Der Ritter ist ein General des Schlachtfeldes: Schwer gepanzert und gut bewaffnet sitzt er im Sattel eines mächtigen Streitrosses, dirigiert seine Truppen und donnert selbst in die Schlacht, um die Pläne seiner Feinde zu durchkreuzen. Der Ritter kämpft nicht um des Kampfes willen, sondern für ein hehres Ziel, egal ob zur Verteidigung der Ehre, um seinem Herren zu dienen, ein Ideal oder intellektuelles Leitbild in die Welt zu tragen oder etwas Verborgenes, Geheimes zu beschützen.


Ritterorden

Manche Ritter sehen ihre Bestimmung darin, ihren Gefährten, dem gemeinen Volk, einem Herren oder sogar sich selbst die Treue zu schwören. Andere dagegen sind auserwählt, abstraktere Dinge zu verteidigen oder zu vertreten, egal ob es sich um den Frieden handelt, einen bestimmten Ort, ein Relikt oder gar die Bewahrung des niedergeschriebenen Wissen.


Blaurosenorden

Die Ritter des Blaurosenordens widmen sich der Erhaltung des Friedens in den Ländern, durch die sie ziehen. Diese Ritter sind fähige Krieger und begabte Diplomaten, die zu Weisheit, Geduld und Verständnis raten. Sie wissen aber auch um das Bedürfnis, zu den Waffen zu greifen, um Aggressoren, Tyrannen und böse Thronräuber niederzustrecken. Zwar glauben sie von ganzem Herzen an den Frieden und streben dieses Ziel an, sind aber in erster Linie Krieger und sperren sich nicht gegenüber ihrer Rolle als die Wächter jener, die nicht zu den Waffen greifen können, um sich selbst zu verteidigen.

Ordensregeln: Der Ritter muss gegen sinnlose Gewalt kämpfen und das Land und das Volk vor Kriegen schützen, die es weder begonnen hat, noch ausfechten möchte. Er muss versuchen, Konflikte mit minimalem Blutvergießen zu beenden, Streitigkeiten zwischen intelligenten Kreaturen friedvoll beizulegen und die Wunden zu heilen, welche der Krieg gerissen hat. Er muss sein Wort halten und Gefangene, die sich ihm ergeben, selbst vor seinen eigenen Verbündeten verteidigen.

Herausforderung: Wenn ein Ritter des Blaurosenordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 auf seine Angriffswürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung, solange es sich um eine intelligente Kreatur handelt, welcher der Ritter angeboten hat, sich zu ergeben (dies nimmt eine Standard-Aktion in Anspruch). Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren vier Stufen als Ritter (bis zu einem Maximum von +5 auf der 17. Stufe).

Fertigkeiten: Ein Ritter des Blaurosenordens erhält Wissen (Adels) (IN) und Wissen (Geschichte) (IN) als Klassenfertigkeiten. Wenn ein Ritter des Blaurosenordens versucht, mittels Diplomatie einen Streit zwischen zwei Parteien beizulegen, denen er nicht zugehörig ist, erhält er einen Bonus auf seinen Fertigkeitswurf für Diplomatie in Höhe seiner ½ Stufe als Ritter (Minimum +1).

Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Blaurosenordens erhält die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe aufsteigt:

Flache Seite der Klinge (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erlangt ein Ritter des Blaurosenordens die Fähigkeit, seine Angriffe zu mäßigen, um einen Feind lebend zu fangen. Er erleidet keinen Malus von -4, wenn er mit einer tödlichen Waffe angreift, um nichttödlichen Schaden zu verursachen. Wenn der Ritter nichttödlichen Schaden verursacht, erhält er einen Bonus von +2 auf seine Schadenswürfe. Wenn der Ritter von dieser Fähigkeit Gebrauch macht, muss er versuchen, sein Ziel zu überwältigen, ohne es zu töten. Sollte er nach Einsatz dieser Fähigkeit tödlichen Schaden verursachen oder seinen Verbündeten gestatten, das Ziel zu töten, gilt dies als Verletzung seiner Ordensregel.

Innerer Frieden (AF): Mit Beginn der 8. Stufe hat der Ritter gelernt, selbst wenn nicht alles so verläuft, wie er es sich wünscht, dass er stets ruhig und beherrscht bleiben muss. Einmal täglich kann der Ritter mit einer Augenblicklichen Aktion Schadenspunkte aus einer einzelnen Quelle (ein Angriff, Zauber oder Effekt) in Höhe seiner Stufe als Ritter + seinem CH-Modifikator ignorieren. Der Ritter kann diese Fähigkeit auf der 12. Stufe ein weiteres Mal pro Tag und dann alle weiteren vier Stufen als Ritter einsetzen (bis zu einem Maximum von 4 Mal pro Tag auf der 20. Stufe).

