Waldläufer hält man für gewöhnlich für Einzelgänger, die sich in den tiefsten Wäldern auf halten, am Rande der Gesellschaft leben und werden nur zu oft von denen, die es nicht besser wissen, mit Druiden und anderen Anhängern der Natur verwechselt. Doch auch wenn einige tatsächlich dieses Klischee erfüllen, sind nicht alle Waldläufer so schablonenhaft. Viele finden andere Tätigkeitsfelder für ihre besonderen Begabungen und Neigungen. Manche reisen mit Armeen und fungieren als Späher der Vorhut, welche die Natur als Tarnung und Schild nutzen. Andere finden in der Tiefe ein Zuhause und leben in den Höhlen und Tunneln weit jenseits des Oberflächenbewohnern bekannten Bereichs. Wieder andere gehen einen Bund mit Vögeln ein, um die Lüfte zu beherrschen, oder folgen dem Weg des Schwarzpulvers, um eine Vielzahl gefährlicher Tiere töten und katalogisieren zu können. Nachfolgend sind daher einige neue Ansätze für die altbekannte Klasse des Waldläufers aufgeführt.


Falkner (Archetyp)

Waldläufer besaßen schon immer eine besondere Bindung zu einem bestimmten Tier, doch ein Falkner meistert diese Verbindung auf eine neue Weise. Falkner erlangen früher einen Gefährten als andere Waldläufer und können diesem besondere Tricks beibringen.

Gefiederter Gefährte (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erlangt ein Falkner das Vertrauen und die Gefolgschaft eines Jagdvogels. Der Vogel kann jeder Art von großem Greifvogel (bspw. Eule, Falke oder Geier) angehören. Dieses Fähigkeit funktioniert wie das Klassenmerkmal Tiergefährte des Druiden, welche Teil des Klassenmerkmals Bund mit der Natur ist. Der Falkner muss jedoch einen Vogel als Gefährten auswählen. Dieser Vogelgefährte hat nur die Hälfte der normalen Trefferpunkte. Der Falkner kann dem Jagdvogel nicht den Trick Arbeiten beibringen, wohl aber kostenlos die Tricks Ablenken oder Umherstreifen – der andere der beiden Tricks kann dem Vogel später noch beigebracht werden.

Ablenken (SG 20; nur Vögel): Der Tiergefährte flattert wild um einen Gegner herum, den er gewöhnlicherweise mit dem Trick Angreifen attackieren würde. Er führt einen Angriffswurf gegen diesen Gegner aus, bei dessen Erfolg der Gegner für eine Runde als Erschüttert gilt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tierempathie.

Umherstreifen (SG 15): Der Falkner kann seinen Tiergefährten für maximal eine Woche herumziehen und nach Nahrung suchen lassen. Der Vogel kehrt dann innerhalb dieses Zeitraumes nach einer vom Falkner bestimmten Zeit an seinen Ausgangspunkt zurück.

Bund des Jägers (AF): Mit Beginn der 4. Stufe muss ein Falkner einen Tiergefährten auswählen wenn er das Klassenmerkmal Bund des Jägers erhält. Er erhält auf der 4. Stufe keinen neuen Tiergefährten, stattdessen erlangt sein Gefiederter Gefährte volle Trefferpunkte.

Tod von oben (AF): Mit Beginn der 6. Stufe kann ein Falkner im Freien seinen gefiederten Gefährten anweisen, einen Gegner aus der Luft anzugreifen. Der Gefiederte Gefährte erlangt den folgenden Trick als Bonustrick:

Sturmangriff von oben (SG 20; nur Vögel): Der Vogelgefährte des Falkners steigt auf und lässt sich dann zu einem Sturmangriff herabfallen. Um diesen Trick auszuführen, muss der Gefährte imstande sein zu fliegen und sich im Freien oder an einem Ort mit genug Bewegungsfreiheit befinden (eine große Kathedrale könnte ausreichen, die meisten Gewölbe jedoch nicht). Er verbringt eine Volle Aktion damit, an Höhe zu gewinnen und führt in der Folgerunde einen Sturmangriff gegen einen Gegner aus, den der Falkner bestimmt. Sollte der Sturmangriff erfolgreich sein, verursacht der Vogel mit seinem Biss 2W4 Schadenspunkte anstatt 1W4 und erhält einen kritischen Treffermultiplikator von x4. Sollte der Vogel erfolgreich treffen, gilt das Ziel zudem für 1 Runde als Wankend. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Kampfstiltalent, welches der Waldläufer auf der 6. Stufe erhält.


Feldspäher (Archetyp)

Armeen benötigen sauberes Wasser, sichere Marschrouten und Kenntnisse über ihre Feinde. Obwohl auch gewöhnliche Naturburschen oft ausreichen, um diese Bedürfnisse zu erfüllen, wenden sich manche größere Truppen an Feldspäher, um die Masse der Armee sicher auf das Gelände mit seinen Gefahren vorbereiten zu können.

