Im Kampf ist der Schurke dank seiner vielseitigen Fähigkeiten ein unverzichtbarer Gehilfe an vorderster Front. Zwar fehlt einem Schurken das reine kämpferische Können mancher Klassen, doch gleicht er dies mit listigen Taktiken, gewieften Tricks und dem Einsatz von Gift aus. Dazu kommt noch, dass er Gegner in die Zange nimmt und wann immer möglich hinterhältige Angriffe ausführt. Die hier vorgestellten neuen Schurkentricks und Archetypen stellen etwas offensiver ausgerichtete Schurken dar, deren Fähigkeiten größtenteils mehr auf den Kampf und die Unterstützung ihrer Kameraden in Kampfsituationen ausgerichtet sind. Viele dieser neuen Tricks und Archetypen legen daher weniger Wert auf Subtilität und Heimlichkeit als auf direktes Handeln.


Schurkentricks und Verbesserte Schurkentricks, die innerhalb der Beschreibung der Archetypen mit einem Sternchen (*) gekennzeichnet sind, tauchen erstmals in diesem Band auf. Schurkentricks und Verbesserte Schurkentricks, die mit zwei Sternchen (**) gekennzeichnet sind, sind dagegen in den Expertenregeln zu finden.



Schurkentricks: Jeder Schurke, der die Voraussetzungen erfüllt, kann unter den folgenden neuen Schurkentricks auswählen. Ein Schurke kann einen Schurkentrick nur dann mehrmals auswählen, wenn dies in der Beschreibung angegeben ist. Schurkentricks, die mit einem hochgestellten H (H) markiert sind, fügen dem Hinterhältigen Angriff des Schurken Effekte hinzu. Es kann nur ein solcher Schurkentrick pro Angriff eingesetzt werden; der Schurke muss sich entscheiden welchen Schurkentrick er einsetzt, bevor er den Angriffswurf ausführt.


Eisenmagen (AF): Entweder verleiht dieser Schurkentrick dem Schurken einen eisernen Magen oder er hat sich selbst trainiert, Giften zu widerstehen, insbesondere eingenommenen Giften. Er erhält einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen eingenommene Gifte und einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, welche ihn kränkeln lassen oder bei ihm Übelkeit hervorrufen.

Erfahrener Kletterer (AF): Ein Schurke kann durch diesen Schurkentrick bei Fertigkeitswürfen für Klettern zweimal würfeln und das besser Ergebnis wählen. Sollte er bereits aufgrund anderer Fähigkeiten oder Effekte zweimal bei Fertigkeitswürfen für Klettern würfeln dürfen, erhält er stattdessen einen Verständnisbonus von +2 auf beide Würfe. Sollte der Schurke unter dem Effekt eines Zaubers oder einer Fähigkeit stehen, der ihn zwingt, zweimal zu würfeln und das schlechtere Ergebnis zu wählen, muss er nur 1 Wurf ausführen, wenn er Fertigkeitswürfe für Klettern ablegt.

Erfahrener Schwimmer (AF): Ein Schurke darf aufgrund dieses Schurkentricks bei Fertigkeitswürfen für Schwimmen zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Sollte er bereits aufgrund anderer Fähigkeiten oder Effekte zweimal bei Fertigkeitswürfen für Schwimmen würfeln dürfen, erhält er stattdessen einen Verständnisbonus von +2 auf beide Würfe. Sollte der Schurke unter dem Effekt eines Zaubers oder einer Fähigkeit stehen, der ihn zwingt, zweimal zu würfeln und das schlechtere Ergebnis zu wählen, muss er nur einen Wurf ausführen, wenn er Fertigkeitswürfe für Schwimmen ablegt.

Esoterischer Gelehrter (AF): Ein Schurke kann mit diesem Schurkentrick einmal täglich einen Fertigkeitswurf in einer ungeübten Wissensfertigkeit ausführen.

Flinke Hand (AF): Ein Schurke kann mit diesem Schurkentrick einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ausführen, um eine Waffe zu verbergen, obwohl er diese für alle sichtbar hält. Er kann dies sogar versuchen, wenn er dabei beobachtet wird.