Klingenschild (AF): Mit Beginn der 15. Stufe spürt der Ritter, wenn es in seiner Nähe zu Gewalt zu kommen droht. Er verleiht seinen Verbündeten auf angrenzenden Feldern einen Situationsbonus von +2 auf ihre RK. Sollte er ferner die Aktion Vollständige Verteidigung durchführen, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion versuchen, einen Angriffswurf abzulenken, indem er einen Angriffswurf ausführt, dessen SG das Ergebnis des ursprünglichen Angriffswurfes ist. Bei Erfolg wird der Angriff abgelenkt und verursacht keinen Schaden.


Bücherorden

Wissen ist der Grundpfeiler von Wahrheit und Macht. Die Mitglieder dieses Ordens widmen sich der Bewahrung von Wissen und viele würden dieses niedergeschriebene Wissen um jeden Preis verteidigen. Doch es gibt auch einige, die glauben, dass es zu gefährliches Wissen gibt. Dieses muss dann aufgespürt und zerstört werden.

Ordensregeln: Ein Ritter des Bücherordens muss niedergeschriebenes oder zumindest anerkanntes Wissen um jeden Preis beschützen. Manche widmen sich auch der Vernichtung verbotenen Wissens und gehen dem ebenso eifrig nach wie der Bewahrung des Wissens. Die meisten dieser Ritter glauben, dass das Bewahren eines geschriebenen Werkes wichtiger ist als ein Leben, selbst ihr eigenes, da dies sicherstellt, dass auch künftige Generationen von dieser Weisheit profitieren können.

Herausforderung: Wenn ein Ritter des Bücherordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die vom Ziel seiner Herausforderung ausgehen, sowie einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Motiv erkennen hinsichtlich des Zieles seiner Herausforderung.

Fertigkeiten: Ein Ritter des Bücherordens fügt Sprachenkunde (IN), Wissen (Arkanes) (IN) und Wissen (Religion) (IN) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Er kann Sprachenkunde ungeübt nutzen; sollte er Ränge in Sprachenkunde besitzen, erhält er einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde in Höhe seiner ½ Stufe als Ritter (Minimum +1).

Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Bücherordens erhält die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe aufsteigt:

Spezialisiertes Wissen (AF): Mit Beginn der 2. Stufe wählt der Ritter des Bücherordens entweder Wissen (Arkanes) oder Wissen (Religion). Er kann in der gewählten Fertigkeit ungeübte Würfe ausführen. Er kann diese Wahl später nicht mehr ändern. Sollte er Ränge in seiner ausgewählten Fertigkeit besitzen, erhält er einen Bonus auf diese Fertigkeitswürfe in Höhe seiner ½ Stufe als Ritter (Minimum +1), solange der Wurf sich auf ein Buch, eine Schriftrolle, ein Schriftstück oder andere Form niedergeschriebenen Wissens bezieht.

Mächtiges Wissen (AF): Mit Beginn der 8. Stufe erhält der Ritter die Fähigkeit, Schriftrollen zu lesen und arkane und göttliche Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, als besäße er eine Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Ritter -4. Er kann mit der Fertigkeit Sprachenkunde (anstatt Zauberkunde) alle Schriftrollen entziffern und benötigt dazu auch nicht Magie lesen. Welche Art Zauber der Ritter wirken kann, hängt von der Wissensfertigkeit ab, die er als Spezialisiertes Wissen gewählt hat. Sollte er Wissen (Arkanes) gewählt haben, kann er arkane Zauber von einer Schriftrolle wirken; sollte er Wissen (Religion) gewählt haben, kann er göttliche Zauber von einer Schriftrolle wirken. Ferner erhält er einen Bonus von +1 auf einen Attributswert, um den Grad des Zaubers zu bestimmen, den er von einer Schriftrolle wirken kann. Dieser Bonus steigt mit Beginn der 10. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Ritter um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +4 auf der 20. Stufe). Das Attribut ist abhängig davon, welche Fertigkeit der Ritter als Spezialisiertes Wissen gewählt hat. Sollte der Ritter Wissen (Arkanes) gewählt haben, erhält er den Bonus auf Intelligenz; sollte er Wissen (Religion) gewählt haben, erhält er den Bonus auf Weisheit.

