Obwohl Feuerwaffen erst kürzlich ihren Weg in das Arsenal der Abenteurer in den meisten Kampagnen fanden, haben ihre hauptsächlichen Nutzer – die Schützen – keine Zeit verschwendet und mit diesen Waffen schon allerlei Experimente durchgeführt. Der Schütze selbst ist bereits ein vielseitiger Abenteurer, aber die folgenden Archetypen fügen der Klasse noch weitere Spezialisierungen und Strategien hinzu, sei es in Form der Spezialisierung auf eine Feuerwaffe, dem Nutzen von Persönlichkeit statt Willenskraft als Grundlage von Schneid oder der Verbindung von Feuerwaffen mit Schwerer Rüstung, um scheinbar unauf haltsame Giganten des Schlachtfeldes zu erschaffen.


Jeder dieser Archetypen hat seine Wurzeln im Fantasygenre oder entspringt einem realen geschichtlichen Hintergrund. Der Gepanzerte Schütze repräsentiert jene gerüsteten Ritter, die als erste dem Weg des Schwarzpulvers folgten, wohingegen der Musketenmeister durch die edlen Musketiere inspiriert ist und der Pistolero die zahllosen Banditen und schnellziehenden Kunstschützen auf den Straßen des Alten Westens und anderswo darstellt.


Geheimnisvoller Fremder (Archetyp)

Schützen nutzen eine wirkungsvolle Mischung aus gesundem Menschenverstand und körperlichem Geschick, um die unzuverlässige Macht ihrer Waffen zu kontrollieren. Einige wenige Schützen scheinen ihre Ziele jedoch zusätzlich durch reine Willenskraft zu erreichen: Sie weigern sich jemals aufzugeben. Diese Geheimnisvollen Fremden nutzen die Kraft ihrer Persönlichkeit um nicht aufzugeben, obwohl eigentlich alles gegen sie spricht. Meist ziehen sie weiter, sobald sie ihre Ziele erreicht haben, woher sie auch ihren Namen erhielten.

Schneid (AF): Ein Geheimnisvoller Fremder ist eine Kraft, die man nicht ignorieren kann. Statt Weisheit nutzt er Charisma, um die tägliche Anzahl von Schneidpunkten zu bestimmen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal Schneid des Schützen.

Schützentricks: Ein Geheimnisvoller Fremder ersetzt zwei Schützentricks durch die Folgenden:

Konzentriertes Zielen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Geheimnisvolle Fremde 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben, um bis zum Ende seines Zuges einen Bonus auf alle Schadenswürfe mit Feuerwaffen in Höhe seines CH-Bonus zu erhalten. Mit Beginn der 7. Stufe multipliziert er bei Einsatz des Schützentricks Blattschuss diesen Bonus mit der Anzahl gelungener Angriffe. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Lauf reinigen.

Streifschuss (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann der Geheimnisvolle Fremde 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben, wenn er mit einer Feuerwaffe sein Ziel verfehlt, um dennoch halben Schaden zu verursachen, als hätte er getroffen (würfle den Schaden normal aus). Er kann diesen Schützentrick nutzen und den Schneidpunkt ausgeben, nachdem er den Angriff ausgeführt hat. Die Kosten dieses Schützentricks können weder durch das Talent Signaturschützentrick, das Klassenmerkmal Wahrer Schneid, noch ähnliche Effekte reduziert werden. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Blutende Schusswunde.

Glückbehaftet (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Geheimnisvoller Fremder einen Glücksbonus von +1 auf seine Willenswürfe. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren vier Stufen als Schütze (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Behände.

Glück des Fremden (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Geheimnisvoller Fremder täglich ein Anzahl von Fehlzündungen in Höhe seines CH-Bonus ignorieren. Er kann diese Fähigkeit mit einer Freien Aktion einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 1.


Gepanzerter Schütze (Archetyp)

Schützen tragen in der Regel keine Schwere Rüstung, es gibt aber eine Handvoll unter ihnen, welche ihre Rüstung nutzen und modifizieren, um sich gegen traditionelle Waffen und Feuerwaffen zu schützen. Diese Gepanzerten Schützen schreiten mit rauchenden Waffenläufen in den Kampf und strecken ihre Gegner mit ihren Feuerwaffen im Wissen nieder, dass kaum jemand ihre harten Panzer durchdringen kann.