Fluchthelfer (AF): Ein Schurke fügt aufgrund dieses Schurkentricks der Liste seiner Klassenfertigkeiten Fliegen, Mit Tieren umgehen und Reiten hinzu. Er erhält zudem einen Bonus von +2 auf alle Fahrzeuglenkenwürfe.

Geländemeisterschaft (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick ein Bevorzugtes Gelände (wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Waldläufers). Die Boni durch diese Fähigkeit steigen aber im Gegensatz zum Waldläufer beim Stufenaufstieg nicht mit an. Ein Schurke kann diesen Schurkentrick mehrmals auswählen, er wählt dann jedes Mal ein neues Gelände aus. Bei allen anderen seiner Bevorzugten Gelände steigt der Bonus dann um +2.

HinterlistigH(AF): Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick einen Situationsbonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um eine Waffe zu verbergen. Sollte er ferner während einer Überraschungsrunde mit einer verborgenen, seinem Gegner nicht bekannten Waffe einen Hinterhältigen Angriff ausführen, muss er seinen Hinterhältigen Schaden nicht auswürfeln, sondern verursacht automatisch den höchst möglichen Hinterhältigen Schaden. Ein Schurke kann diesen Schurkentrick täglich für eine Anzahl in Höhe seines seines CH-Modifikators (Minimum 0) einsetzen.

Ki-Vorrat (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick einen kleinen Ki-Vorrat, ähnlich dem Ki-Vorrat eines Ninja. Der Ki-Vorrat verleiht dem Schurken keine zusätzlichen Angriffe. Der Schurke erhält Ki-Punkte in Höhe seines WE-Modifikators (Minimum 1). Diese KiPunkte erneuern sich zu Beginn jedes Tages. Sollte der Schurke bereits über einen Ki-Vorrat verfügen oder später einen solchen erlangen, verleiht ihm dieser Schurkentrick seinen ½ WE-Modifikator (Minimum 1) als Bonus-KiPunkte zu seinem Ki-Vorrat. Er kann 1 Ki-Punkt aufwenden, um bis zum Ende seines Zuges einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate zu erhalten.

Luft anhalten (AF): Ein Schurke kann mit diesem Schurkentrick zwei zusätzliche Runden lang die Luft anhalten. Er kann diesen Schurkentrick mehrmals auswählen.

Ninjatrick (AF): Ein Schurke kann sich durch diesen Schurkentrick einen Trick von der Liste der Ninjatricks auswählen. Der Schurke kann keine Ninjatricks auswählen, die den gleichen Namen wie ein Trick eines Schurken haben. Der Schurke kann Ninjatricks auswählen, welche Ki-Punkte erfordern, diese aber nur einsetzen, wenn er auch über einen Ki-Vorrat verfügt. Ein Schurke kann diesen Schurkentrick mehrmals auswählen.

Schneid (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick das Talent Amateurschütze und ein Schneidtalent seiner Wahl. Er muss die Voraussetzungen des Schneidtalents erfüllen, um es auswählen zu können. Ein Schurke muss über den Schurkentrick Übung mit Feuerwaffen(*) verfügen, bevor er diesen Schurkentrick auswählen kann.