Defensives Wissen (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Ritter des Bücherordens nahen Verbündeten einige Vorteile seines Klassenmerkmales Herausforderung verleihen. Solange die Verbündeten sich auf zum Ritter angrenzenden Feldern befinden, erhalten sie einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die vom Ziel der Herausforderung ausgehen. Außerdem kann der Ritter mit einer Augenblicklichen Aktion einem angrenzenden Verbündeten das Wiederholen von einem Rettungswurf gegen einen Zauber oder einer zauberähnlichen Fähigkeit, welcher vom Ziel der Herausforderung ausgeht, ermöglichen; die Anzahl an Würfen pro Tag wird vom IN- oder WE-Modifikator des Ritters (Minimum 1) bestimmt. Der Verbündete muss den Ritter sehen und hören können, um den Rettungswurf wiederholen zu dürfen. Welches Attribut die täglichen Anwendungen bestimmt, richtet sich nach der Wissensfertigkeit, die der Ritter als Spezialisiertes Wissen ausgewählt hat. Sollte der Ritter Wissen (Arkanes) gewählt haben, basieren die täglichen Anwendungen auf Intelligenz, sollte er Wissen (Religion) gewählt haben, basieren die täglichen Anwendungen auf Weisheit.


Siegelorden

Die Ritter des Siegelordens sind eine geheimnisvolle Verbindung. Jeder von ihnen ist mit dem Schutz eines Objektes (bspw. eines gefährlichen magischen Gegenstandes), Ortes (bspw. ein vergessener Tempel) oder eines Geheimnisses (bspw. dass ein bestimmter Bauer in Wirklichkeit der letzte Abkömmling der königlichen Linie ist) betraut. Solche Ritter sind die Verteidiger uralter Traditionen oder die Diener von Herrschern, die bedeutsame Geheimnisse zu verbergen haben. Manchmal müssen sie diese Geheimnisse auch erst aufspüren, um sie sicher beschützen und bewahren zu können.

Ordensregeln: Der Ritter muss die von ihm bewahrte Sache mit allem beschützen, was er besitzt – seiner Gesundheit, seiner Ehre und auch seinem Leben. Sollte es sich um einen Ort handeln, muss er Eindringlinge fernhalten. Sollte es sich um einen Gegenstand handeln, muss er diesen vor Dieben bewahren und ihn an seinen rechtmäßigen Ort zurückbringen, sollte er gestohlen werden.

Herausforderung: Ein Ritter des Siegelordens kann einen Ansturm oder ein Kampfmanöver Zu-Fall-bringen jederzeit durchführen, wenn er einen Vollen Angriff gegen das Ziel seiner Herausforderung ausführt. Dieses freie Kampfmanöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Fertigkeiten: Ein Ritter des Siegelordens fügt Mechanismus ausschalten (GE) und Sprachenkunde (IN) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn der Ritter mittels Bluffens Informationen über seinen Auftrag verhüllt, erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner ½ Stufe als Ritter (Minimum +1).

Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Siegelordens erhält die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe aufsteigt:

Hüter (AF): Mit Beginn der 2. Stufe muss der Ritter einmal täglich einen Ort oder ein Geheimnis auswählen, das zu schützen er geschworen hat. Sollte er einen Ort wählen, erhält er einen Moralbonus von +2 auf seine Angriffswürfe, wenn er diesen direkt verteidigt. Sollte er ein Geheimnis wählen, erhält er einen Moralbonus von +2 auf seine Rettungswürfe und konkurrierende Fertigkeitswürfe, um der Preisgabe von Informationen über dieses Geheimnis zu widerstehen. Er behält diese Boni, bis er einen neuen Gegenstand, einen Ort oder ein Geheimnis zum beschützen wählt.

Unerschütterlichkeit (AF): Mit Beginn der 8. Stufe kann der Ritter seine Treue nutzen, um körperliche Schwächen zu überwinden. Wenn der Ritter sich nicht weiter als einen 1,50 m-Schritt bewegt, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Ausweichbonus von +2 auf seine KMV gegen die Kampfmanöver Ansturm, Niederrennen, Stoßen, Ziehen und Zu-Fall-bringen.

Verhaltener Ansturm (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann der Ritter des Siegelordens Gegner zurücktreiben, ohne dabei an Boden zu verlieren. Mit einer vollen Aktion kann er einen Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen. Sollte der Angrifferfolgreich sein, verursacht dieser den normalen Schaden. Zusätzlich kann der Ritter dann jedoch einen Ansturm gegen das Ziel versuchen; auf diesen Kampfmanöverwurf erhält er einen Bonus in Höhe des halben Schadens, den er mit seinem Angriff verursacht hat.


Es folgen neue Archetypen für den Ritter. Sofern nicht anders vermerkt, stehen diese Archetypen Rittern aller Orden offen.


Bannerträger (Archetyp)

Nicht alle Ritter sind zufrieden damit, Sturmangriffe auszuführen, an vorderster Front die Truppen zu kommandieren und sich dem Feind von Angesicht zu Angesicht zu stellen. Manche ziehen es vor, sich aus dem Getümmel fernzuhalten und stattdessen mit ihren Bannern zu glänzenden Leuchtfeuern zu werden, welche die Truppen zum Sieg anstacheln. Der Bannerträger führt das Banner seines Ordens, seines Herren oder seines Hauses, um die Moral seiner Verbündeten zu heben und dem Feind das nahende Ende zu verkünden.

