Obwohl alle Paladine strenggläubig sind, ist nicht jeder von ihnen ein sprichwörtlicher Ritter aus der Legende in glänzender Rüstung mit schimmernder Klinge. Manche Paladine bevorzugen andersartige Vorgehens- und Erscheinungsweisen und einige werden sogar zu gefürchteten Antipaladinen, welche sich in einen Schleier aus Finsternis hüllen und sogar den verdammten Pfad des Untodes beschreiten könnten.


Göttlicher Jäger (Archetyp)

Die meisten Paladine eilen in die Schlacht, um das Böse frontal im Kampf Mann gegen Mann anzugreifen. Der Göttliche Jäger dagegen zieht es vor, das Böse aus der Ferne zu bekämpfen und seine Feindeniederzustrecken, ehe diese zu einer Gefahr für seine Verbündeten werden können.

Präzisionsschuss: Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Göttlicher Jäger das Bonustalent Präzisionsschuss, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit Schwerer Rüstung.

Gemeinsame Präzision (ÜF): Mit Beginn der 3. Stufe verleiht ein Göttlicher Jäger bei einem erfolgreichen Angriff im Fernkampf seinen Verbündeten bis zum Beginn seines nächsten Zuges die Vorteile seines Talentes Präzisionsschuss innerhalb von 3 m Radius. Seine Verbündeten dürfen sich während dieser Zeit nicht weiter als 3 m von ihm entfernen und müssen imstande sein, den Göttlichen Jäger sehen und hören zu können, um in den Genuss dieses Vorteils zu kommen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura des Mutes.

Göttlicher Bund (ÜF): Mit Beginn der 5. Stufe geht ein Göttlicher Jäger einen Bund mit seiner Gottheit ein. Dies funktioniert wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Paladins, muss aber stets eine Bindung mit einer Schuss- und Wurfwaffe sein (nicht mit der Munition). Neben den Tabelle: Besondere Eigenschaft von Fernkampfwaffen aufgeführten Fähigkeiten kann ein Göttlicher Jäger seine Waffe mit den besonderen Eigenschaften Distanz, Rückkehr oder Suchen versehen, nicht aber mit Schutzoder Zerschlagen. Wenn er einer Wurfwaffe besondere Eigenschaften verleiht, funktionieren diese auch, wenn die Waffe im Nahkampf eingesetzt wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die gewöhnliche Form des Klassenmerkmales Göttlicher Bund.

Ferne Gnade (ZF): Mit Beginn der 6. Stufe kann ein Göttlicher Jäger zwei Anwendungen seiner Fähigkeit Handauflegen einsetzen, um bei einem Ziel innerhalb von 1,50 m x Stufe des Paladins Handauflegen anwenden zu können. Ferne Gnade hat keine Wirkung auf Kreaturen, die durch positive Energie Schaden erleiden (z.B. Untote). Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Klassenmerkmal Gnade, welches ein Paladin auf der 6. Stufe erhält..

Aura der Umsicht (ÜF): Mit Beginn der 8. Stufe erhalten ein Göttlicher Jäger und seine Verbündeten eine übernatürliche Wahrnehmung, die ihnen hilft zu wissen, wo sich die jeweils anderen auf dem Schlachtfeld befinden. Er und seine Verbündeten innerhalb von 3 m blockieren die Fernkampfangriffe der jeweils anderen nicht mehr durch Deckung, außer sie wünschen es so. Verbündete, die sich nicht bewegen oder anderweitig Aktionen ausführen können, sind davon ebenso ausgenommen wie Verbündete, die auf dem falschen Fuß erwischt werden. Der Göttliche Jäger und seine Verbündeten müssen imstande sein, einander zu sehen oder zu hören, um diese Fähigkeit einsetzen zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.

