Die meisten Mönche sind mystische Krieger, die strengen Klostertraditionen folgen, welche Kiund Kampfkunst miteinander verbinden. Dennoch haben die unterschiedlichen Mönche und Orden verschiedenartige Ansätze gegenüber ihren mystischen Traditionen und Kampftechniken. Es gibt sogar jene, die wie der Meister der Kampfkünste sich von den mystischen Traditionen abwenden und die Perfektion in der Kampfkunst suchen, ohne auf die Mysterien des Ki zurück zugreifen. Die folgenden Archetypen repräsentieren eine Reihe von Möglichkeiten, mit denen Mönche auf der ganzen Welt nach ihren persönlichen und klösterlichen Formen des perfekten Kampfes suchen können. Einige nutzen ihr Wissen, um anderen Weisheit zu verleihen wie etwa der Sensei, während der Sohei und der Tetori vergleichsweise neue Kampfstile darstellen, welche jene überraschen dürften, welche die traditionellen Kampfkünste der Mönche erwarten.


Manövermeister (Archetyp)

Der Manövermeister spezialisiert sich auf kompliziertere Bewegungen anstatt auf seine Gegner simpel einzudreschen.

Bonustalent: Neben den normalen Bonustalenten für Mönche kann ein Manövermeister jedes Verbesserte Kampfmanövertalent (z.B. Verbessertes Niederrennen) als Bonustalent auswählen. Ab der 6. Stufe kann er jedes Mächtige-Kampfmanövertalent (z.B. Mächtiger Ringkampf) als Bonustalent auswählen und ab der 10. Stufe jedes Manöver-Schlagtalent (z.B. Zu-Fall-bringender Schlag)

Manöverhagel (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Manövermeister als Teil eines Vollen Angriffs ein zusätzliches Kampfmanöver ausführen unabhängig davon, ob dieses Kampfmanöver normalerweise einen Nahkampfangriff ersetzt oder eine Standard-Aktion erfordert. Der Manövermeister nutzt seine Stufe als Mönch anstatt seinen GAB, um seinen KMB für dieses Bonusmanöver zu bestimmen; allerdings unterliegen alle Kampfmanöver im Rahmen eines Manöverhagels einem Malus von -2. Mit Beginn der 8. Stufe kann ein Manövermeister ein zweites zusätzliches Kampfmanöver versuchen einzusetzen, dies erlegt aber allen Kampfmanöverwürfen einen zusätzlichen Malus von -3 auf. Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Manövermeister ein drittes zusätzliches Kampfmanöver versuchen einzusetzen, welches allen Kampfmanövern einen zusätzlichen Malus von -7 auferlegt (bei drei Kampfmanövern ist es dann also ein Malus von jeweils -12). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schlaghagel.

Manöververteidigung (AF): Mit Beginn der 3. Stufe provoziert jede Kreatur, die ein Kampfmanöver gegen den Manövermeister versucht einzusetzen, zu welchem dieser das Verbesserte-Kampfmanövertalent besitzt (z.B. Zu-Fall-bringen und Verbessertes Zu-Fall-bringen) einen Gelegenheitsangriff, selbst wenn dies normalerweise nicht der Fall wäre. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.

Verlässliches Manöver (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Manövermeister mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzen, ehe er ein Kampfmanöver versucht. Er kann dann zwei Kampfmanöverwürfe ausführen und das bessere Ergebnis auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen.

Meditatives Manöver (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Manövermeister mit einer Schnellen Aktion bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen WE-Modifikator auf einen Kampfmanöverwurf hinzuaddieren. Er muss sich entscheiden, ob dieser Bonus eingesetzt wird, bevor er den Kampfmanöverwurf ablegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers.

Zweifaches Manöver (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Manövermeister zwei Kampfmanöver mit einer Standard-Aktion durchführen, solange er sich bei keinem dieser Manöver bewegen muss. Er kann zwei identische Manöver gegen Gegner auf angrenzenden Feldern durchführen oder zwei unterschiedliche Kampfmanöver gegen denselben Gegner. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantkörper.