Banner (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erlangt ein Bannerträger das Merkmal Banner. Diese Fähigkeit entspricht überwiegend dem normalen Klassenmerkmal des Ritters, außer, dass die Moralboni auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und Angriffswürfe bei einem Sturmangriff mit der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Ritter ansteigen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reittier.

Reittier (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erlangt der Bannerträger die Dienste eines treuen Reittiers. Dieses Reittier entspricht in allen Belangen dem Klassenmerkmal Reittier des Ritters. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Banner.

Banner des Trostes (AF): Mit Beginn der 11. Stufe wird das Banner des Bannerträgers zu einem noch mächtigeren Symbol des Schutzes und der Inspiration für jene in seiner Nähe. Einmal täglich kann der Bannerträger das präsentierte Banner mit einer Vollen Aktion durch die Luft schwenken. Alle Verbündeten innerhalb von 18 m erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner ½ Stufe als Ritter und einen Moralbonus von +2 auf ihren nächsten Schadenswurf. Mit Beginn der 15. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Ritter steigt dieser Bonus um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +3 auf der 19. Stufe). Die temporären Trefferpunkte bleiben 10 Minuten lang bestehen oder bis sie verbraucht werden (was zuerst geschieht). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Sturmangriff.

Beeindruckendes Banner (AF): Mit Beginn der 20. Stufe wird das Banner des Bannerträgers zu einem mächtigen Sammelpunkt für seine Verbündeten und gleichzeitig zu einem Fluch für seine Feinde. Wenn das Banner sichtbar ist, erhalten Verbündete des Bannerträgers innerhalb von 18 m einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffswürfe, Immunität gegen Furchteffekte und einen Moralbonus von +3 auf ihre Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Überlegener Sturmangriff.


Bestienreiter (Archetyp)

Ein Ritter wird nicht nur durch seine Treue zu seinem Orden oder seinem Können auf dem Schlachtfeld, sondern auch durch seine besondere Beziehung zu seinem Reittier definiert. Während manche Ritter nur begabt im Umgang mit Pferden oder gut ausgebildete Reiter sind, verbringt der Bestienreiter sein Leben mit der ständigen Suche nach dem perfekten Reittier und verbündet sich mit immer größeren, mächtigeren und exotischeren Kreaturen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Bestienreiter ist geübt im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen sowie mit Schilden (außer Turmschilden).

Exotisches Reittier (AF): Mit Beginn der 1. Stufe formt ein Bestienreiter eine Bindung mit einem starken, loyalen Gefährten, der ihm gestattet, ihn als Reittier zu nutzen. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte eines Druiden auf einer effektiven Druidenstufe in Höhe der Stufe des Ritters. Das ausgewählte Tier muss groß genug sein, um den Bestienreiter tragen zu können (Mittelgroß oder Groß für einen kleinen Charakter, Groß oder Riesig für einen mittelgroßen Charakter). Der Bestienreiter erleidet keine Rüstungsmali wenn er auf seinem Reittier reitet. Das Reittier wird stets als zum Kampf ausgebildet behandelt und erhält zu Spielbeginn das Bonustalent Ausdauer. Ein Reittier eines Bestienreiters erhält nicht die besondere Fähigkeit Zauber teilen. Wenn der Bestienreiter eine Stufe aufsteigt, kann er sich entscheiden, ein neues, eindrucksvolleres Reittier zu erwählen, welches besser zu seiner angewachsenen Macht passt. Kleine Bestienreiter können auf der 1. Stufe ein Pony oder einen Wolf als Reittier auswählen. Auf der 4. Stufe kann ein kleiner Bestienreiter ferner einen Allosaurus, Ankylosaurus, Auerochsen, Bison, Brachiosaurus, Elefanten, Reithund, Trizeratops, Tyrannosaurus oder ein Riesenfaultier, Wildschwein, Flusspferd, Glyptodon, Mastodon oder eine Riesenschnappschildkröte auswählen. Auf der 7. Stufe kann er ferner einen Deinonychus oder Velociraptor auswählen.