Segen des Jägers (ÜF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Göttlicher Jäger mit einer Schnellen Aktion eine Anwendung seiner Fähigkeit Böses niederstrecken einsetzen, um sich selbst und allen Verbündeten innerhalb von 3 m die Talente Präzisionsschuss, Tödliche Zielgenauigkeit und Verbesserter Präzisionsschuss zu verleihen, selbst wenn sie die Voraussetzungen nicht erfüllen. Der Effekt hält 1 Minute an. Böse gesinnte Kreaturen erhalten keine Vorteile aus dieser Fähigkeit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.

Rechtschaffener Jäger (ÜF): Mit Beginn der 14. Stufe werden die Fernkampfwaffen eines Göttlichen Jägers behandelt, als besäßen sie eine gute Gesinnung hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung. Dies gilt auch für alle Fernkampfangriffe von Verbündeten des Göttlichen Jägers innerhalb von 3 m. Dieses Klassenmerkmal funktioniert nur, wenn der Göttliche Jäger bei Bewusstsein ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura des Glaubens.


Heiliger Schütze(Archetyp)

Nicht alle Paladine sind Ritter in strahlender Rüstung. Heilige Schützen durchstreifen die Welt auf der Suche nach dem Bösem und wo sie es finden, bringen sie es zur Strecke!

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Heilige Schützen sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Kriegswaffen, Feuerwaffen und Leichter Rüstung.

Feuerwaffenträger: Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Heiliger Schütze die Bonustalente Amateurschütze und Büchsenmacher. Er erhält ferner eine ramponierte Feuerwaffe entsprechend der Feuerwaffe, die ein Schütze erhält. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses entdecken.

Heiliger Schützentrick: Mit Beginn der 2. Stufe erhält der Heilige Schütze den folgenden Schützentrick; dieser Trick interagiert mit Schneid wie ein gewöhnlicher Schützentrick, kann aber nur von einem Heiligen Schützen eingesetzt werden. Sollte der Heilige Schütze über Stufen als Schütze verfügen, kann er die über diese Klasse erlangten Schneidpunkte einsetzen, um diesen Schützentrick zu nutzen.


Niederstreckender Schuss (ÜF): Ein Heiliger Schütze kann 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats einsetzen, um mit einer Feuerwaffe als Standard-Aktion einen Niederstreckenden Schuss abzugeben. Sollte das Ziel böse sein, addiert der Heilige Schütze seinen CH-Bonus und seine Stufe als Paladin auf den Schaden des Feuerwaffenangriffs. Sollte das Ziel ein böser Externar, ein böser Drache oder eine untote Kreatur sein, steigt der Bonusschaden auf CHModifikator + 2 Punkte pro Stufe als Paladin. Unabhängig vom Ziel umgeht ein Niederstreckender Schuss automatisch jede SR, über die die Kreatur verfügt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses niederstrecken.


Göttlicher Bund: Mit Beginn der 5. Stufe geht ein Heiliger Schütze eine Bindung zu seiner Gottheit ein. Dies funktioniert wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Paladins, die Bindung muss aber mit einer Feuerwaffe eingegangen werden. Neben den aufgeführten Waffeneigenschaften kann ein Heiliger Schütze seine Feuerwaffe mit den folgenden Fähigkeiten versehen: Distanz, Suchen oder Verlässlich, nicht aber Schutz oder Zerschlagen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das übliche Klassenmerkmal Göttlicher Bund.

Heiliger Schneid (AF): Mit Beginn der 11. Stufe erhält ein Heiliger Schütze Schneidpunkte in Höhe seines CH-Modifikators (Minimum 1). Diese Schneidpunkte kann er für einen einzelnen Schützentrick einsetzen. Er wählt diesen Schützentrick aus der Liste der Tricks, die ein Schütze mit einer effektiven Schützenstufe in Höhe seiner Stufe als Paladin -4 nutzen könnte. Mit Beginn der 14. Stufe und danach alle weiteren drei Stufen als Paladin erhält der Heilige Schütze einen weiteren Schneidpunkt und einen weiteren Schützentrick, den ein Schütze mit einer effektiven Schützenstufe in Höhe seiner Stufe als Paladin -4 nutzen könnte. Sollte er bereits über Stufen als Schütze verfügen, wird der Wert für die Obergrenze an möglichen Schneidpunkten, die er besitzen kann, um seinen CH-Bonus angehoben. Er erhält aber keine zusätzlichen Schneidpunkte zu Beginn jedes Tages.

