Gesandter (Archetyp)

Ritter erfüllen viele Funktionen auf dem Schlachtfeld. Sie sind mutige Anführer und Elitekrieger, herandonnernde Reiter und berittene Zerstörer. Manche Ritter konzentrieren sich mehr auf Beweglichkeit und Geschwindigkeit statt auf die rohe Kraft eines berittenen Sturmangriffes. Der Gesandte ist zu Fuß oder im Sattel meist der erste, der sich dem Feind stellt, sei es mit angelegter Lanze, gezogenem Schwert oder als Unterhändler, um von der Gegenseite die Kapitulation zu verlangen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gesandter ist nicht geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen.

Bonustalente: Ein Gesandter kann neben einem Kampftalent auch Ausdauer, Leichtfüßigkeit oder Rennen auswählen, wenn er ein Bonustalent erhält.

In und aus dem Sattel (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Gesandter das Bonustalent Berittener Kampf. Ferner kann er sich in Mittelschwerer Rüstung mit normaler Bewegungsrate fortbewegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Taktiker.

Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld (AF): Mit Beginn der 5. Stufe lernt der Gesandte, mehr auf die ihn umgebenden Gefahren zu achten und diese Erkenntnisse mit seinem treuen Reittier zu teilen. Der Gesandte und sein Reittier erhalten das Bonustalent Beweglichkeit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Banner.

Berittene Akrobatik (AF): Mit Beginn der 9. Stufe wird ein Gesandter noch fähiger darin, in den Sattel zu springen oder rasch abzusteigen. Er erhält das Bonustalent Kunstreiter, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Der Gesandte kann dieses Talent selbst in Mittelschwerer Rüstung einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Taktiker.

Berittener Derwisch (AF): Mit Beginn der 14. Stufe wird der Gesandte auf dem Schlachtfeld zu einem furchterregenden und beweglichen Gegner. Er erhält das Bonustalent Berittener Plänkler, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte. Ferner addiert er, wenn er reitend einen Sturmangriff ausführt, +3 m zur Bewegungsrate seines Reittiers hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiges Banner.

Unberechenbarer Sturmangriff (AF): Mit Beginn der 17. Stufe erlernt ein Gesandter mitten durchs Kampfgetümmel zu reiten, zuzuschlagen und mit unglaublicher Geschwindigkeit wieder zu verschwinden. Führt der Gesandte reitend einen Sturmangriff aus, kann er sich zuerst 3 m weit bewegen und dann einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Dieser erste Angriff ist kein Sturmangriff, sondern ein gewöhnlicher Nahkampfangriff. Die Entfernung die er bis zu diesem ersten Angriff zurücklegen musste, zählt gegen die verfügbare Bewegungsrate für diese Runde. Nach dem Angriff muss der Gesandte sich immer noch in gerader Linie fortbewegen, um das Ziel seines Sturmangriffs zu erreichen. Beim Angriffswurf am Ende seines Sturmangriffes erleidet er dann jedoch einen Malus von -5 auf den Angriffswurf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Überlegener Sturmangriff.