Schwarzmarktkontakte (AF): Ein Schurke besitzt dank dieses Schurkentricks bessere Kontakte und somit einen besseren Zugang zu magischen Gegenständen. Er behandelt jede Siedlung (siehe Tabelle: Verfügbarkeit Magischer Gegenstände) hinsichtlich der Verfügbarkeit zum Verkauf stehender Gegenstände sowie der Anzahl vorhandener schwacher, durchschnittlicher und mächtiger magischer Gegenstände als um eine Größenkategorie größer. Sollte es sich bei der Siedlung bereits um eine Metropole handeln, stehen dort alle schwachen und durchschnittlichen magischen Gegenstände sowie 3W8 mächtige magische Gegenstände zum Verkauf. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Diplomatie kann der Schurke die Siedlung sogar als um zwei Größenkategorien größer behandeln; in diesem Fall stehen in einer Metropole alle magischen Gegenstände zum Verkauf. Sollte es sich um eine Großstadt handeln und der Diplomatiewurf gelingen, stehen alle schwachen und durchschnittlichen magischen Gegenstände sowie 3W8 mächtige magische Gegenstände zum Verkauf. Nach einem erfolgreichen Wurf kann der Schurke zudem Diebesgut auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Sollte der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr scheitern, scheucht der Schurke ungewollt den Markt auf und behandelt die Siedlung für 1 Woche entsprechend ihrer tatsächlichen Größe. Ferner könnten die Strippenzieher hinter dem Schwarzmarkt die Ordnungshüter über die Anwesenheit des Schurken als Racheakt dafür informieren, dass er Unruhe in ihre Geschäfte gebracht hat, oder um die Aufmerksamkeit von sich selbst abzulenken. Der SG des Fertigkeitswurfes auf Diplomatie hängt von der Größe der Siedlung ab:

Größe der SiedlungDiplomatie-SG
Weiler10
Nest12
Ansiedlung15
Kleines Dorf18
Großes Dorf20
Kleinstadt25
Großstadt30
Metropole35

Seilkünstler (AF): Ein Schurke kann sich durch diesen Schurkentrick mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen, wenn er im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Klettern ein Seil verwendet. Er kann bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik 10 nehmen, wenn er sich auf Vorsprüngen oder ähnlichen schmalen Oberflächen fortbewegt, selbst wenn er in Gefahr schwebt oder abgelenkt ist. Er erhält zudem einen Bonus von +4 auf den SG von Entfesselungskunst, wenn er eine Kreatur fesselt.

Überzeugende Lüge (AF): Wenn ein Schurke unter Einsatz dieses Schurkentricks lügt, verwebt er derart überzeugend Wahrheit und Unwahrheit miteinander, dass andere seine Worte als die volle Wahrheit erachten. Setzt ein Schurke mit diesem Schurkentrick erfolgreich die Fertigkeit Bluffen ein, um jemanden von seiner Wahrheit zu überzeugen, und wird dieses Individuum später über die Äußerungen oder die Geschichte des Schurken befragt, dann nutzt diese Person den Modifikator des Schurken für Bluffen anstatt ihres eigenen, um den Fragesteller zu überzeugen. Sollte ihr Modifikator für Bluffen besser als der des Schurken sein, kann die Person ihren eigenen Modifikator mit einem Bonus von +2 auf jeden Fertigkeitswurf verwenden, um andere von der Lüge zu überzeugen. Dieser Effekt hält für eine Anzahl von Tagen in Höhe der ½ Stufe des Schurken + CH-Modifikator des Schurken an.

Übung mit Feuerwaffen (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Schurkentrick das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen).


Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden neuen Verbesserten Schurkentricks können von jedem Schurken gewählt werden, der mindestens die 10. Stufe erreicht hat und die Voraussetzungen erfüllt.


Ahnungsloser Verbündeter (AF): Ein Schurke kann durch diesen Verbesserten Schurkentrick mit einer Schnellen Aktion versuchen, einen Gegner wie einen Verbündeten wirken zu lassen, wenn er versucht jemanden in die Zange zu nehmen. Der Gegner muss imstande sein, den Schurken sehen und hören zu können und dem Schurken muss zudem ein Fertigkeitswurf für Bluffen gegen Motiv erkennen gelingen. Bei einem erfolgreichen Wurf verhält sich der Gegner sich wie ein Verbündeter, indem er eine Gelegenheit bietet, ein anderes Ziel in die Zange zu nehmen. Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg kann der Schurke diesen Verbesserten Schurkentrick bei demselben Ziel für die nächsten 24 Stunden nicht erneut anwenden. Sollte der Schurke den SG um 5 oder mehr verfehlen, kann er diesen Verbesserten Schurkentrick gegen keinen Gegner, der sich dabei in Sichtweite befunden hat, für die nächsten 24 Stunden einsetzen.