Heiliger Meisterschütze (AF): Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie das Klassenmerkmal Heiliger Streiter des Paladins, die Verbannung tritt aber nur ein, wenn er einen bösen Externaren mit seinem Schützentrick Niederstreckender Schuss trifft.


Heiliger Taktiker (Archetyp)

Der Heilige Taktiker ist auf dem Schlachtfeld eine Quelle der Inspiration für seine Verbündeten. Wenn alles verloren scheint, ist sein Platz an ihrer Seite und erst unter seiner Anleitung zeigt sich ihr wahres Können.

Streiter des Wohls (ÜF): Ein Heiliger Taktiker kann mit einer Schnellen Aktion 1 Mal täglich die Mächte des Guten bitten, ihm im Kampf gegen das Böse beizustehen. Er erhält auf seinen Angriffswurf gegen böse Kreaturen einen Bonus in Höhe seines CH-Bonus (sofern vorhanden). Zusätzlich addiert er bei einem erfolgreichen Treffer seine ½ Stufe als Paladin auf seinen Waffenschaden hinzu. Diese Boni gelten für 1 Runde pro zwei Stufen als Paladin über die der Heilige Taktiker verfügt (Minimum 1). Zusätzlich erhalten alle nicht-bösen Verbündeten des Heiligen Taktikers innerhalb von 9 m Entfernung für 1 Runde, nachdem der Heilige Taktiker eine böse Kreatur erfolgreich angegriffen hat, einen Kompetenzbonus auf ihre Angriffswürfe in Höhe seines ½ CH-Bonus gegen diese Kreatur sowie einen Kompetenzbonus von +1 auf ihre Schadenswürfe. Der Schadensbonus steigt um zusätzlich +1 auf der 5.Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen des Heiligen Taktikers (bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe). Der Heilige Taktiker kann diesen Bonus mehr als einer Kreatur gleichzeitig verleihen. Um diesen Vorteil zu erlangen, müssen die Verbündeten des Heiligen Taktikers imstande sein, ihn sehen und hören zu können und muss er sich bei Bewusstsein befinden.


Mit Beginn der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen kann der Heilige Taktiker diese Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag einsetzen (bis zu einem Maximum von siebenmal pro Tag auf der 19. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses niederstrecken.

Schlachtfeldpräsenz (ÜF): Mit Beginn der 3. Stufe kann ein Heiliger Taktiker seine Verbündeten im Kampf dirigieren und jedem Verbündeten innerhalb von 9 m ein Gemeinschaftstalent mit einer Standard-Aktion als Bonustalent verleihen, über welches er verfügt. Alle Verbündeten erhalten dasselbe Talent, müssen aber nicht die Voraussetzungen erfüllen. Diese Fähigkeit funktioniert nicht, wenn der Paladin bewusstlos ist oder sich auf dem falschen Fuß erwischt befindet. Die Verbündeten müssen imstande sein, den Heiligen Taktiker sehen und hören zu können, um diesen Vorteil zu erlangen. Er kann das Bonustalent mit einer Schnellen Aktion ändern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura des Mutes.

Taktisches Können (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Heiliger Taktiker ein Gemeinschaftstalent, dessen Voraussetzungen er erfüllen muss. Er erhält ein zusätzliches Bonustalent alle weiteren vier Stufen als Heiliger Taktiker (bis zu einem Maximum von 5 Bonustalenten auf der 19. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche Gesundheit und Göttlicher Bund.

