Schurkentricks: Jeder Schurke, der die Voraussetzungen erfüllt, kann unter den folgenden neuen Schurkentricks auswählen. Ein Schurke kann einen Schurkentrick nur dann mehrmals auswählen, wenn dies in der Beschreibung angegeben ist. Schurkentricks, die mit einem hochgestellten H (H) markiert sind, fügen dem Hinterhältigen Angriff des Schurken Effekte hinzu. Es kann nur ein solcher Schurkentrick pro Angriff eingesetzt werden; der Schurke muss sich entscheiden welchen Schurkentrick er einsetzt, bevor er den Angriffswurf ausführt.


Eisenmagen (AF): Entweder verleiht dieser Schurkentrick dem Schurken einen eisernen Magen oder er hat sich selbst trainiert, Giften zu widerstehen, insbesondere eingenommenen Giften. Er erhält einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen eingenommene Gifte und einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, welche ihn kränkeln lassen oder bei ihm Übelkeit hervorrufen.

Erfahrener Kletterer (AF): Ein Schurke kann durch diesen Schurkentrick bei Fertigkeitswürfen für Klettern zweimal würfeln und das besser Ergebnis wählen. Sollte er bereits aufgrund anderer Fähigkeiten oder Effekte zweimal bei Fertigkeitswürfen für Klettern würfeln dürfen, erhält er stattdessen einen Verständnisbonus von +2 auf beide Würfe. Sollte der Schurke unter dem Effekt eines Zaubers oder einer Fähigkeit stehen, der ihn zwingt, zweimal zu würfeln und das schlechtere Ergebnis zu wählen, muss er nur 1 Wurf ausführen, wenn er Fertigkeitswürfe für Klettern ablegt.

Erfahrener Schwimmer (AF): Ein Schurke darf aufgrund dieses Schurkentricks bei Fertigkeitswürfen für Schwimmen zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Sollte er bereits aufgrund anderer Fähigkeiten oder Effekte zweimal bei Fertigkeitswürfen für Schwimmen würfeln dürfen, erhält er stattdessen einen Verständnisbonus von +2 auf beide Würfe. Sollte der Schurke unter dem Effekt eines Zaubers oder einer Fähigkeit stehen, der ihn zwingt, zweimal zu würfeln und das schlechtere Ergebnis zu wählen, muss er nur einen Wurf ausführen, wenn er Fertigkeitswürfe für Schwimmen ablegt.

Esoterischer Gelehrter (AF): Ein Schurke kann mit diesem Schurkentrick einmal täglich einen Fertigkeitswurf in einer ungeübten Wissensfertigkeit ausführen.

Flinke Hand (AF): Ein Schurke kann mit diesem Schurkentrick einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ausführen, um eine Waffe zu verbergen, obwohl er diese für alle sichtbar hält. Er kann dies sogar versuchen, wenn er dabei beobachtet wird.

Fluchthelfer (AF): Ein Schurke fügt aufgrund dieses Schurkentricks der Liste seiner Klassenfertigkeiten Fliegen, Mit Tieren umgehen und Reiten hinzu. Er erhält zudem einen Bonus von +2 auf alle Fahrzeuglenkenwürfe.

Geländemeisterschaft (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick ein Bevorzugtes Gelände (wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Waldläufers). Die Boni durch diese Fähigkeit steigen aber im Gegensatz zum Waldläufer beim Stufenaufstieg nicht mit an. Ein Schurke kann diesen Schurkentrick mehrmals auswählen, er wählt dann jedes Mal ein neues Gelände aus. Bei allen anderen seiner Bevorzugten Gelände steigt der Bonus dann um +2.

HinterlistigH(AF): Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick einen Situationsbonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um eine Waffe zu verbergen. Sollte er ferner während einer Überraschungsrunde mit einer verborgenen, seinem Gegner nicht bekannten Waffe einen Hinterhältigen Angriff ausführen, muss er seinen Hinterhältigen Schaden nicht auswürfeln, sondern verursacht automatisch den höchst möglichen Hinterhältigen Schaden. Ein Schurke kann diesen Schurkentrick täglich für eine Anzahl in Höhe seines seines CH-Modifikators (Minimum 0) einsetzen.

Ki-Vorrat (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick einen kleinen Ki-Vorrat, ähnlich dem Ki-Vorrat eines Ninja. Der Ki-Vorrat verleiht dem Schurken keine zusätzlichen Angriffe. Der Schurke erhält Ki-Punkte in Höhe seines WE-Modifikators (Minimum 1). Diese KiPunkte erneuern sich zu Beginn jedes Tages. Sollte der Schurke bereits über einen Ki-Vorrat verfügen oder später einen solchen erlangen, verleiht ihm dieser Schurkentrick seinen ½ WE-Modifikator (Minimum 1) als Bonus-KiPunkte zu seinem Ki-Vorrat. Er kann 1 Ki-Punkt aufwenden, um bis zum Ende seines Zuges einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate zu erhalten.