Umgang mit Rüstungen: Ein Gepanzerter Schütze ist geübt im Umgang mit allen Rüstungen und Schilden, Turmschilde eingeschlossen.

Schützentricks: Ein Gepanzerter Schütze ersetzt zwei Schützentricks durch die Folgenden:

Entschlossenheit des Gepanzerten Schützen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Gepanzerte Schütze die schwersten Angriffe ignorieren. Wenn der Gepanzerte Schütze Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt und Ziel eines Kritischen Treffers oder Hinterhältigen Schadens wird, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Schneidpunkt aufwenden, um den Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Schaden wirkungslos zu machen. Auf der 1. Stufe gelingt ihm dies mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%. Auf der 10. Stufe steigt diese Wahrscheinlichkeit auf 50% und auf der 15. Stufe auf 75%. Diese Chance ist nicht kumulativ mit der Besonderen Rüstungseigenschaft Bollwerk, funktioniert aber neben dieser Fähigkeit und anderen, ähnlichen Effekten. Der Gepanzerter Schütze kann von dieser Fähigkeit Gebrauch machen, nachdem eine Rüstung des Bollwerks gegenüber dem Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff versagt hat. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Geschoss ausweichen.

Widerstandsfähigkeit des Gepanzerten Schützen (AF): Mit Beginn der 15. Stufe erleidet ein Gepanzerter Schütze, der über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt und einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen einen Angriff ablegt, welcher in diesem Fall halben Schaden verursachen oder einen teilweisen Effekten haben würde, keinen Schaden oder sonstige Effekte durch diesen Angriff. Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf alle seine Rettungswürfe gegen Furcht und geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Schwer zu treffen.

Kugeln ablenken (AF): Ein Gepanzerter Schütze ist begabt darin, seine Rüstung so zu modifizieren und zu nutzen, das er mit ihr Feuerwaffenangriffe abwehren kann. Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Gepanzerter Schütze, der eine Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt, den halben Rüstungsbonus plus einen eventuell vorhandenen Verbesserungsbonus der Rüstung als Ablenkungsbonus gegen Feuerwaffen (außer gegen Belagerungsgeräte) oder Waffen mit Flächenschadenswirkung (gilt auch für das Klassenmerkmal Bombe des Alchemisten). Diese Fähigkeit wirkt nicht gegen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten oder übernatürliche Fähigkeiten, welche einen Berührungsangriff erfordern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Behände.

Rüstungstraining (AF): Mit Beginn der 4. Stufe erlernt ein Gepanzerter Schütze, in Rüstung beweglicher zu sein. Trägt dieser eine Rüstung, wird der Rüstungsmalus um 1 reduziert (Minimum 0), wohingegen der maximale GE-Bonus, den die Rüstung gestattet, um 1 steigt. Der Bonus steigt um zusätzlich 1 alle weiteren vier Stufen als Schütze (auf der 16. Stufe maximale Senkung des Rüstungsmalus sowie Erhöhung des GE-Bonus um 4). Diese Fähigkeit ist kumulativ mit dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Kämpfers. Sollte der Gepanzerte Schütze über beide Klassenmerkmale verfügen, wählt er die für ihn vorteilhaftesten Version. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Bonustalente, welche ein Schütze auf der 4. Stufe sowie alle weiteren vier Stufen danach erhält.


Musketenmeister (Archetyp)

Pistolen und andere einhändige Feuerwaffen sind meist leicht zu verbergen und schneller zu laden als andere Feuerwaffen. In den meisten Situationen verursachen sie ausreichenden Schaden, doch manche Schützen wünschen sich etwas mehr Feuerkraft und Reichweite. Dies sind die Musketenmeister, die besten von ihnen können eine Muskete mit ungeahnter Geschwindigkeit laden und dabei zuweilen sogar ihre mit Pistolen fuchtelnden Artgenossen in den Schatten stellen.

Umgang mit Waffen: Ein Musketenmeister ist nur im Umgang mit zweihändigen Feuerwaffen geübt. Er muss das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) wählen, wenn er im Umgang mit einhändigen Feuerwaffen und Belagerungsgerät geübt sein will.

Büchsenmacher: Ein Musketenmeister muss eine Muskete auswählen, wenn er mit Beginn der 1. Stufe eine ramponierte Feuerwaffe erhält.