Wirbelwindmanöver (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Manövermeister einmal täglich mit einer Vollen Aktion ein Kampfmanöver gegen jeden von ihm bedrohten Gegner durchführen, solange er sich für dieses Kampfmanöver nicht bewegen muss. Er legt einen einzelnen Kampfmanöverwurf ab, der für alle Ziele gilt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vibrierende Handfläche.


Meister aller Kampfstile (Archetyp)

Der Meister aller Kampfstile ist ein Sammler – für jede Bewegung sucht er einen Konter und für jeden Stil kennt er eine Riposte. Schlussendlich sucht er nach Perfektion durch Verschmelzung der Kampfkünste.

Bonustalente: Mit Beginn der 1. Stufe und der 2. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Mönch kann ein Meister aller Kampfstile ein Bonuskampfkunsttalent oder das Talent Elementarfaust auswählen. Abgesehen von Elementarfaust muss er die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllen. Alternativ kann er auch anstatt eines dieser Bonustalente ein Kampfkunsttalent eines Kampfstils auswählen, sofern er das passende Kampf kunsttalent für die Kampfhaltung besitzt (bspw. Erdkindgriff); der Meister aller Kampfstile muss ansonsten keine Voraussetzungen erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Bonustalente, welche ein Mönch normalerweise erhält.

Kampfstile verschmelzen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Meister aller Kampfstile zwei der ihm bekannten Kampfstile zu einem perfekteren Stil vereinen. Der Meister aller Kampfstile kann die Haltungen zweier Kampfstile zugleich aktivieren. Das Aktivieren einer Haltung erfordert immer noch eine Schnelle Aktion. Sollte der Meister aller Kampfstile seine Haltung wechseln, kann er währenddessen nur eine aktive Haltung aufrechterhalten. Er kann nur Haltungen zweier Kampfstile gleichzeitig aktiv haben.


Mit Beginn der 8. Stufe kann der Meister aller Kampfstile drei Kampfkünste miteinander vereinen. Er kann ferner die Haltungen von bis zu drei Kampfstilen mit einer Schnellen Aktion aktivieren.


Mit Beginn der 15. Stufe kann der Meister aller Kampfstile vier Kampfkünste miteinander verschmelzen. Er kann die Haltungen von vier Kampfstilen gleichzeitig aktiv haben und die Haltungen von bis zu vier Kampfstilen mit einer Freien Aktion aktivieren, indem er 1 Punkt seines Ki-Vorrats aufwendet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schlaghagel.

Perfekter Stil (AF): Mit Beginn der 20. Stufe kann ein Meister aller Kampfstile die Haltung von bis zu fünf Kampfstilen aktiv haben und mit einer Freien Aktion ändern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Perfektes Selbst.


Meister der Kampfkünste (Archetyp)

Der Meister der Kampfkünste strebt die Meisterschaft der Kampfkünste ohne die klösterlichen Traditionen an. Er ist ein Meister im Kampf, der auf sein Ki verzichtet.

Gesinnung: Ein Meister der Kampfkünste kann jede Gesinnung besitzen.

Schmerzpunkte (AF): Mit Beginn der 3. Stufe verleiht das fortgeschrittene Wissen eines Meisters der Kampfkünste über die humanoide Anatomie ihm einen Bonus von +1 auf seine Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner steigt der SG für Rettungswürfe gegen seinen Betäubenden Schlag und seine Vibrierende Handfläche um 1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.

Meisterschaft der Kampfkünste (AF): Mit Beginn der 4. Stufe besitzt der Meister der Kampfkünste eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Stufe als Mönch hinsichtlich Talenten, welche eine Stufe als Kämpfer voraussetzen, sofern diese Talente in Verbindung mit Waffenlosen Schlägen oder Mönchswaffen genutzt werden können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen.