Mittelgroße Bestienreiter können auf der 1. Stufe ein Kamel oder ein Pferd als Reittier wählen. Auf der 4. Stufe kann ein mittelgroßer Bestienreiter ferner unter einem Allosaurus, Ankylosaurus, Auerochsen, Bison, Brachiosaurus, Elefanten, Löwen, Tiger, Triceratops, Tyrannosaurus oder einen Riesenfaultier, Flusspferd, Glyptodon, Mastodon oder einer Riesenschnappschildkröte auswählen. Weitere Reittiere können vom SL verfügbar gemacht werden. Auf der 7. Stufe oder später kann ein mittelgroßer Bestienreiter jede Kreatur als Reittier wählen, deren natürliche Größenkategorie Groß oder Riesig ist, sofern sie als mittelgroßer Tiergefährte auf der 7. Stufe normalerweise verfügbar ist (z.B. ein Bär). Um die Spielwerte eines solchen Reittiers zu erschaffen, wende die folgenden Modifikationen an: Größegroß; Attributswerte ST +2, GE -2, KO +2. Erhöhe den Schaden jedes natürlichen Angriffes des Reittiers um eine Würfelkategorie. Ein Bestienreiter kann kein Reittier erwählen, dass nicht imstande ist, sein Gewicht zu tragen, weniger als vier Beine hat oder über eine Flug-Bewegungsrate verfügt (der SL kann jedoch in bestimmten Umgebungen Reittiere mit einer SchwimmBewegungsrate zulassen).


Wenn ein Talent oder eine Fähigkeit dem Reittier gestattet, einen Hufangriff auszuführen, kann es stattdessen einen Klauen-, Hieb- oder ähnlichen Angriff ausführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Klassenmerkmale des Ritters Reittier und Meisterlicher Ausbilder.


Chasseur (Archetyp)

Jene, welche die Perfektion von Strategie und Taktik studieren, wissen, dass die Wahl des Schlachtfeldes Vorteile verschaffen kann, die nur noch durch überwältigende Massen an Verbündeten überstrahlt werden können. Der Chasseur ist eine besondere Art von Ritter, welcher auf dieses Ziel hinarbeitet. In der Regel bedient er sich des Bogens oder anderer Fernkampfwaffen, um Gegner zu sich zu locken und zieht sich dann strategisch zurück, bis sich seine Feinde genau dort befinden, wo er sie haben will.

Weitreichende Herausforderung (AF): Einmal täglich kann ein Chasseur seine Weitreichende Herausforderung als Schnelle Aktion einsetzen. Er wählt dann ein Ziel innerhalb seiner Sichtweite und fordert es heraus. Seine Fernkampfangriffe verursachen gegen dieses Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe seiner Stufe als Ritter. Der Chasseur kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal pro Tag einsetzen und ein weiteres Mal pro Tag alle weiteren drei Stufen als Ritter (bis zu einem Maximum von 7 Mal pro Tag auf der 19. Stufe). Ferner kann er einmal täglich eine Anwendung dieser Fähigkeit zusätzlich aufwenden, um den potentiellen Zusatzschaden seines Fernkampfangriffes zu verdoppeln; er muss diese Entscheidung treffen, bevor er den Angriffswurf ausführt. Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht der Fernkampfangriff dann zusätzlichen Schaden in Höhe des Doppelten seiner Stufe als Ritter. Sollte der Angriff misslingen, ist der Einsatz der Herausforderung verschwendet. Einen Gegner herauszufordern, erfordert subtile Täuschungen und Strategien. Der Ritter muss sich daher als leichtes Ziel präsentieren, weshalb das Ziel seiner Weitreichenden Herausforderung einen Bonus von +4 auf seine Angriffswürfe gegen ihn erhält.


Diese Herausforderung wirkt so lange, bis das Ziel tot oder bewusstlos ist oder den Chasseur mit einem Nahkampfangriff trifft oder der Kampf endet. Sollte diese Herausforderung enden, weil der Chasseur von seinem Ziel im Nahkampf getroffen wird, wird sie zu einer normalen Herausforderung und der Chasseur erlangt alle Vorteile, die er aufgrund seiner Ordenszugehörigkeit erhält. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Herausforderung.

Sorgfältige Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann ein Chasseur bei einem Fernkampfangriff mit seinem höchsten Angriffsbonus die Mali aufgrund von Entfernung für die ersten drei Grundreichweiten ignorieren. Sollte er eine Feuerwaffe verwenden, kann er über bis zu zwei Grundreichweiten hinweg gegen die Berührungs- RK seines Zieles angreifen. Dieser Effekt ist kumulativ mit anderen Effekten, die es dem Ritter gestatten, Fernkampfangriffe ohne Mali über die Grundreichweite hinaus auszuführen oder mit einer Feuerwaffe gegen die Berührungs- RK des Zieles anzugreifen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserter Sturmangriff.

Provozierende Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 11. Stufe wird das Ziel der Weitreichenden Herausforderung des Chasseurs im Falle eines bestätigten Kritischen Treffers mit dem höchsten Angriffsbonus des Ritters für 1 Runde in Wut versetzt. In diesem Zustand muss sich das Ziel während seines Zuges auf den Ritter zubewegen; es kann sich normal bewegen, rennen oder einen Sturmangriff ausführen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Sturmangriff.

Vielseitige Herausforderung (AF): Mit Beginn der 12. Stufe kann ein Chasseur eine Anwendung seiner Herausforderung aufwenden, um die Vorteile von Weitreichender Herausforderung oder der normalen Herausforderung zu erlangen. Er kann sogar mit einer Schnellen Aktion die Art der Herausforderung verändern, unter der sein Gegner steht, solange dieser sich innerhalb seiner Sichtweite befindet.