Schlachtenlenker (AF): Mit Beginn der 8. Stufe kann der Heilige Taktiker seinen Verbündeten 1 Mal pro Runde, mit einer Bewegungsaktion, eine vorteilhafte Position zuweisen. Jeder körperlich dazu fähige Verbündete kann sich 1,50 m weit bewegen, ohne dafür eine Aktion aufwenden zu müssen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Die Verbündeten müssen imstande sein, den Paladin sehen und hören zu können, um diese Bewegung ausführen zu können, und dürfen sich nicht auf dem falschen Fuß erwischt befinden. Mit Beginn der 15. Stufe können die Verbündeten im Rahmen dieser 1,50 m-Bewegung Schwieriges Gelände ignorieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.

Zorn des Wohls (ÜF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Heiliger Taktiker zwei Anwendungen seiner Fähigkeit Streiter des Wohls zugleich aufwenden, um die Effekte dieser Fähigkeit zu verbessern. Dies funktioniert wie Streiter des Wohls, die Boni halten bei seinen Verbündeten jedoch so lange an, bis jede getroffene Kreatur tot ist, die Wirkungsdauer der Fähigkeit Streiter des Wohls endet oder der Paladin selbst getötet oder bewusstlos geschlagen wird (je nachdem was zuerst eintritt). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.

Meisterhafte Präsenz (ÜF): Mit Beginn der 20. Stufe erhält ein Heiliger Taktiker die Fähigkeit, seinen von Schlachtfeldpräsenz erfüllten Verbündeten unterschiedliche Bonustalente zu verleihen. Ferner werden alle Kritischen Bedrohungen, welche von ihm und seinen Verbündeten gegen Kreaturen erzielt werden, die von der Fähigkeit Streiter des Wohls betroffen sind, automatisch bestätigt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.


Himmelsstreiter (Archetyp)

Der Himmelsstreiter weiht sein Leben dem Dienst an den himmlischen Wesen, welche Sterbliche bei ihrem Mühen zum Licht zu gelangen, führen.

Himmlische Stimmen: Mit Beginn der 2. Stufe erlernt ein Himmelsstreiter, Celestisch zu sprechen und zu lesen (sofern er es noch nicht kann). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche Würde.

Himmlisches Herz (ÜF): Aufgrund seiner engen Bande zu den Himmlischen Reichen, erhält ein Himmelsstreiter beim Stufenaufstieg einen Bruchteil der Fähigkeiten wahrer Engel. Mit Beginn der 3. Stufe erhält er Resistenz 5 gegen Elektrizität, Kälte und Säure. Mit Beginn der 6. Stufe erhält er einen Volksbonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Gift. Mit Beginn der 9. Stufe steigen seine Resistenzen gegen Elektrizität, Kälte und Säure auf 10. Mit Beginn der 12. Stufe erhält er Immunität gegen Versteinerung. Mit Beginn der 15. Stufe erhält er Wahre Sprache; die Fähigkeit, mit jeder Kreatur sprechen zu können, die über eine Sprache verfügt, als würde er den Zauber Zungen nutzen. Dieses Klassenmerkmal funktioniert auf einer Zauberstufe in Höhe der Charakterstufe des Himmelsstreiters und ist stets aktiv. Mit Beginn der 18. Stufe kann der Himmelsstreiter eine schützende Aura gegen Böses manifestieren; diese Fähigkeit bietet einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK sowie innerhalbeines Radius von 6 m einen Resistenzbonus von +4 auf die Rettungswürfe gegen die Fähigkeiten oder Effekte böser Kreaturen; ansonsten funktioniert dies wie ein Schutzkreis gegen Böses. Der Himmelsstreiter kann diese Fähigkeit täglich für 1 Runde pro Stufe als Himmelsstreiter einsetzen, diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gnade.