Gerüchte streuen (AF): Ein Schurke kann durch diesen Verbesserten Schurkentrick versuchen, in einem Kleinen Dorf oder einer größeren Siedlung ein Gerücht mittels eines Fertigkeitswurfes für Bluffen zu verbreiten. Er kann dies wöchentlich für eine Anzahl in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 0) versuchen. Der SG des Wurfes basiert auf der Größe der Siedlung. Das Gerücht benötigt eine Woche, um in der ganzen Siedlung verbreitet zu werden. Wenn der Fertigkeitswurf gelingt, wird das Gerücht innerhalb der Gemeinschaft als Tatsache akzeptiert. Sollte der Wurf den SG um 5 oder mehr übertreffen, verbreitet es sich um 1W4 Tage schneller. Ein gescheiterter Wurf bedeutet, dass das Gerücht sich nicht verbreitet. Scheitert der Wurf gar um 5 oder mehr, wird genau das Gegenteil oder eine andere Theorie über den Inhalt des Gerüchtes verbreitet.

Größe der SiedlungBluffen-SG
Kleines Dorf18
Großes Dorf20
Kleinstadt25
Großstadt30
Metropole35

Meisterlicher Fluchthelfer (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Verbesserten Schurkentrick einen Bonus von +10 auf alle Fahrzeuglenkwürfe. Der Schurke muss über den Schurkentrick Fluchthelfer (*) verfügen, bevor er diesen Trick auswählen kann.

Meisterliches verstecken (AF): Ein Schurke kann durch diesen Verbesserten Schurkentrick ein Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers auswählen. Er wird zu einem Meister darin, sich in diesem Gelände zu verstecken. Wenn er sich in diesem Gelände auf hält, kann er die Fertigkeit Heimlichkeit sogar dann einsetzen, um sich zu verstecken, wenn er beobachtet wird. Ein Schurke kann diesen Verbesserten Schurkentrick mehrmals auswählen, er wählt jedes Mal ein anderes Gelände von der Liste Bevorzugter Gelände.

Schwer zu beeinflussen (AF): Ein Schurke ist durch diesen Verbesserten Schurkentrick schwer durch geistesbeeinflussende Effekte zu täuschen. Sollte er zu Beginn seines Zuges unter einem geistesbeeinflussenden Zauber oder Effekt stehen, erhält er einen Willenswurf gegen den üblichen SG des Effektes. Bei einem erfolgreichen Wurf befreit er sich von dem geistesbeeinflussenden Effekt. Er kann diesen Rettungswurf auch gegen geistesbeeinflussende Effekte ausführen, die normalerweise keine Rettungswürfe gestatten. In diesem Falle wird der Rettungswurf ausgeführt, als würde der Zauber oder Effekt einen Rettungswurf gestatten.

Vertrauter (AF): Ein Schurke erhält durch diesen Verbesserten Schurkentrick einen Vertrauten wie die Option Vertrauter des Klassenmerkmales Arkane Bindung des Magiers. Diese Fähigkeit funktioniert wie dieser Teil des Klassenmerkmales, nur beträgt die effektive Magierstufe des Schurken die Stufe des Schurken -4. Der Schurke muss über die Schurkentricks Niedere Magie und Höhere Magie verfügen, bevor er diesen Trick auswählen kann.

Verwirrende KlingenH(AF): Wenn ein Schurke mit diesem Verbesserten Schurkentrick eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe trifft und Schaden verursacht, kann sein Ziel bis zum Beginn seines nächsten Zuges keine Gelegenheitsangriffe ausführen. Der Schurke muss den Trick Reaktionen verlangsamen beherrschen, bevor er Verwirrende Klingen auswählen kann.

Waffe entwinden (AF): Ein Schurke kann mit diesem Verbesserten Schurkentrick einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ablegen, um einen Gegner zu entwaffnen, anstelle des Kampfmanövers Entwaffnen.

Chamäleon (Archetyp)

Ein Chamäleon ist ein absoluter Meister der Verkleidung, der mit jeder Umgebung mühelos verschmelzen kann. Egal ob es darum geht, in überfüllten Straßen zu verschwinden, im Wüstensand unsichtbar zu werden oder in die Dunkelheit unterirdischer Tunnel abzutauchen, das Chamäleon verlässt sich auf seine Fähigkeiten, um Teil seiner Umgebung zu werden.

