Tetori (Archetyp)

Der Stil des Tetori ist der eines majestätischen Ringers. Er ist ein Krieger, der über eine unglaubliche Kaskade an Grifftechniken verfügt, mit denen er seine Gegner hält, sie blockt und letztendlich verwirrt und ausschaltet.

Bonustalente: Ein Tetori erhält die folgenden Bonustalente: 1. Stufe – Verbesserter Ringkampf, 2. Stufe – Betäubender Haltegriff*, 6. Stufe – Mächtiger Ringkampf, 10. Stufe – Niederschlagendes Niederhalten*, 14. Stufe – Würgegriff, 18. Stufe – Genickbruch. Diese Talente ersetzen die Bonustalente, welche ein Mönch üblicherweise erhält.

Begnadeter Ringer (AF): Ein Tetorinutzt seine Stufe als Mönch anstatt seines GAB, um seinen KMB und seine KMV für den Ringkampf zu bestimmen. Mit Beginn der 4. Stufe erleidet er im Ringkampf keine Mali mehr auf seine Angriffswürfe, kann Gelegenheitsangriffe ausführen und behält seinen GE-Bonus auf die RK, wenn er einen Gegner im Haltegriff hat oder sich im Ringkampf befindet. Mit Beginn der 8. Stufe erhält ein Tetori beim Einsatz von Waffenloser Schlag den besonderen Angriff Ergreifen. Er kann diese Fähigkeit gegen Kreaturen seiner eigenen Größenkategorie oder kleiner einsetzen, indem er 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzt oder gegen größere Kreaturen, indem er 2 Punkte einsetzt. Mit Beginn der 15. Stufe erhält ein Tetori den besonderen Angriff Würgen und verursacht seinen Waffenlosen Schlagschaden bei erfolgreichen Würfen im Ringkampf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schlaghagel.

Gegengriff (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Tetori einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur ausführen, die ihn versucht in einen Ringkampf zu verwickeln. Diese Fähigkeit erlaubt dem Tetori nicht, einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur mit dem Talent Mächtiger Ringkampf auszuführen. Mit Beginn der 6. Stufe kann er Gegengriff einsetzen, selbst wenn sein Angreifer über Tarnung oder Vollständige Tarnung verfügt. Auf der 8. Stufe selbst dann, wenn er sich auf dem falschen Fuß erwischt befindet und auf der 10. Stufe auch dann wenn sein Angreifer über außergewöhnliche Reichweite verfügt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen.

Entkommen (AF): Mit Beginn der 5. Stufe addiert ein Tetori seine Stufe als Mönch auf seine Kampfmanöverwürfe oder Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst, um aus einem Ringkampf zu entkommen. Sollte ein Rettungswurf des Tetori gegen einen Effekt misslingen, der ihn Verstrickt, Lähmt, Verlangsamt oder Wankend macht, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzen, um einen neuen Rettungswurf zu versuchen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.

Eiserner Griff (ÜF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Tetori 1 Punkt seines Ki-Vorrat s einsetzen, um bei seinem Gegner Bewegungsfreiheitund magische Boni auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst oder auch andere Würfe, um aus einem Ringkampf zu entkommen, zu unterdrücken. Mit Beginn der 13. Stufe dupliziert diese Fähigkeit den Effekt von Dimensionsanker. Mit Beginn der 17. Stufe erhalten die Waffenlosen Schläge des Tetori die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung; eine körperlose Kreatur, die er schlägt, erhält den Zustand Ringend (Reflex, keine Wirkung, SG = 10 + ½ Stufe als Mönch + WE-Modifikator). Eiserner Griff ist eine Schnelle Aktion und wirkt bis zum Beginn des nächsten Zuges des Tetori. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt, Verbessertes Entrinnen, Zeitloser Körper und Sprache von Sonne und Mond.

Verwandlung beenden (ÜF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein Tetori einen Verwandlungseffekt durch seine Berührung beenden. Er führt hierzu einen Weisheitswurf gegen SG 11 + ZS des Effektes (oder TW der Kreatur bei übernatürlichen Verwandlungseffekten) mit einem Bonus in Höhe seiner Stufe als Mönch aus. Dies ist eine Standard-Aktion, welche 2 Punkte des Ki-Vorrats des Tetori erfordert, oder eine Augenblickliche Aktion, falls eine mit dem Tetori sich im Ringkampf befindende Kreatur versucht, einen Verwandlungseffekt einzusetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele.

Eiserner Körper (ÜF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Tetori mit einer Bewegungsaktion sein Gewebe für 1 Minute stark verdichten, indem er 3 Punkte seines Ki-Vorrats aufwendet. Dies funktioniert wie der Zauber Eiserner Körper. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Körper lösen.