Himmlischen Verbündeten herbeizaubern (ZF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Himmelsstreiter mit einer Vollen Aktion einen Himmlischen Verbündeten herbeizaubern. Dies funktioniert wie Monster herbeizaubern I, ist aber auf celestische Kreaturen, Archonten und Engel beschränkt. Mit Beginn der 6. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Monster herbeizaubern II; der Zaubergrad steigt um einen zusätzlichen Grad alle weiteren zwei Stufen als Paladin (bis zu einem Maximum von Monster herbeizaubern IX auf der 20. Stufe). Diese Fähigkeit kann der Himmelsstreiter täglich in Höhe seines CH-Modifikators einsetzen (Minimum 1); mit Hilfe dieser Fähigkeit kann aber immer nur ein Verbündeter gleichzeitig herbeigezaubert werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Handauflegen und Positive Energie fokussieren.

Göttlicher Bund (ÜF): Mit Beginn der 5. Stufe formt ein Himmelsstreiter einen Bund mit seinem Reittier, dies entspricht der Option Reittier des Klassenmerkmales Göttlicher Bund des Paladins; das Reittier erhält auf der 8. Stufe die Schablone für Celestische Kreaturen. Mit Beginn der 12. Stufe wachsen dem Reittier Flügel, sofern es noch nicht fliegen kann. Es erhält eine Bewegungsrate (Fliegen) in Höhe des Doppelten seiner Bewegungsrate an Land und die Manövrierfähigkeit „Gut“. Konnte das Reittier bereits vorher fliegen, verändern sich stattdessen die Bewegungsrate und Manövrierfähigkeit auf die genannten Werte (Verschlechterungen sind jedoch nicht möglich). Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Paladins.

Himmlischer Streiter: Mit Beginn der 20. Stufe lässt ein Himmelsstreiter sein sterbliches Selbst zurück. Seine SR steigt auf 10/Böses und er gilt als Externar hinsichtlich Zaubern und magischer Effekte. Er erhält Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m. Mit einer Standard-Aktion kann er von folgender übernatürlicher Fähigkeit Gebrauch machen: Er kann sich Flügel wachsen lassen, die es ihm gestatten mit dem Doppelten seiner Bewegungsrate an Land zu fliegen bei einer Manövrierfähigkeit von „Durchschnittlich“. Seine Kleidung und Rüstung passt sich so an, dass sie es ihm beim Einsatz dieser Fähigkeit gestattet zu fliegen. Er kann die Flügel mit einer Freien Aktion wieder verschwinden lassen. Im Gegensatz zu anderen Externaren kann ein Himmelsstreiter immer noch von den Toten zurückgeholt werden, ganz so, als gehöre er immer doch seiner früheren Kreaturenkategorie an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.


Protektor (Archetyp)

Wenn der Protektor sich mit dem Bösen konfrontiert sieht, greift er nicht nach einer Waffe, sondern nach seinem Schild. Mit der Kraft seines Glaubens kann er andere vor Schaden bewahren.

Bastion des Guten (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Protektor die Mächte des Guten anrufen, um ihn und seine Verbündeten gegen das Böse zu schützen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Böses niederstrecken, allerdings erhält der Paladin keine Vorteile auf seine Angriffs- oder Schadenswürfe gegen sein Ziel. Stattdessen verursachen Angriffe der Zielkreatur gegen Verbündete innerhalb von 3 m Radius um den Paladin nur halben Schaden. Angriffe gegen den Paladin verursachen vollen Schaden, der Paladin erhält aber einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines CH-Bonus (sofern vorhanden). Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 auf der 4. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Protektor (bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe). Wie im Falle von Böses niederstrecken ist auch Bastion des Guten verbraucht, wenn es sich bei der Zielkreatur nicht um eine böse Kreatur handelt. Talente, Fähigkeiten und ähnliches, welche die Anzahl der Anwendungen von Böses niederstrecken am Tag erhöhen, finden entsprechend auch auf Bastion des Guten Anwendung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses niederstrecken.