Irreführung (AF): Mit Beginn der 1. Stufe beginnt ein Chamäleon seine Karriere mit dem Wissen, dass das Geheimnis des Verschwindens darin besteht, die Sinne der Beobachter zu täuschen. Es erhält jeden Tag einen Vorrat an Heimlichkeitspunkten in Höhe seines Fertigkeitsranges in Bluffen. Dieser Punktevorrat erneuert sich mit Beginn jeden Tages. Bevor das Chamäleon einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ablegt, kann es Heimlichkeitspunkte auf den Wurf verteilen und erhält so einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe der Anzahl der eingesetzten Heimlichkeitspunkte. Sollte das Chamäleon aufgrund eines Talentes (bspw. Fertigkeitsfokus [Bluffen]) einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen erhalten, addiert es eine Anzahl von Punkten in Höhe des durch das Talent verliehenen Bonus zu seinem Heimlichkeitsvorrat. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Müheloses Schleichen (AF): Mit Beginn der 3. Stufe wählt ein Chamäleon ein Bevorzugtes Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers. Wenn er sich in diesem Gelände befindet, kann er bei jedem Fertigkeitswurf für Heimlichkeit in diesem Gelände 10 nehmen. Bei Erreichen der 6. Stufe und alle weiteren drei Stufen als Schurke kann das Chamäleon ein neues Bevorzugtes Gelände von der Liste des Waldläufers wählen. Diese Fähigkeit wirkt ebenfalls in jedem neu gewählten Gelände. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Chamäleons geeignet: Geländemeisterschaft*, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Verkleiden** und Tarnung**

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Chamäleons geeignet: Meister der Verkleidung** und Meisterliches Verstecken*.


Fahrzeuglenker (Archetyp)

Ein Fahrzeuglenker verdient seinen Lebensunterhalt damit, Fahrzeuge aller Art im Dienst derer zu lenken, welche ihn für seine beachtlichen Fähigkeiten bezahlen können. Er kann ein Wagenlenker sein, der Schmuggelgut transportiert, ein Schlittenlenker in der Arktis oder ein scheinbar hochwertiger Kutscher, welcher seine Schurkengaben in den Dienst eines wohlhabenden Arbeitgebers stellt. Dieser Archetyp funktioniert am besten in Zusammenarbeit mit den Fahrzeugkampfregeln in Kapitel Fahrzeuge.

Antreiben (AF): Wenn der Fahrzeuglenker ein Fahrzeug steuert, welches von einer Gruppe Tiere oder magischer Bestien gezogen wird, sinkt der SG aller Würfe zum Fahrzeuglenken um 2. Ferner steigt die maximale Bewegungsrate des Fahrzeuges um +3 m und die Beschleunigung um 1,50 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Zäher Lenker (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erlernt der Fahrzeuglenker, selbst wenn er tödlich verwundet sein sollte, die Kontrolle über sein Fahrzeug zu behalten und es Weiterfahren zu lassen. Sollte der Fahrzeuglenker auf unter 0 TP reduziert werden, aber noch am Leben sein, steht ihm jede Runde ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 zu, um bei Bewusstsein zu bleiben und die Kontrolle über das Gefährt zu behalten, auch wenn er keine weiteren Aktionen unternehmen kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Fahrzeuglenkers geeignet: Fluchthelfer* und Übung mit Feuerwaffen*.

Verbesserte Schurkentricks: Der folgende Verbesserte Schurkentrick ist für den Archetypen des Fahrzeuglenkers geeignet: Meisterlicher Fluchthelfer* und Talent.


