Schindelläufer (Archetyp)

Der Schindelläufer ist ein auf das städtische Umfeld spezialisierter Akrobat, der hoch oben zwischen den Turmspitzen und Giebeln großer Städte lebt. Er kann auf solch unebenen Oberflächen seine volle Bewegungsrate nutzen und waghalsige Sprünge ausführen, während er wagemutig auf schmalen, gefährlichen Vorsprüngen balanciert.

Schindellaufen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Schindelläufer vollkommen in der Lage, sich auf den Dächern von Gebäuden, Türmen und ähnlichen Orten fortzubewegen. Sofern er nur leichte oder gar keine Rüstung trägt, kann der Schindelläufer sich mit seiner vollen Bewegungsrate auf Gebäuden und ähnlichen Strukturen fortbewegen und erleidet keine Mali auf seine GE-basierenden Fertigkeiten oder auf Reflexwürfe, die er aufgrund der Bewegung an solchen Orten ausführen muss. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Hinabturnen (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein Schindelläufer seine Fertigkeit Akrobatik nutzen, um schnell von Dächern oder anderen Oberflächen herab zu turnen – er stößt sich dabei von einer anderen Oberfläche ab und taucht dann durch eine Öffnung unter sich wie z.B. einem Fenster oder einem Balkon. Solange ihm zwei Oberflächen zur Verfügung stehen, die nicht weiter als 3 m voneinander entfernt sind, um sich von ihnen abzustoßen, kann er von einer zur anderen springen ohne dabei an Höhe verlieren. Auf diese Weise kann er eine große Entfernung mit nur einem einzigen Wurf zurücklegen. Der SG dieses Wurfes für Akrobatik ist 10 + 5 pro zusätzliche 3 m Höhe über die ersten 3 m hinaus. Sollte der Schindelläufer bei diesem Wurf scheitern, stürzt er die ganze Höhe ab. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Schindelläufers geeignet: Aufspringen, Geländemeisterschaft*, Gewandter Kletterer**, Hochseilartist und Meisterspringer**.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Schindelläufers geeignet: Schnelles Turnen**.