dem Wildnishüter reisen. Der Wildnishüter kann entscheiden, ob die Gruppe oder vielleicht auch nur einzelne Angehörige eine Spur hinterlassen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.

Fähiger Entdecker (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Wildnishüter bei jedem Fertigkeitswurf für Akrobatik, Fliegen, Klettern, Reiten oder Schwimmen in einem seiner Bevorzugten Gelände zwei Fertigkeitswürfe ablegen und das höhere Ergebnis nehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den zweiten, dritten und vierten Erzfeind des Waldläufers.

Wispern der Wildnis (ÜF): Mit Beginn der 20. Stufe kann der Wildnishüter in seinem Bevorzugten Geländen icht mehr überrascht werden und wird bei Initiativewürfeln behandelt, als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den fünften Erzfeind des Waldläufers.