Fahrzeuglenker (Archetyp)

Ein Fahrzeuglenker verdient seinen Lebensunterhalt damit, Fahrzeuge aller Art im Dienst derer zu lenken, welche ihn für seine beachtlichen Fähigkeiten bezahlen können. Er kann ein Wagenlenker sein, der Schmuggelgut transportiert, ein Schlittenlenker in der Arktis oder ein scheinbar hochwertiger Kutscher, welcher seine Schurkengaben in den Dienst eines wohlhabenden Arbeitgebers stellt. Dieser Archetyp funktioniert am besten in Zusammenarbeit mit den Fahrzeugkampfregeln in Kapitel Fahrzeuge.

Antreiben (AF): Wenn der Fahrzeuglenker ein Fahrzeug steuert, welches von einer Gruppe Tiere oder magischer Bestien gezogen wird, sinkt der SG aller Würfe zum Fahrzeuglenken um 2. Ferner steigt die maximale Bewegungsrate des Fahrzeuges um +3 m und die Beschleunigung um 1,50 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Zäher Lenker (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erlernt der Fahrzeuglenker, selbst wenn er tödlich verwundet sein sollte, die Kontrolle über sein Fahrzeug zu behalten und es Weiterfahren zu lassen. Sollte der Fahrzeuglenker auf unter 0 TP reduziert werden, aber noch am Leben sein, steht ihm jede Runde ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 zu, um bei Bewusstsein zu bleiben und die Kontrolle über das Gefährt zu behalten, auch wenn er keine weiteren Aktionen unternehmen kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Fahrzeuglenkers geeignet: Fluchthelfer* und Übung mit Feuerwaffen*.

Verbesserte Schurkentricks: Der folgende Verbesserte Schurkentrick ist für den Archetypen des Fahrzeuglenkers geeignet: Meisterlicher Fluchthelfer* und Talent.