Bund des Jägers (AF): Wenn ein Feldspäher auf der 4. Stufe das Klassenmerkmal Bund des Jägers erhält, muss er den Bund mit seinen Gefährten wählen. Feldspäher haben keine Tiergefährten.

Vorteilhaftes Gelände (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Feldspäher, der sich in einem seiner bevorzugten Gelände auf hält, bis zu drei aufeinanderfolgende Runden damit verbringen, einen Teil des Gebietes zu studieren, um die unten aufgeführten Vorteile zu erlangen. Jede Runde des Studiums kostet eine Standard-Aktion; während der ersten Runde bestimmt der Feldspäher einen Bereich mit einem Radius von 18 m rund um ein Feld innerhalb seiner Sichtweite. Abhängig davon, wie viele Runden der Feldspäher dieses Gebiet studiert, erhalten er oder seine Verbündeten für 10 Minuten pro Stufe als Waldläufer die folgenden Vorteile (sollte er bspw. 2 Runden aufwenden, erhalten er oder seine Verbündeten die ersten beiden Vorteile):

1. Runde: Verbündete innerhalb der Sichtweite des Feldspäher, welche ihn auch hören können, erhalten innerhalb des vorteilhaften Geländebereiches einen Bonus von +2 auf ihre Initiativewürfe.

2. Runde: Verbündete innerhalb der Sichtweite des Feldspäher, welche ihn auch hören können, erhalten innerhalb des vorteilhaften Geländebereiches einen Bonus von +2 ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.

3. Runde: Die Bewegung des Feldspäher wird innerhalb des vorteilhaften Geländebereiches nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt. Ferner kann der Feldspäher innerhalb dieses Geländebereiches auf seine Fertigkeitswürfe für Klettern, Schwimmen und Akrobatik zum Springen 10 nehmen, selbst wenn er sich in unmittelbarer Gefahr befindet oder abgelenkt sein sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den zweiten Erzfeind des Waldläufers.

Infiltrierung (AF): Mit Beginn der 10. Stufe kann ein Feldspäher einmal täglich einen einzelnen Geländetyp auswählen, der nicht zu seinen Bevorzugten Geländearten gehört. Für 1 Stunde pro Stufe als Waldläufer behandelt er diesen Geländetyp, als handle es sich um eines seiner Bevorzugten Gelände. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den dritten Erzfeind des Waldläufers.

Überlegene Taktik (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann der Feldspäher einmal täglich, nachdem er und seine Verbündeten ihre Initiativewürfe abgelegt haben, diese nach Belieben verändern und die Initiativereihenfolge unter sich und seinen Verbündeten neu festlegen. Sollte er bereits 3 Runden damit verbracht haben, das Gelände mit seiner Fähigkeit Vorteilhaftes Gelände auszuspähen, und er und seine Verbündeten sich in diesem Geländebereich befinden, erhalten sie zudem einen Bonus von +2 auf ihre Initiativewürfe. Der Einsatz dieser Fähigkeit benötigt keine Aktion. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den vierten Erzfeind des Waldläufers.

Perfekter Vorteil (AF): Mit Beginn der 20. Stufe muss der Feldspäher ein Gelände beim Einsatz seiner Fähigkeit Vorteilhaftes Gelände nur noch für die Dauer eine Standard-Aktion studieren, um alle Vorteile zu erlangen. Ferner wächst der betroffene Geländebereich auf ein Gebiet mit 1,5 km Radius um das Feld in Sichtweite herum an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterjäger.


Großwildjäger (Archetyp)

Es gibt Waldläufer, die wenden sich den Geheimnissen des Schwarzpulvers zu, um Großwildjäger zu werden. Für sie sind Feuerwaffen nützlich, um große und gefährliche Beute zur Strecke zu bringen. Sie betreten daher den Kampfplatz begleitet von Musketen- und Pistolenschüssen und legen auf ihren Safaris oft weite Strecken zurück, um immer gefährlichere Bewohner der Wildnis finden, studieren, einschätzen – und töten – zu können. Manch einem mag dies widernatürlich erscheinen, da der Waldläufer im Grunde für die Natur und seine wilden Bewohner steht, doch Großwildjäger wissen, dass sie nur Spielsteine auf dem Schachbrett der Natur sind. Es gehört deshalb zu ihren Rechten und Pflichten, das Gesetz des Dschungels zu vollstrecken. Sie stehen an der Spitze der Nahrungskette und haben das Recht, zu töten und die Schwächeren als Nahrung zu nutzen. Ihre Überlegenheit müssen sie daher ständig durch List und Blutvergießen untermauern.