Geweihter Schurke (Archetyp)

Der Geweihte Schurke verfolgt ein höheres Ziel. Er ist der Repräsentant einer Kirche oder eines Kultes oder folgt den Geboten einer bestimmten Religion oder Gottheit. Auch wenn die meisten an die Ideale oder Ansichten der Religionen glauben, die sie repräsentieren, sind nicht notwendigerweise alle von ihnen auch gläubig. Eine Handvoll ehrloser heiliger Diebe dient zwar als reine Söldner, allerdings gibt es weitaus mehr Geweihte Schurken, welche mit fanatischer Treue den Geboten ihres Glaubens folgen. Allen ist jedoch gemein, dass sie in Notzeiten die himmlische Gunst um Beistand anrufen zu können.

Göttlicher Auftrag (ÜF): Mit Beginn der 4. Stufe verleiht die Gunst einer Gottheit oder Kirche einem Geweihten Schurken einen besonderen Segen, der seine Schwächen teilweise ausgleicht: Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf seine Willens- und Zähigkeitswürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Göttliche Eingebung (ÜF): Mit Beginn der 8. Stufe kann ein Geweihter Schurke einmal täglich in die unmittelbare Zukunft blicken und die Resultate einer bestimmten Handlung vorhersagen, als hätte er den Zauber Vorahnung gewirkt. Der Zaubereffekt hat eine Zauberstufe in Höhe der Stufe des Geweihten Schurken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Geweihten Schurken geeignet: Esoterischer Gelehrter*, Mächtigere Magie und Mindere Magie.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Geweihten Schurken geeignet: Fertigkeitsmeisterschaft und Talent.


Messerstecher (Archetyp)

Der Messerstecher ist ein ausgebildeter Mörder, der sich auf den Nahkampf mit dem Messer spezialisiert hat. In seinen Händen werden Dolche und ähnliche leichte Klingen zu wahrhaft tödlichen Instrumenten.

Verborgene Klinge: Ein Messerstecher addiert seine ½ Stufe als Schurke auf seine Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um eine leichte Klinge zu verbergen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Hinterhältiger Stich (AF): Ein Messerstecher konzentriert sich derart auf seine Fähigkeit, Hinterhältigen Schaden mit Dolchen und ähnliche Waffen zu verursachen, dass er mit diesen Waffen größeren Hinterhältigen Schaden verursachen kann. Wenn er mit einem Dolch, Kerambit, Klingenbrecherdolch, Kukri, Sternenmesser oder Stoßdolch Hinterhältigen Schaden verursacht, benutzt er anstatt dem W6 den W8 um den hinterhältigen Schaden zu ermitteln. Bei allen anderen Waffen benutzt er dann jedoch den W4 anstatt den üblichen W6. Dieses Klassenmerkmal ist ansonsten mit Hinterhältigem Angriff des Schurken identisch und ergänzt dieses Klassenmerkmal.

Klingengespür (AF): Mit Beginn der 3. Stufe wird ein Messerstecher derart begabt im Umgang mit Leichten Klingen, dass er einen Ausweichbonus auf seine RK von +1 gegen Angriffe mit Leichten Klingenwaffen erhält. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als Schurke (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Messerstechers geeignet: Benebelnder Schlag**, Defensiver Hinterhältiger Angriff**, Hinterlistig*, Kampfkniff, Überraschungsangriff und Waffentraining.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Messerstechers geeignet: Ahnungsloser Verbündeter*, „An einem anderen Tag“**, Tödlicher Hinterhältiger Schaden**, Verstrickte Klingen** und Verwirrende Klingen*.


Pirat (Archetyp)

Ein Pirat bricht aus den Grenzen aus, die ihm Land und König auferlegen, um auf hoher See seine Verbrechen zu verüben. Er ist (wenn überhaupt) nur seinem Schiff und seinem Kapitän treu ergeben und lebt ein gesetzloses Leben auf den Wellen, in dessen Verlauf er nach Belieben Schiffe und Küstenstädte plündert.

