Gepanzerter Schütze (Archetyp)

Schützen tragen in der Regel keine Schwere Rüstung, es gibt aber eine Handvoll unter ihnen, welche ihre Rüstung nutzen und modifizieren, um sich gegen traditionelle Waffen und Feuerwaffen zu schützen. Diese Gepanzerten Schützen schreiten mit rauchenden Waffenläufen in den Kampf und strecken ihre Gegner mit ihren Feuerwaffen im Wissen nieder, dass kaum jemand ihre harten Panzer durchdringen kann.

Umgang mit Rüstungen: Ein Gepanzerter Schütze ist geübt im Umgang mit allen Rüstungen und Schilden, Turmschilde eingeschlossen.

Schützentricks: Ein Gepanzerter Schütze ersetzt zwei Schützentricks durch die Folgenden:

Entschlossenheit des Gepanzerten Schützen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Gepanzerte Schütze die schwersten Angriffe ignorieren. Wenn der Gepanzerte Schütze Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt und Ziel eines Kritischen Treffers oder Hinterhältigen Schadens wird, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Schneidpunkt aufwenden, um den Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Schaden wirkungslos zu machen. Auf der 1. Stufe gelingt ihm dies mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%. Auf der 10. Stufe steigt diese Wahrscheinlichkeit auf 50% und auf der 15. Stufe auf 75%. Diese Chance ist nicht kumulativ mit der Besonderen Rüstungseigenschaft Bollwerk, funktioniert aber neben dieser Fähigkeit und anderen, ähnlichen Effekten. Der Gepanzerter Schütze kann von dieser Fähigkeit Gebrauch machen, nachdem eine Rüstung des Bollwerks gegenüber dem Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff versagt hat. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Geschoss ausweichen.

Widerstandsfähigkeit des Gepanzerten Schützen (AF): Mit Beginn der 15. Stufe erleidet ein Gepanzerter Schütze, der über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt und einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen einen Angriff ablegt, welcher in diesem Fall halben Schaden verursachen oder einen teilweisen Effekten haben würde, keinen Schaden oder sonstige Effekte durch diesen Angriff. Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf alle seine Rettungswürfe gegen Furcht und geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Schwer zu treffen.

Kugeln ablenken (AF): Ein Gepanzerter Schütze ist begabt darin, seine Rüstung so zu modifizieren und zu nutzen, das er mit ihr Feuerwaffenangriffe abwehren kann. Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Gepanzerter Schütze, der eine Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt, den halben Rüstungsbonus plus einen eventuell vorhandenen Verbesserungsbonus der Rüstung als Ablenkungsbonus gegen Feuerwaffen (außer gegen Belagerungsgeräte) oder Waffen mit Flächenschadenswirkung (gilt auch für das Klassenmerkmal Bombe des Alchemisten). Diese Fähigkeit wirkt nicht gegen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten oder übernatürliche Fähigkeiten, welche einen Berührungsangriff erfordern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Behände.

Rüstungstraining (AF): Mit Beginn der 4. Stufe erlernt ein Gepanzerter Schütze, in Rüstung beweglicher zu sein. Trägt dieser eine Rüstung, wird der Rüstungsmalus um 1 reduziert (Minimum 0), wohingegen der maximale GE-Bonus, den die Rüstung gestattet, um 1 steigt. Der Bonus steigt um zusätzlich 1 alle weiteren vier Stufen als Schütze (auf der 16. Stufe maximale Senkung des Rüstungsmalus sowie Erhöhung des GE-Bonus um 4). Diese Fähigkeit ist kumulativ mit dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Kämpfers. Sollte der Gepanzerte Schütze über beide Klassenmerkmale verfügen, wählt er die für ihn vorteilhaftesten Version. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Bonustalente, welche ein Schütze auf der 4. Stufe sowie alle weiteren vier Stufen danach erhält.