Verbessertes Spurenlesen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Großwildjäger einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren zu identifizieren oder ihnen zu folgen. Dabei kann er auch einen Fertigkeitswurf auf Wissen (Natur) gegen SG 15 ausführen, um die Art und den Zustand des Tieres oder der magischen Bestie zu bestimmen, deren Spuren er gerade liest. Indem er die Spuren studiert, kann er grob den Gesundheitszustand, die Beweglichkeit und das allgemeine Verhalten im Vergleich zu einem normalen Exemplar bestimmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tierempathie.

Feuerwaffenstil: Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Großwildjäger das Talent Amateurschütze. Er kann jeden Schützentrick einsetzen, der einem Schützen der 1. Stufe offen steht. Der Großwildjäger kann alle weiteren vier Stufen als Waldläufer ein Schneidtalent oder einen Schützentrick auswählen, dessen Voraussetzungen er erfüllen muss. Seine effektive Schützenstufe entspricht seiner Stufe als Waldläufer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt alle Kampfstiltalente.

Zielgenauigkeit des Jägers (AF): Mit Beginn der 4. Stufe erlangt ein Großwildjäger ein besonderes Verständnis für seine Erzfeinde. Seine sorgfältigen Studien enthüllen ihre Schwachstellen und er erlangt das Wissen, wie man diese am ehesten verwunden kann. Führt ein Großwildjäger einen Angriff mit einer Feuerwaffe gegen einen Erzfeind aus, kann er diesen gegen die Berührungs- RK ausführen, sofern das Ziel nicht mehr als das Doppelte der Grundreichweite entfernt ist. Diese Fähigkeit ist kumulativ mit anderen Effekten, welche die Grundreichweite hinsichtlich der Berührungs- RK erhöhen, und addiert eine Grundreichweite zu diesem Effekt hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.


Tiefenwanderer (Archetyp)

Manche Waldläufer widmen ihr Leben dem Wald und werden zu Jägern, Beschützern und Führern durch seine unterschiedlichen Formen. Der Tiefenwanderer dagegen ist ein Meister des fremdartigen Geländes tief in der Erde. Er erkundet seine Höhlen und Tunnel und wird zum Herren der finsteren Gänge, welche die meisten Oberflächenbewohner nicht zu erforschen wagen und vielleicht auch zum Grund dafür, dass sie sich fürchten, sie zu erforschen.

Tiefenkunde (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Tiefenwanderer einen Bonus von +2 auf seine Initiativewürfe und auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Gewölbe), während er sich unter der Erde auf hält (Höhlen und Gewölbe). Dieser Bonus steigt alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer um zusätzlich +3 (bis zu einem Maximum von +11 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bevorzugtes Gelände.

Felsspringer (AF): Mit Beginn der 7. Stufe greift ein Tiefenwanderer instinktiv nach den stabilsten Oberflächen und hält sich dort fest, während er sich im Untergrund über Fels und Stein bewegt. Der Tiefenwanderer erhält daher einen Bonus von +5 auf alle seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern, um unterirdisches Gelände zu überqueren. Ferner ignoriert er Schwieriges Gelände, welches durch unterirdisches Gelände und dortige Pflanzen erzeugt wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Tiefentarnung (AF): Mit Beginn der 12. Stufe kann ein Tiefenwanderer die Fertigkeit Heimlichkeit einsetzen, um sich in jeder unterirdischen Umgebung zu verstecken, selbst wenn das Gelände weder Deckung, noch Tarnung bietet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.

Felstarnung (AF): Mit Beginn der 17. Stufe kann ein Tiefenwanderer, solange er sich unter der Erde auf hält, die Fertigkeit Heimlichkeit auch dann einsetzen, wenn er beobachtet wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterliches Verstecken.


Wildnishüter (Archetyp)

Auch wenn alle Waldläufer ein enges Band zur Wildnis aufweisen, so ist dieses bei einem Wildnishüter vielleicht am stärksten ausgeprägt. Dieser Beschützer wacht mitten in der Wildnis und achtet auf Gefahren, die aus ihren Tiefen hervorkommen könnten. Er schützt die Zivilisation vor der Wildheit der Natur – und umgekehrt. Durch die vielen Wochen, Monate und manchmal Jahre in vollkommener Abgeschiedenheit „hört“ er, was das Land zu sagen hat. Und nicht alle Wildnishüter sind verrückt.

Meister des Geländes (AF): Mit Beginn der 1. Stufe wählt ein Wildnishüter sein erstes Bevorzugtes Gelände aus. Er erlangt ein weiteres auf der 3. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer (bis zu einem Maximum von 5 bevorzugten Geländearten auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt den ersten Erzfeind des Waldläufers.

