Pirat (Archetyp)

Ein Pirat bricht aus den Grenzen aus, die ihm Land und König auferlegen, um auf hoher See seine Verbrechen zu verüben. Er ist (wenn überhaupt) nur seinem Schiff und seinem Kapitän treu ergeben und lebt ein gesetzloses Leben auf den Wellen, in dessen Verlauf er nach Belieben Schiffe und Küstenstädte plündert.

Seefestigkeit (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Pirat geübt, sich an Bord von Schiffen, Booten und ähnlichen Gefährten zu bewegen. Er erhält das Bonustalent Seefestigkeit, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Enterschwung (AF): Mit Beginn der 2. Stufe macht ein Pirat die Masten, Seile, Segel, Taue und andere Bestandteile des Schiffes zu einem Teil seiner Kampfesweise. Sofern er leichte oder keine Rüstung trägt, kann der Schurke beim Kampf in einer solchen Umgebung die vorhandenen Geländemerkmale nutzen, um sich festzuhalten, und braucht sich nicht in einer geraden Linie bewegen, um gegen einen Gegner einen Ansturm oder Sturmangriff auszuführen. Nach Vollendung dieses Angriffes oder Kampfmanövers kann er eine neue Position einnehmen, indem er sofort mit einer Freier Aktion einen 1,50 m-Schritt ausführt, selbst wenn der Sturmangriff seinen Zug beenden sollte. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke auf der 2. Stufe erhält.

Unbeeinflussbar (AF): Piraten sind ein zäher, standfester Haufen. Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Pirat einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht und geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als Schurke (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür und Fallen finden.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Piraten geeignet: Erfahrener Schwimmer*, Kampfkniff, Luft anhalten*, Schurkenfinesse, Schwarzmarktkontakte*, Seilkünstler* und Übung mit Feuerwaffen*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Piraten geeignet: Ahnungsloser Verbündeter*, Meisterlicher Fluchthelfer*, und Schwer zu beeinflussen*.