Manövermeister (Archetyp)

Der Manövermeister spezialisiert sich auf kompliziertere Bewegungen anstatt auf seine Gegner simpel einzudreschen.

Bonustalent: Neben den normalen Bonustalenten für Mönche kann ein Manövermeister jedes Verbesserte Kampfmanövertalent (z.B. Verbessertes Niederrennen) als Bonustalent auswählen. Ab der 6. Stufe kann er jedes Mächtige-Kampfmanövertalent (z.B. Mächtiger Ringkampf) als Bonustalent auswählen und ab der 10. Stufe jedes Manöver-Schlagtalent (z.B. Zu-Fall-bringender Schlag)

Manöverhagel (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Manövermeister als Teil eines Vollen Angriffs ein zusätzliches Kampfmanöver ausführen unabhängig davon, ob dieses Kampfmanöver normalerweise einen Nahkampfangriff ersetzt oder eine Standard-Aktion erfordert. Der Manövermeister nutzt seine Stufe als Mönch anstatt seinen GAB, um seinen KMB für dieses Bonusmanöver zu bestimmen; allerdings unterliegen alle Kampfmanöver im Rahmen eines Manöverhagels einem Malus von -2. Mit Beginn der 8. Stufe kann ein Manövermeister ein zweites zusätzliches Kampfmanöver versuchen einzusetzen, dies erlegt aber allen Kampfmanöverwürfen einen zusätzlichen Malus von -3 auf. Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Manövermeister ein drittes zusätzliches Kampfmanöver versuchen einzusetzen, welches allen Kampfmanövern einen zusätzlichen Malus von -7 auferlegt (bei drei Kampfmanövern ist es dann also ein Malus von jeweils -12). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schlaghagel.

Manöververteidigung (AF): Mit Beginn der 3. Stufe provoziert jede Kreatur, die ein Kampfmanöver gegen den Manövermeister versucht einzusetzen, zu welchem dieser das Verbesserte-Kampfmanövertalent besitzt (z.B. Zu-Fall-bringen und Verbessertes Zu-Fall-bringen) einen Gelegenheitsangriff, selbst wenn dies normalerweise nicht der Fall wäre. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.

Verlässliches Manöver (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Manövermeister mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzen, ehe er ein Kampfmanöver versucht. Er kann dann zwei Kampfmanöverwürfe ausführen und das bessere Ergebnis auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen.

Meditatives Manöver (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Manövermeister mit einer Schnellen Aktion bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen WE-Modifikator auf einen Kampfmanöverwurf hinzuaddieren. Er muss sich entscheiden, ob dieser Bonus eingesetzt wird, bevor er den Kampfmanöverwurf ablegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.

Zweifaches Manöver (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Manövermeister zwei Kampfmanöver mit einer Standard-Aktion durchführen, solange er sich bei keinem dieser Manöver bewegen muss. Er kann zwei identische Manöver gegen Gegner auf angrenzenden Feldern durchführen oder zwei unterschiedliche Kampfmanöver gegen denselben Gegner. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantkörper.

Wirbelwindmanöver (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Manövermeister einmal täglich mit einer Vollen Aktion ein Kampfmanöver gegen jeden von ihm bedrohten Gegner durchführen, solange er sich für dieses Kampfmanöver nicht bewegen muss. Er legt einen einzelnen Kampfmanöverwurf ab, der für alle Ziele gilt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vibrierende Handfläche.