Angenehm Leben (AF): Mit Beginn der 2. Stufe ist ein Wildnishüter wahrlich in seinem Bevorzugten Gelände beheimatet. Er verirrt sich nur selten, kann ohne Schwierigkeiten vom Land selbst leben und für seine Gefährten sorgen. Der Wildnishüter kann bei jedem Fertigkeitswurf auf Überlebenskunst in einem seiner Bevorzugten Gelände 10 nehmen, selbst wenn er sich in unmittelbarer Gefahr befinden und abgelenkt sein sollte. Sollte er sich nicht in unmittelbarer Gefahr befinden und abgelenkt sein, kann er stattdessen sogar 20 nehmen, selbst wenn der Wurf einen Malus aufweisen sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt alle Kampfstiltalente.

Bund mit dem Gelände (AF): Mit Beginn der 4. Stufe geht der Wildnishüter einen Bund mit dem Gelände selbst ein, so dass er andere in diesem Gelände dirigieren kann. Solange der Wildnishüter sich in seinem Bevorzugten Gelände befindet, verleiht er allen Verbündeten innerhalb seiner Sichtweite, die ihn hören können, einen Bonus von +2 auf ihre Initiativewürfe sowie auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung. Seine Verbündeten hinterlassen keine Spuren, denen man folgen könnte, solange sie mit dem Wildnishüter reisen. Der Wildnishüter kann entscheiden, ob die Gruppe oder vielleicht auch nur einzelne Angehörige eine Spur hinterlassen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.

Fähiger Entdecker (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Wildnishüter bei jedem Fertigkeitswurf für Akrobatik, Fliegen, Klettern, Reiten oder Schwimmen in einem seiner Bevorzugten Gelände zwei Fertigkeitswürfe ablegen und das höhere Ergebnis nehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den zweiten, dritten und vierten Erzfeind des Waldläufers.

Wispern der Wildnis (ÜF): Mit Beginn der 20. Stufe kann der Wildnishüter in seinem Bevorzugten Geländen icht mehr überrascht werden und wird bei Initiativewürfeln behandelt, als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den fünften Erzfeind des Waldläufers.


Wildnispirscher (Archtetyp)

Die Zivilisation breitet sich alljährlich immer weiter in die bisher unberührte Wildnis aus und zerstört das zerbrechliche Ökosystem mit ihrem ewigen Drängen nach Expansion und Ausbeutung. Der Wildnispirscher wendet sich von den Banden der Gemeinschaft ab und lebt in der weglosen Wildnis fernab seiner Artgenossen. Vielleicht ist er dort auch aufgewachsen und kennt die Zivilisation nur als seinen Feind. Er verjagt Siedler und Pioniere und kämpft für die Reinheit des Landes.

Starke Sinne (AF): Mit Beginn der 1. Stufe hat das Leben in der Wildnis die Sinne eines Wildnispirschers geschärft. Er erlangt Dämmersicht und einen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Sollte er bereits über Dämmersicht verfügen, erhält er stattdessen einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dieser Bonus steigt auf der 4. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Waldläufer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe oder +7, sollte der Charakter bereits über Dämmersicht verfügen). Dieses Klassenmerkmal ersetzt den ersten Erzfeind des Waldläufers.

Reflexbewegung (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Wildnispirscher Reflexbewegung (siehe das Klassenmerkmal des Barbaren). Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Kampfstiltalent auf der 2. Stufe des Waldläufers.

Zorn der Wildnis (AF): Mit Beginn der 4. Stufe erhält ein Wildnispirscher die Fähigkeit Kampfrausch (siehe das Klassenmerkmal des Barbaren). Er besitzt für diese Fähigkeit eine effektive Barbarenstufe in Höhe seiner Stufe als Waldläufer -3. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.

Kampfrauschkräfte: Mit Beginn der 5. Stufe erhält ein Wildnispirscher eine Kampfrauschkraft (siehe das Klassenmerkmal des Barbaren). Er erhält alle weiteren fünf Stufen eine weitere Kampfrauschkraft (bis zu einem Maximum von 4 Kampfrauschkräften auf der 20. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt den zweiten, dritten, vierten und fünften Erzfeind des Waldläufers.

Kräfte der Wildnis (AF): Mit Beginn der 6. Stufe erhält ein Wildnispirscher entweder eine Kampfrauschkraft oder einen Verständnisbonus von +2 auf eine der folgenden Fertigkeiten: Akrobatik, Heimlichkeit, Klettern, Schwimmen, Überlebenskunst oder Wahrnehmung. Auf der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Waldläufer kann der Wildnispirscher sich erneut zwischen diesen Vorteilen entscheiden (maximal vier Wahloptionen auf der 20. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Kampfstilstalente auf der 6., 10., 14. und 18. Stufe des Waldläufers.