Überlegene Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 20. Stufe erhält der Chasseur die Boni von Sorgfältige Zielgenauigkeit und die Effekte von Provozierende Zielgenauigkeit auf alle Fernkampfangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Überlegener Sturmangriff.


Gesandter (Archetyp)

Ritter erfüllen viele Funktionen auf dem Schlachtfeld. Sie sind mutige Anführer und Elitekrieger, herandonnernde Reiter und berittene Zerstörer. Manche Ritter konzentrieren sich mehr auf Beweglichkeit und Geschwindigkeit statt auf die rohe Kraft eines berittenen Sturmangriffes. Der Gesandte ist zu Fuß oder im Sattel meist der erste, der sich dem Feind stellt, sei es mit angelegter Lanze, gezogenem Schwert oder als Unterhändler, um von der Gegenseite die Kapitulation zu verlangen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gesandter ist nicht geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen.

Bonustalente: Ein Gesandter kann neben einem Kampftalent auch Ausdauer, Leichtfüßigkeit oder Rennen auswählen, wenn er ein Bonustalent erhält.

In und aus dem Sattel (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Gesandter das Bonustalent Berittener Kampf. Ferner kann er sich in Mittelschwerer Rüstung mit normaler Bewegungsrate fortbewegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Taktiker.

Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld (AF): Mit Beginn der 5. Stufe lernt der Gesandte, mehr auf die ihn umgebenden Gefahren zu achten und diese Erkenntnisse mit seinem treuen Reittier zu teilen. Der Gesandte und sein Reittier erhalten das Bonustalent Beweglichkeit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Banner.

Berittene Akrobatik (AF): Mit Beginn der 9. Stufe wird ein Gesandter noch fähiger darin, in den Sattel zu springen oder rasch abzusteigen. Er erhält das Bonustalent Kunstreiter, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Der Gesandte kann dieses Talent selbst in Mittelschwerer Rüstung einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Taktiker.

Berittener Derwisch (AF): Mit Beginn der 14. Stufe wird der Gesandte auf dem Schlachtfeld zu einem furchterregenden und beweglichen Gegner. Er erhält das Bonustalent Berittener Plänkler, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte. Ferner addiert er, wenn er reitend einen Sturmangriff ausführt, +3 m zur Bewegungsrate seines Reittiers hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiges Banner.

Unberechenbarer Sturmangriff (AF): Mit Beginn der 17. Stufe erlernt ein Gesandter mitten durchs Kampfgetümmel zu reiten, zuzuschlagen und mit unglaublicher Geschwindigkeit wieder zu verschwinden. Führt der Gesandte reitend einen Sturmangriff aus, kann er sich zuerst 3 m weit bewegen und dann einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Dieser erste Angriff ist kein Sturmangriff, sondern ein gewöhnlicher Nahkampfangriff. Die Entfernung die er bis zu diesem ersten Angriff zurücklegen musste, zählt gegen die verfügbare Bewegungsrate für diese Runde. Nach dem Angriff muss der Gesandte sich immer noch in gerader Linie fortbewegen, um das Ziel seines Sturmangriffs zu erreichen. Beim Angriffswurf am Ende seines Sturmangriffes erleidet er dann jedoch einen Malus von -5 auf den Angriffswurf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Überlegener Sturmangriff.


Lanzenreiter (Archetyp)

Der Lanzenreiter schert sich nicht um die Feinheiten von Strategien und Taktik, für ihn ist die Erregung beim Ausführen eines Sturmangriffes bedeutsamer – der durch das Helmvisier herein strömende Wind, das Gewicht der angelegten Lanze in der Armbeuge und das befriedigende Aufschreien seiner Gegner, wenn deren Rüstungen der Macht seiner Lanze nachgeben, und er das Metall in die Körper seiner Gegner treibt.

Bonustalente: Ein Lanzenreiter trainiert beinahe ausschließlich auf den Punkt hin, ein berittener Schrecken zu werden. Er erhält auf der 1., 5. und dann alle weiteren drei Stufen als Ritter ein Bonustalent, welches von der folgenden Liste stammen muss: Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Entsatteln, Heftiger Angriff, Tänzelnder Angriff und Verbesserter Ansturm. Sollte der Lanzenreiter bereits über all diese Talente verfügen, kann er unter den Kampftalenten auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Taktiker, Mächtiger Taktiker, Meistertaktiker und die übliche Auswahl des Ritters an Bonustalenten.