Seefestigkeit (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Pirat geübt, sich an Bord von Schiffen, Booten und ähnlichen Gefährten zu bewegen. Er erhält das Bonustalent Seefestigkeit, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Enterschwung (AF): Mit Beginn der 2. Stufe macht ein Pirat die Masten, Seile, Segel, Taue und andere Bestandteile des Schiffes zu einem Teil seiner Kampfesweise. Sofern er leichte oder keine Rüstung trägt, kann der Schurke beim Kampf in einer solchen Umgebung die vorhandenen Geländemerkmale nutzen, um sich festzuhalten, und braucht sich nicht in einer geraden Linie bewegen, um gegen einen Gegner einen Ansturm oder Sturmangriff auszuführen. Nach Vollendung dieses Angriffes oder Kampfmanövers kann er eine neue Position einnehmen, indem er sofort mit einer Freier Aktion einen 1,50 m-Schritt ausführt, selbst wenn der Sturmangriff seinen Zug beenden sollte. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke auf der 2. Stufe erhält.

Unbeeinflussbar (AF): Piraten sind ein zäher, standfester Haufen. Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Pirat einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht und geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als Schurke (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür und Fallen finden.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Piraten geeignet: Erfahrener Schwimmer*, Kampfkniff, Luft anhalten*, Schurkenfinesse, Schwarzmarktkontakte*, Seilkünstler* und Übung mit Feuerwaffen*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Piraten geeignet: Ahnungsloser Verbündeter*, Meisterlicher Fluchthelfer*, und Schwer zu beeinflussen*.


Räuber (Archetyp)

Banditen, Briganten und Straßenräuber gehen ihrem Handwerk entlang der Straßen und Pfadenach, wo sie aus den Schatten springen, um vorbeikommende Reisende auszuplündern. Räuber neigen dazu, eine Vielzahl von Fähigkeiten zu entwickeln. Einige von ihnen ähneln dabei bereits Waldläufern, die zunächst den Überraschungsmoment suchen, ehe sie Einschüchterungsversuche und Drohgebärden folgen lassen. Nackte Gewalt setzen sie nur ein, wenn alles andere keine Wirkung zeigt. Jedoch sind nicht alle Räuber ruchlose Schläger. Manche werden zu Gesetzlosen, um sich Tyrannen und ähnlichen Unterdrückern entgegenzustellen. Diese Räuber überfallen die Reichen und Mächtigen und verteilen ihre Beute unter den Bedürftigen und Armen.

Hinterhalt (AF): Mit Beginn der 4. Stufe wird ein Räuber zu einem Meister des Hinterhaltes. Wenn er während der Überraschungsrunde handelt, kann er anstatt einer Bewegungs- oder Standard-Aktion eine Bewegungsaktion, Standard-Aktion und Schnelle Aktion durchführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Furchteinflößender Schlag (AF): Mit Beginn der 8. Stufe kann ein Räuber einen Gegner mit einem einzigen Treffer in Schrecken versetzen. Bestätigt der Räuber einen Kritischen Treffer bei dem er außerdem Hinterhältigen Schaden verursacht, kann er seinen Gegner für eine Anzahl von Runden in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 1) in den Zustand Verängstigt versetzen. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 1) einsetzen. Er kann diese Fähigkeit nicht in Verbindung mit einem Kritischen-Treffer-Talent nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Räubers geeignet: Einschüchternde Kraft**, Geländemeisterschaft*, Gewitzter Fallensteller**, Hinterlistig*, Kampfkniff, Reaktionsschneller Schütze**, Überfallführer**, Überraschungsangriff und Waffentraining.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Räubers geeignet: Gelegenheit ausnutzen, K.O.-Schlag** und Meisterliches Verstecken*.


Scharlatan (Archetyp)

Ein Scharlatan ist ein Meister des Lug und Trugs. Er kann ein kleiner Betrüger sein oder umfangreiche Lügengebilde spinnen, welche die Massen und die Mächtigen täuschen. Ein Scharlatan ist oft ein Händler von Schlangenölen, Fälschungen und Gerüchten.