Heiliger Schild (ÜF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Protektor seinen Glauben in seinem Schild manifestieren, um nahe Verbündete zu schützen. Alle Verbündeten auf zu ihm angrenzenden Feldern erhalten einen Schildbonus in Höhe des Schildbonus des Heiligen Schildes, den Verbesserungsbonus inbegriffen. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit bereits vorhandenen Schildboni. Ist dieser Schild aktiv, geht von dem Paladin ein Strahlen aus wie durch den Zauber Licht. Mit Beginn der 11. Stufe dehnt sich dieser Effekt auf alle Verbündeten innerhalb von 3 m aus und die Intensität steigt auf den Effekt von Tageslicht. Mit Beginn der 20. Stufe schützt dieser Effekt alle Verbündeten innerhalb von 6 m. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht zwei Anwendungen der Fähigkeit Handauflegen. Der Effekt hält eine Anzahl von Runden in Höhe des CH-Bonus (sofern vorhanden) des Paladins + 3 an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Positive Energie fokussieren

Göttlicher Bund (ÜF): Mit Beginn der 5. Stufe geht ein Protektor mit seinem Schild einen Bund ein anstatt mit seiner Waffe oder seinem Reittier. Er kann seinen Schild mit einer Standard-Aktion verbessern, indem er einen himmlischen Geist um Hilfe bittet. Dieser Bund wirkt für 1 Minute pro Stufe als Protektor. Wenn er gerufen wird, lässt der Geist den Schild leuchten wie eine Fackel. Mit Beginn der 5. Stufe verleiht der Geist dem Schild einen Verbesserungsbonus von +1. Dieser Verbesserungsbonus steigt alle weiteren drei Stufen als Protektor um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe). Diese Boni können zum Schild hinzugefügt werden und sind kumulativ mit existierenden Verbesserungsboni bis zu einem Maximum von +5; sie können ferner genutzt werden, um dem Schild die folgenden besonderen Rüstungseigenschaften zu verleihen: Blendend, Bollwerk (jede Version), Geschosse abwehren, Schmettern, Zauberresistenz (jede), Zauber zurückwerfen. Die Verzauberung Zauber zurückwerfen kann jedes Mal, wenn der Protektor seinen Göttlichen Bund nutzt, einmal genutzt werden. Diese besonderen Eigenschaften benötigen einen Bonus entsprechend der Tabelle: Besondere Eigenschaften von Schilden. Diese Boni werden zu allen Eigenschaften hinzugefügt, über welche der Schild bereits verfügt, allerdings verleihen doppelte besondere Eigenschaften keine zusätzlichen Vorteile. Sollte der Schild nicht magisch sein, muss er mindestens einen Verbesserungsbonus von +1 erhalten, bevor andere besondere Eigenschaften hinzugefügt werden können. Der Bonus und die besonderen Eigenschaften werden beim Rufen des Geistes festgelegt und können nicht geändert werden, bis der Geist erneut gerufen wird. Der himmlische Geist verleiht dem Schild keine Boni, wenn und solange dieser von jemand anderem als dem Protektor genutzt wird. Ein Protektor kann diese Fähigkeit auf der 5. Stufe 1 Mal täglich einsetzen sowie 1 weiteres Mal pro Tag alle weiteren vier Stufen als Protektor (bis zu einem Maximum von 4 Mal pro Tag auf der 17. Stufe).


Sollte der Schild zerstören werden, während der himmlische Geist ihn mit Macht erfüllt, verliert der Protektor diese Fähigkeit für 30 Tage oder bis er eine neue Stufe erlangt (je nachdem was zuerst eintritt). Während dieser Zeit erleidet der Protektor einen Malus von -1 auf seine Rüstungsklasse und Rettungswürfe.

Verbesserte Bastion: Mit Beginn der 11. Stufe steigt der Radius der Fähigkeit des Protektors Bastion des Guten auf 6 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.