Luft anhalten (AF): Ein Schurke kann mit diesem Schurkentrick zwei zusätzliche Runden lang die Luft anhalten. Er kann diesen Schurkentrick mehrmals auswählen.

Ninjatrick (AF): Ein Schurke kann sich durch diesen Schurkentrick einen Trick von der Liste der Ninjatricks auswählen. Der Schurke kann keine Ninjatricks auswählen, die den gleichen Namen wie ein Trick eines Schurken haben. Der Schurke kann Ninjatricks auswählen, welche Ki-Punkte erfordern, diese aber nur einsetzen, wenn er auch über einen Ki-Vorrat verfügt. Ein Schurke kann diesen Schurkentrick mehrmals auswählen.

Schneid (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick das Talent Amateurschütze und ein Schneidtalent seiner Wahl. Er muss die Voraussetzungen des Schneidtalents erfüllen, um es auswählen zu können. Ein Schurke muss über den Schurkentrick Übung mit Feuerwaffen(*) verfügen, bevor er diesen Schurkentrick auswählen kann.

Schwarzmarktkontakte (AF): Ein Schurke besitzt dank dieses Schurkentricks bessere Kontakte und somit einen besseren Zugang zu magischen Gegenständen. Er behandelt jede Siedlung (siehe Tabelle: Verfügbarkeit Magischer Gegenstände) hinsichtlich der Verfügbarkeit zum Verkauf stehender Gegenstände sowie der Anzahl vorhandener schwacher, durchschnittlicher und mächtiger magischer Gegenstände als um eine Größenkategorie größer. Sollte es sich bei der Siedlung bereits um eine Metropole handeln, stehen dort alle schwachen und durchschnittlichen magischen Gegenstände sowie 3W8 mächtige magische Gegenstände zum Verkauf. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Diplomatie kann der Schurke die Siedlung sogar als um zwei Größenkategorien größer behandeln; in diesem Fall stehen in einer Metropole alle magischen Gegenstände zum Verkauf. Sollte es sich um eine Großstadt handeln und der Diplomatiewurf gelingen, stehen alle schwachen und durchschnittlichen magischen Gegenstände sowie 3W8 mächtige magische Gegenstände zum Verkauf. Nach einem erfolgreichen Wurf kann der Schurke zudem Diebesgut auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Sollte der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr scheitern, scheucht der Schurke ungewollt den Markt auf und behandelt die Siedlung für 1 Woche entsprechend ihrer tatsächlichen Größe. Ferner könnten die Strippenzieher hinter dem Schwarzmarkt die Ordnungshüter über die Anwesenheit des Schurken als Racheakt dafür informieren, dass er Unruhe in ihre Geschäfte gebracht hat, oder um die Aufmerksamkeit von sich selbst abzulenken. Der SG des Fertigkeitswurfes auf Diplomatie hängt von der Größe der Siedlung ab:

Größe der SiedlungDiplomatie-SG
Weiler10
Nest12
Ansiedlung15
Kleines Dorf18
Großes Dorf20
Kleinstadt25
Großstadt30
Metropole35

Seilkünstler (AF): Ein Schurke kann sich durch diesen Schurkentrick mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen, wenn er im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Klettern ein Seil verwendet. Er kann bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik 10 nehmen, wenn er sich auf Vorsprüngen oder ähnlichen schmalen Oberflächen fortbewegt, selbst wenn er in Gefahr schwebt oder abgelenkt ist. Er erhält zudem einen Bonus von +4 auf den SG von Entfesselungskunst, wenn er eine Kreatur fesselt.

Überzeugende Lüge (AF): Wenn ein Schurke unter Einsatz dieses Schurkentricks lügt, verwebt er derart überzeugend Wahrheit und Unwahrheit miteinander, dass andere seine Worte als die volle Wahrheit erachten. Setzt ein Schurke mit diesem Schurkentrick erfolgreich die Fertigkeit Bluffen ein, um jemanden von seiner Wahrheit zu überzeugen, und wird dieses Individuum später über die Äußerungen oder die Geschichte des Schurken befragt, dann nutzt diese Person den Modifikator des Schurken für Bluffen anstatt ihres eigenen, um den Fragesteller zu überzeugen. Sollte ihr Modifikator für Bluffen besser als der des Schurken sein, kann die Person ihren eigenen Modifikator mit einem Bonus von +2 auf jeden Fertigkeitswurf verwenden, um andere von der Lüge zu überzeugen. Dieser Effekt hält für eine Anzahl von Tagen in Höhe der ½ Stufe des Schurken + CH-Modifikator des Schurken an.

Übung mit Feuerwaffen (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen).


Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden neuen Verbesserten Schurkentricks können von jedem Schurken gewählt werden, der mindestens die 10. Stufe erreicht hat und die Voraussetzungen erfüllt.