Schützentricks: Ein Musketenmeister ersetzt zwei Schützentricks durch die Folgenden:

Zielsicher (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Musketenmeister, solange er über 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt, mit einer Bewegungsaktion die Genauigkeit seiner zweihändigen Feuerwaffe erhöhen und die Grundreichweite um +3 m erhöhen. Diese ist mit anderen Fähigkeiten zur Erhöhung der Grundreichweite kumulativ. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Geschoss ausweichen.

Schnelle Muskete (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann der Musketenmeister, solange er über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt, jede zweihändige Feuerwaffe nachladen, als handle es sich um eine einhändige Feuerwaffe. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Trickschuss.

Schnelles Nachladen: Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Musketenmeister das Bonustalent Schnelles Nachladen (Musketen). Verwende die aktualisierte Fassung des Talents (siehe Schnelles Nachladen).

Musketentraining (AF): Mit Beginn der 5. Stufe verbessert ein Musketenmeister sein Können mit zweihändigen Feuerwaffen. Er erhält einen Bonus auf seine Schadenswürfe in Höhe seines GE-Modifikators. Wenn es zu einer Fehlzündung kommt, steigt der Fehlzündungswert nur um +2 statt um +4. Der Schadensbonus steigt um zusätzlich +1alle weiteren 4 Stufen als Schütze (auf der 9., 13. und 17. Stufe). Mit Beginn der 13. Stufe kommt es bei einem Musketenmeister nicht mehr zu Fehlzündungen mit einer zweihändigen Feuerwaffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 1, 2, 3 und 4.


Pistolero (Archetyp)

Die meisten Schützen bevorzugen bestimmte Feuerwaffen, es gibt aber jene, die noch weiter gehen und sich ausschließlich auf einhändige Feuerwaffen spezialisieren. Ihnen fehlt zwar die Flexibilität, jede Art von Feuerwaffe gleichermaßen handhaben zu können, dafür sind sie jedoch Experten im Umgang mit Pistolen und ähnlichen Feuerwaffen. Ihre Begabung mit dieser Waffenart auf nahe Entfernung sucht seinesgleichen. Fehlzündungen kennen sie ebenfalls so gut wie gar nicht.

Umgang mit Waffen: Ein Pistolero ist nur geübt im Umgang mit einhändigen Feuerwaffen. Er muss das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) wählen, um im Umgang mit zweihändigen Feuerwaffen und Belagerungsgerät geübt zu sein.

Büchsenmacher: Die ramponierte Feuerwaffe zu Beginn der 1. Stufe des Pistoleros muss eine Pistole sein.

Schützentricks: Ein Pistolero ersetzt zwei Schützentricks durch die Folgenden:

Tödliche Nähe (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Pistolero mit einer einhändigen Feuerwaffe bei einem erfolgreichen Treffer, der kein Streuschuss ist, 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben, um bei einem Treffer zusätzliche 1W6 Schaden zu verursachen. Sollte er sein Ziel verfehlen, streift er stattdessen nur sein Ziel und verursacht die Hälfte des zusätzlichen Schadens. Dies ist Präzisionsschaden, der bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert wird. Dieser Präzisionsschaden steigt um weitere +1W6 auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe. Er ist kumulativ mit Hinterhältigem Schaden und anderen Arten von Präzisionsschaden. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Zielgenauigkeit.

Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 7. Stufe erhält der Pistolero den Schützentrick Zielgenauigkeit, der normalerweise ein Schützentrick der 1. Stufe ist. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Warnschuss.

Niederwerfender Doppelschuss (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Pistolero, der ein Ziel während seines Zuges mit zwei oder mehr einhändigen Feuerwaffenangriffen trifft, 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben, um das Ziel zu Boden zu werfen. Er kann den Schneidpunkt ausgeben, nachdem er die Angriffe ausgeführt hat. Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Blutende Schusswunde.

Pistolentraining (AF): Mit Beginn der 5. Stufe verbessert ein Pistolero sein Können mit einhändigen Feuerwaffen. Er erhält einen Bonus auf seine Schadenswürfe in Höhe seines GE-Modifikators. Sollte es bei ihm bei einer einhändigen Feuerwaffe zu einer Fehlzündung kommen, steigt der Fehlzündungswert um nur +2 anstatt um +4. Der Bonus auf Schadenswürfe steigt alle weiteren vier Stufen als Schütze um zusätzlich +1 (auf der 9., 13. und 17. Stufe). Mit Beginn der 13. Stufe kommt es bei einem Pistolero nicht mehr zu Fehlzündungen mit einhändigen Feuerwaffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 1, 2, 3 und 4.