Tiefenwanderer (Archetyp)

Manche Waldläufer widmen ihr Leben dem Wald und werden zu Jägern, Beschützern und Führern durch seine unterschiedlichen Formen. Der Tiefenwanderer dagegen ist ein Meister des fremdartigen Geländes tief in der Erde. Er erkundet seine Höhlen und Tunnel und wird zum Herren der finsteren Gänge, welche die meisten Oberflächenbewohner nicht zu erforschen wagen und vielleicht auch zum Grund dafür, dass sie sich fürchten, sie zu erforschen.

Tiefenkunde (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Tiefenwanderer einen Bonus von +2 auf seine Initiativewürfe und auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Gewölbe), während er sich unter der Erde auf hält (Höhlen und Gewölbe). Dieser Bonus steigt alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer um zusätzlich +3 (bis zu einem Maximum von +11 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bevorzugtes Gelände.

Felsspringer (AF): Mit Beginn der 7. Stufe greift ein Tiefenwanderer instinktiv nach den stabilsten Oberflächen und hält sich dort fest, während er sich im Untergrund über Fels und Stein bewegt. Der Tiefenwanderer erhält daher einen Bonus von +5 auf alle seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern, um unterirdisches Gelände zu überqueren. Ferner ignoriert er Schwieriges Gelände, welches durch unterirdisches Gelände und dortige Pflanzen erzeugt wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Tiefentarnung (AF): Mit Beginn der 12. Stufe kann ein Tiefenwanderer die Fertigkeit Heimlichkeit einsetzen, um sich in jeder unterirdischen Umgebung zu verstecken, selbst wenn das Gelände weder Deckung, noch Tarnung bietet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.

Felstarnung (AF): Mit Beginn der 17. Stufe kann ein Tiefenwanderer, solange er sich unter der Erde auf hält, die Fertigkeit Heimlichkeit auch dann einsetzen, wenn er beobachtet wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterliches Verstecken.