Perfekte Bastion: Mit Beginn der 20. Stufe erhalten ein Protektor und seine Verbündeten innerhalb von 6 m Regeneration 10 gegen das Ziel der Fähigkeit Bastion des Guten (diese Regeneration wirkt gegen alle Art von Schaden, welchen das Ziel verursacht). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.


Seelenloser Ritter (Archetyp)

Dem Seelenlosen Ritter genügt die bloße Befleckung seiner Seele nicht. Er ist ein Antipaladin, der zusammen mit seiner Moral auch seine Sterblichkeit opfert. Dieser Archetyp steht nur der Paladin-Alternativklasse des Antipaladins zur Verfügung.

Berührung des Grabes (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält ein Seelenloser Ritter einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Gift, geistesbeeinflussende Effekte und Todeseffekte. Er wird durch positive Energieeffekte verletzt und durch negative Energieeffekte geheilt, ganz so als wäre er ein Untoter. Negative Energieeffekte, die keine Untoten heilen (z.B. Entkräftung), betreffen ihn normal. Der Seelenloser Ritter besitzt eine Wahrscheinlichkeit von 25%, Kritische Treffer und Hinterhältigen Schaden zu ignorieren, als trüge er eine Rüstung des Leichten Bollwerks. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Dunkle Gunst.

Zähigkeit des Grabes (AF): Mit Beginn der 8. Stufe erlangt ein Seelenloser Ritter Immunität gegen Gift. Er erhält ferner Dunkelsicht 18 m, sofern er dies noch nicht besitzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Verzweiflung.

Mantel des Grabes (AF): Mit Beginn der 10. Stufe erhält der Seelenloser Ritter Immunität gegen Lebenskraftentzug und schädliche negative Energieeffekte. Seine Wahrscheinlichkeit, Kritische Treffer und Hinterhältigen Schaden zu ignorieren, steigt auf 50%, als würde er eine Rüstung des mittleren Bollwerks tragen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die tägliche Anwendung von Gutes niederstrecken, welche ein Antipaladin auf der 10. Stufe erhält.

Wille des Grabes (AF): Mit Beginn der 11. Stufe steigt der Bonus eines Seelenlosen Ritters auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und Todeseffekte auf +4 an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Vergeltung.

Sündige Waffen (ÜF): Mit Beginn der 14. Stufe werden die Waffen eines Seelenloser Ritters behandelt, als wären sie von böser Gesinnung hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Sünde.

Grabesfürst (AF): Mit Beginn der 15. Stufe steigt die Wahrscheinlichkeit eines Seelenlosen Ritters, Kritische Treffer und Hinterhältigen Schaden zu ignorieren, auf 75% an, als trüge er eine Rüstung des großen Bollwerkes. Er erlangt Immunität gegen Betäubung, Lähmung, Schlaf- und Todeseffekte. Der Seelenloser Ritter erlangt ferner Immunität gegen Effekte, die bei ihm Erschöpfung hervorrufen würden. Effekte, die bei ihm Entkräftung hervorrufen würden, lassen ihn stattdessen erschöpft werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Grausamkeit.

Seele des Grabes (ÜF): Mit Beginn der 17. Stufe erhält ein Seelenloser Ritter SR 5/Gutes und Wuchtwaffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Verderbtheit.

Untoter Streiter (AF): Mit Beginn der 20. Stufe wird ein Seelenloser Ritter zu einem Untoten. Seine SR steigt auf 10/Gutes und Wuchtwaffe. Seine Unterart wird zu Untoter und er erlangt alle Merkmale eines Untoten. Obwohl er gegen Krankheiten immun wird, kann er mittels der Klassenfertigkeit Seuchenträger weiterhin Krankheiten übertragen und verbreiten. Der Untote Streiter besitzt keinen Konstitutionswert mehr. Er nutzt seinen Charismawert, um Trefferpunkte, Zähigkeitswürfe und besondere Fähigkeiten zu bestimmen, die von Konstitution abhängig sind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.