Ahnungsloser Verbündeter (AF): Ein Schurke kann durch diesen Verbesserten Schurkentrick mit einer Schnellen Aktion versuchen, einen Gegner wie einen Verbündeten wirken zu lassen, wenn er versucht jemanden in die Zange zu nehmen. Der Gegner muss imstande sein, den Schurken sehen und hören zu können und dem Schurken muss zudem ein Fertigkeitswurf für Bluffen gegen Motiv erkennen gelingen. Bei einem erfolgreichen Wurf verhält sich der Gegner sich wie ein Verbündeter, indem er eine Gelegenheit bietet, ein anderes Ziel in die Zange zu nehmen. Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg kann der Schurke diesen Verbesserten Schurkentrick bei demselben Ziel für die nächsten 24 Stunden nicht erneut anwenden. Sollte der Schurke den SG um 5 oder mehr verfehlen, kann er diesen Verbesserten Schurkentrick gegen keinen Gegner, der sich dabei in Sichtweite befunden hat, für die nächsten 24 Stunden einsetzen.

Gerüchte streuen (AF): Ein Schurke kann durch diesen Verbesserten Schurkentrick versuchen, in einem Kleinen Dorf oder einer größeren Siedlung ein Gerücht mittels eines Fertigkeitswurfes für Bluffen zu verbreiten. Er kann dies wöchentlich für eine Anzahl in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 0) versuchen. Der SG des Wurfes basiert auf der Größe der Siedlung. Das Gerücht benötigt eine Woche, um in der ganzen Siedlung verbreitet zu werden. Wenn der Fertigkeitswurf gelingt, wird das Gerücht innerhalb der Gemeinschaft als Tatsache akzeptiert. Sollte der Wurf den SG um 5 oder mehr übertreffen, verbreitet es sich um 1W4 Tage schneller. Ein gescheiterter Wurf bedeutet, dass das Gerücht sich nicht verbreitet. Scheitert der Wurf gar um 5 oder mehr, wird genau das Gegenteil oder eine andere Theorie über den Inhalt des Gerüchtes verbreitet.

Größe der SiedlungBluffen-SG
Kleines Dorf18
Großes Dorf20
Kleinstadt25
Großstadt30
Metropole35

Meisterlicher Fluchthelfer (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Verbesserten Schurkentrick einen Bonus von +10 auf alle Fahrzeuglenkwürfe. Der Schurke muss über den Schurkentrick Fluchthelfer (*) verfügen, bevor er diesen Trick auswählen kann.

Meisterliches verstecken (AF): Ein Schurke kann durch diesen Verbesserten Schurkentrick ein Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers auswählen. Er wird zu einem Meister darin, sich in diesem Gelände zu verstecken. Wenn er sich in diesem Gelände auf hält, kann er die Fertigkeit Heimlichkeit sogar dann einsetzen, um sich zu verstecken, wenn er beobachtet wird. Ein Schurke kann diesen Verbesserten Schurkentrick mehrmals auswählen, er wählt jedes Mal ein anderes Gelände von der Liste Bevorzugter Gelände.

Schwer zu beeinflussen (AF): Ein Schurke ist durch diesen Verbesserten Schurkentrick schwer durch geistesbeeinflussende Effekte zu täuschen. Sollte er zu Beginn seines Zuges unter einem geistesbeeinflussenden Zauber oder Effekt stehen, erhält er einen Willenswurf gegen den üblichen SG des Effektes. Bei einem erfolgreichen Wurf befreit er sich von dem geistesbeeinflussenden Effekt. Er kann diesen Rettungswurf auch gegen geistesbeeinflussende Effekte ausführen, die normalerweise keine Rettungswürfe gestatten. In diesem Falle wird der Rettungswurf ausgeführt, als würde der Zauber oder Effekt einen Rettungswurf gestatten.

Vertrauter (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Verbesserten Schurkentrick einen Vertrauten wie die Option Vertrauter des Klassenmerkmales Arkane Bindung des Magiers. Diese Fähigkeit funktioniert wie dieser Teil des Klassenmerkmales, nur beträgt die effektive Magierstufe des Schurken die Stufe des Schurken -4. Der Schurke muss über die Schurkentricks Niedere Magie und Höhere Magie verfügen, bevor er diesen Trick auswählen kann.

Verwirrende KlingenH(AF): Wenn ein Schurke mit diesem Verbesserten Schurkentrick eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe trifft und Schaden verursacht, kann sein Ziel bis zum Beginn seines nächsten Zuges keine Gelegenheitsangriffe ausführen. Der Schurke muss den Trick Reaktionen verlangsamen beherrschen, bevor er Verwirrende Klingen auswählen kann.

Waffe entwinden (AF): Ein Schurke kann mit diesem Verbesserten Schurkentrick einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ablegen, um einen Gegner zu entwaffnen, anstelle des Kampfmanövers Entwaffnen.