Durchbohrender Sturmangriff (AF): Mit Beginn der 20. Stufe steht ein Lanzenreiter für das Können des berittenen Kampfes. Wenn er reitend einen Sturmangriff ausführt, verursacht er das Dreifache des normalen Schadens (das Vierfache mit einer Lanze). Dieser Schaden umfasst allen Zusatzschaden durch das Talent Beherzter Sturmangriff und die Nutzung der Lanze. Sollte der Lanzenreiter ferner im Rahmen eines berittenen Sturmangriffes einen Kritischen Treffer bestätigen, verursacht er den mit seiner Waffe möglichen Höchstschaden. Zusätzlicher Schaden aufgrund von Waffeneigenschaften, magischen Effekten, Präzisionsschaden oder anderen Verbesserungen wird normal ausgewürfelt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Überlegener Sturmangriff.


Leibgardist (Archetyp)

Manche Ritter werden nicht als Kämpfer in vorderster Reihe, sondern als treue Wächter ausgebildet, welche der zu schützenden Person im Angesicht der Gefahr als standhafte Verteidiger zur Seite stehen. Einige dieser Leibgardisten haben nur die Funktion reiner Zier, welche lediglich eine zeremonielle Funktion erfüllen. Doch es gibt auch eine überraschend große Anzahl von ihnen, welche fähige, tödliche Gegner sind, die eine Bedrohung beseitigen, noch ehe ihr Herr sie bemerkt. Der Leibgardist stellt sich beständig der Gefahr in den Weg und ist stets bereit, sein Leben binnen eines Atemzuges zu opfern.

Eingeschworene Verteidigung (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Leibgardist beim Verkünden einer Herausforderung einen Verbündeten für die Dauer der Herausforderung zu seinem Schützling erklären. Der Ritter erleidet darauf hin einen Malus von -1 auf seine RK, während sein Schützling einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK erhält. Dies Klassenmerkmal verändert das Klassenmerkmal Herausforderung.

Aufhalten (AF): Mit Beginn der 3. Stufe lernt ein Leibgardist, besser die Angriffe seiner Gegner stören zu können. Er erlangt das Bonustalent Leibwächter, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Wenn er die Aktion Jemand anderem helfen einsetzt, um die Rüstungsklasse eines Verbündeten zu erhöhen, steigt der Bonus aus Jemand anderem helfen um +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserter Sturmangriff.

Schützender Sturmangriff (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Leibgardist sich blitzartig über das Schlachtfeld bewegen, um seinen Schützling vor dem Ziel seiner Herausforderung zu beschützen. Wenn das Ziel seiner Herausforderung seinen Schützling angreift, kann der Leibgardist sich mit einer Augenblicklichen Aktion mit seiner Bewegungsrate fortbewegen und einen einzelnen Nahkampfangriff gegen das Ziel seiner Herausforderung ausführen. Diese Bewegung und der Angriff können als Sturmangriff durchgeführt werden, wenn die Bewegung die nötigen Bedingungen erfüllt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Sturmangriff.

Defensive Herausforderung (AF): Mit Beginn der 12. Stufe muss das Ziel einer Herausforderung durch den Leibgardisten diesem und seiner Fähigkeit, Angriffe abschirmen zu können, besondere Aufmerksamkeit widmen. Solange das Ziel sich im Bedrohungsbereich des Ritters befindet, erleidet es einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe gegen andere als den Leibgardisten selbst. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Anspruchsvolle Herausforderung.


Musketier (Archetyp)

Manche Ritter werden von ihren Herren mit der Pf lege und dem Einsatz ebenso teurer wie mächtiger Seltsamkeiten betraut – Feuerwaffen! Diese Musketiere sind imstande, schockierende Zerstörungen ohne die Hilfe von Magie hervorzurufen. Sie führen die Truppen an vorderster Front und feuern in die Reihen des Gegners, sodass dieser unvorbereitet auf den dann folgenden Sturmangriff ist.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Musketier ist nicht geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen. Musketiere sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen und Feuerwaffen. Seine Stufen als Ritter sind kumulativ mit eventuell vorhandenen Stufen als Kämpfer hinsichtlich der Stufenvoraussetzung für Talente, die auch für Feuerwaffen gelten, bspw. eine entsprechende Waffenspezialisierung.

Geschenkte Feuerwaffe (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Musketier von seinem Orden eine Feuerwaffe (Pistole oder Muskete). Diese Waffe ist ein Symbol für die Pflichten des Ritters und dient zudem als Fokus für seine Fähigkeiten. Er kann diese Waffe nicht verkaufen. Er erhält das Bonustalent Büchsenmacher.


Mit Beginn der 8. Stufe kann der Musketier sich auf sich selbst fokussieren, wenn er seine geschenkte Feuerwaffe nutzt, um eine gewisse Anzahl von Vorteilen für 1 Minute pro Stufe als Ritter zu erlangen. Der Musketier kann diese Fähigkeit zweimal täglich einsetzen plus ein weiteres Mal pro Tag alle weiteren vier Stufen als Ritter (bis zu einem Maximum von 5 Mal pro Tag auf der 20. Stufe).