Geborener Lügner (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erleidet eine Kreatur für die nächsten 24 Stunden, gegen welche der Scharlatan erfolgreich Bluffen einsetzt, einen Malus von -2 auf ihre Würfe (z.B. Motiv erkennen) gegen die Fertigkeitswürfe für Bluffen des Scharlatans. Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Großer Betrug (AF): Mit Beginn der 3. Stufe beginnt der Scharlatan, die Kunst des großen Betruges zu meistern, und erlernt, Täuschungen zu erschaffen, mit denen er seinen Feinden Schaden zufügen kann. Er erhält den Verbesserten Schurkentrick Gerüchte streuen, selbst wenn er noch nicht die 10. Stufe erreicht hat. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Scharlatans geeignet: Hinterlistig*, Informationen erschleichen**, Schwarzmarktkontakte*, Süße Worte** und Überzeugende Lüge*.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Scharlatans geeignet: Ahnungsloser Verbündeter*, Fertigkeitsmeisterschaft und Schwer zu beeinflussen*.


Schindelläufer (Archetyp)

Der Schindelläufer ist ein auf das städtische Umfeld spezialisierter Akrobat, der hoch oben zwischen den Turmspitzen und Giebeln großer Städte lebt. Er kann auf solch unebenen Oberflächen seine volle Bewegungsrate nutzen und waghalsige Sprünge ausführen, während er wagemutig auf schmalen, gefährlichen Vorsprüngen balanciert.

Schindellaufen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Schindelläufer vollkommen in der Lage, sich auf den Dächern von Gebäuden, Türmen und ähnlichen Orten fortzubewegen. Sofern er nur leichte oder gar keine Rüstung trägt, kann der Schindelläufer sich mit seiner vollen Bewegungsrate auf Gebäuden und ähnlichen Strukturen fortbewegen und erleidet keine Mali auf seine GE-basierenden Fertigkeiten oder auf Reflexwürfe, die er aufgrund der Bewegung an solchen Orten ausführen muss. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Hinabturnen (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein Schindelläufer seine Fertigkeit Akrobatik nutzen, um schnell von Dächern oder anderen Oberflächen herab zu turnen – er stößt sich dabei von einer anderen Oberfläche ab und taucht dann durch eine Öffnung unter sich wie z.B. einem Fenster oder einem Balkon. Solange ihm zwei Oberflächen zur Verfügung stehen, die nicht weiter als 3 m voneinander entfernt sind, um sich von ihnen abzustoßen, kann er von einer zur anderen springen ohne dabei an Höhe verlieren. Auf diese Weise kann er eine große Entfernung mit nur einem einzigen Wurf zurücklegen. Der SG dieses Wurfes für Akrobatik ist 10 + 5 pro zusätzliche 3 m Höhe über die ersten 3 m hinaus. Sollte der Schindelläufer bei diesem Wurf scheitern, stürzt er die ganze Höhe ab. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Schindelläufers geeignet: Aufspringen, Geländemeisterschaft*, Gewandter Kletterer**, Hochseilartist und Meisterspringer**.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Schindelläufers geeignet: Schnelles Turnen**.


Überlebenskünstler (Archetyp)

Der Überlebenskünstler konzentriert sein Können darauf, unter harschen, gnadenlosen Bedingungen zu überleben, die schwächere Schurken töten würden. Egal ob unter glühender Wüstensonnen, in der eisigen arktischen Einöde oder der kalten, harten Realität der Straße, der Überlebenskünstler nutzt sein Training, um seinen eigenen Erfolg sicherzustellen und die Sicherheit seiner Gefährten zu gewährleisten.

Abgehärtet (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Überlebenskünstler bereits darauf vorbereitet, extreme Anstrengungen und Umgebungsbedingungen zu ertragen. Er kann doppelt so lange ohne Wasser und drei Mal so lange ohne Nahrung auskommen, ehe er die Effekte von Verhungern oder Verdursten spürt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden.

Elementen trotzen (ZF): Mit Beginn der 3. Stufe kann ein Überlebenskünstler Elementen trotzen einmal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Dabei hat er eine Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Schurke. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Überlebenskünstlers geeignet: Eisenmagen*, Erfahrener Kletterer*, Erfahrener Schwimmer*, Geländemeisterschaft*, Luft anhalten*, Überlebenskünstler** und Widerstandsfähigkeit.

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen des Überlebenskünstlers geeignet: „An einem anderen Tag“**, Ausweichrolle, Fertigkeitsmeisterschaft und Talent.