Mit Beginn der 8. Stufe erlangt der Ritter die Vorteile des Talentes Verbesserter Kritischer Treffer. Mit Beginn der 11. Stufe kann er die Chance einer Fehlzündung seiner Waffe um 1 verringern (Minimum 1, wie die Feuerwaffeneigenschaft Verlässlich). Diese Fähigkeiten sind nicht kumulativ mit den magischen Waffeneigenschaften, die sie kopieren.


Mit Beginn der 20. Stufe kann ein derart auf sich fokussierter Musketier einen Geschosshagel abfeuern. Der Ritter muss für einen Vollen Angriff mit seiner Feuerwaffe eine seiner täglichen Herausforderungen aufwenden. Er ignoriert dabei die normalen Nachladezeiten für seine Waffe, muss aber über genug Pulver und Kugeln verfügen, um die Waffe für seine Angriffe nachladen zu können.


Sollte die geschenkte Feuerwaffe des Musketiers zerstört werden, verliert er diese Fähigkeit für 30 Tage, bis für ihn ein Ersatz hergestellt wurde. Während dieses Zeitraumes erleidet er einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reittier.

Feuerwaffe schnell nachladen (AF): Mit Beginn der 4. Stufe erhält der Musketier das Bonustalent Schnelles Nachladen (Muskete) oder Schnelles Nachladen (Pistole). Mit Beginn der 14. Stufe kann er mit dem Ausrufen einer Herausforderung seine Feuerwaffe mit einer Freien Aktion nachladen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterlicher Ausbilder.


Stratege (Archetyp)

Manche Ritter machen ihre außergewöhnliche Begabung, Truppen auf dem Schlachtfeld zu führen, zu einer lebenslangen Berufung. Sie verbinden ihre taktischen Einsichten mit einer fast übernatürlichen Gabe, die Zusammenarbeit ihrer Verbündeten zu fördern, um den Sieg davonzutragen. Solche Strategen sind Meister darin, die Stärken und Schwächen jener in Erfahrung zu bringen, an deren Seite sie kämpfen, und dieses Wissen im geeigneten Augenblick zu nutzen. Die besten von ihnen sind zudem begabt darin, die Stärken und Schwächen ihrer Gegner zu erkennen und manche dieser Stärken mit ihren eigenen, außergewöhnlichen Fähigkeiten zu kontern.

Taktiker (AF): Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Ritters, außer, dass es auf der 1. Stufe einmal täglich eingesetzt werden kann, sowie ein zusätzliches Mal pro Tag alle weiteren vier Stufen als Ritter (bis zu einem Maximum von 5 Mal am Tag auf der 17. Stufe).

Schleifer (AF): Mit Beginn der 4. Stufe lernt ein Stratege, seine Mitabenteurer in den Feinheiten des Kampfes als Einheit zu unterweisen. Indem er 10 Minuten damit verbringt und 1 Anwendung seiner Fähigkeit Herausforderung aufwendet, kann der Stratege den Gebrauch eines ihm bekannten Gemeinschaftstalentes bis zu vier Verbündeten zugänglich machen. Dies ähnelt der Fähigkeit Taktiker. Die Verbündeten müssen die Voraussetzungen des Talentes nicht erfüllen und können es für 10 Minuten plus 1 Minute pro 2 Stufen des Ritters verwenden, so lange der Ritter von seinen Verbündeten gesehen und gehört werden kann. Sollte der Ritter bewusstlos werden oder nicht mehr gesehen und gehört werden, verlieren seine Verbündeten die Vorzüge des verliehenen Talentes, bis sich die Lage wieder entsprechend ändert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterlicher Ausbilder.

Taktischer Vorteil (AF): Mit Beginn der 14. Stufe kann ein Stratege, der mittels Taktiker seinen Verbündeten den Gebrauch eines Gemeinschaftstalentes ermöglicht, sich vorher oder nachher mit einer Freien Aktion um bis zu seiner Bewegungsrate weit bewegen. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiges Banner.

Strategische Überlegenheit (AF): Mit Beginn der 18. Stufe erhält ein Stratege die Fähigkeit, nicht nur das Können seiner Verbündeten zu verbessern, sondern auch die Zusammenarbeit seiner Gegner zu stören. Wenn der Stratege von seiner Fähigkeit Taktiker Gebrauch macht, kann er sich entscheiden, die Effekte eines Gemeinschaftstalenten aufzuheben, welches seine Gegner innerhalb von 9 m einsetzen, anstatt seinen eigenen Verbündeten die Nutzung eines ihm bekannten Gemeinschaftstalentes zu ermöglichen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Ritter mit der 18. Stufe erhält.