Schwachstelle ausnutzen (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Meister der Kampfkünste mit einer Schnellen Aktion eine Kreatur oder einen Gegenstand beobachten und seine Schwachstelle entdecken. Hierzu muss ihm ein Weisheitswurf gegen SG 10 + Härte des Gegenstandes oder HG des Zieles gelingen, auf den er einen Bonus in Höhe seiner Stufe als Mönch erhält. Sollte der Wurf erfolgreich sein, erhält der Meister der Kampfkünste bis zum Ende seines Zuges einen Bonus von +2 auf seine Angriffswürfe gegen dieses Ziel. Alle diese Angriffe ignorieren die Härte oder die SR seines Zieles. Ein Meister der Kampfkünste kann diese Fähigkeit alternativ mit einer Schnellen Aktion einsetzen, um die Bewegungen und Verhaltensmuster einer Kreatur innerhalb von 9 m zu analysieren. Dadurch erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Bonus in Höhe seiner ½ Stufe als Mönch auf seine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen sowie seine Reflexwürfe und einen Ausweichbonus auf seine RK in gleicher Höhe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ki-Vorrat.

Extreme Ausdauer (AF): Mit Beginn der 5. Stufe wird ein Meister der Kampfkünste immun gegen Erschöpfung. Mit Beginn der 10. Stufe wird er zudem immun gegen Entkräftung. Mit Beginn der 15. Stufe wird er immun gegen Betäubung. Mit Beginn der 20. Stufe wird er immun gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers, Diamantkörper und Perfektes Selbst.

Körperliche Widerstandsfähigkeit (AF): Mit Beginn der 7. Stufe wird jeder Effekt, der beim Meister der Kampfkünste Attributsschaden, Attributsentzug oder vorübergehende Mali auf Attribute hervorruft, um 1 Punkt reduziert. Diese Reduzierung steigt alle weiteren drei Stufen als Mönch um ein zusätzlichen Punkt (bis zu einem Maximum von 5 Punkten auf der 19. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des Körpers, Zeitloser Körper und Sprache von Sonne und Mond.

Ausweichrolle (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein Meister der Kampfkünste einmal täglich den Verbesserten Schurkentrick Ausweichrolle einsetzen und alle weiteren drei Stufen als Mönch ein weiteres Mal pro Tag (bis zu einem Maximum von 3 Mal pro Tag auf der 19. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele.

Vibrierende Handfläche: Ein Meister der Kampfkünste kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag für jede Stufe jenseits der 15. Stufe einsetzen, aber nicht mehr als eine Vibrierende Handfläche gleichzeitig wirken lassen.

Mächtige Ausweichrolle (AF): Mit Beginn der 19. Stufe erleidet ein Meister der Kampfkünste keinen Schaden bei einer erfolgreichen Ausweichrolle und nur halben Schaden bei einem misslungenen Reflexwurf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Körper lösen.


Sensei (Archetyp)

Der Sensei ist ein hoch geehrter Lehrer, der Einsichten über die Einheit aus Geist, Körper und Seele vermittelt. Manchmal korrigiert er seine Schüler auf schnelle und subtile Weise. Statt seine Weisheit ausschließlich zu seinem eigenen Vorteil zu nutzen, setzt er diese ein, um andere zu schulen.

Fertigkeiten: Ein Sensei erhält Diplomatie, Sprachenkunde und alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.

Ratschlag (AF): Der Ratschlag eines Sensei ist identisch mit der Klassenfertigkeit Bardenauftritt; er nutzt Redekunst. Dies ermöglicht ihm auf der 1. Stufe Lied des Mutes, auf der 3. Stufe Lied des Erfolges und auf der 9. Stufe Lied der Größe mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe seiner Stufe als Mönch einzusetzen. Ihm steht täglich eine Anzahl von Runden an Bardenauftritt in Höhe seiner Stufe als Mönch + seinem WE-Modifikators (Minimum 1) zur Verfügung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schlaghagel, Schnelle Bewegung und Verbessertes Entrinnen.

Erkenntnisreicher Schlag (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein Sensei seinen WE-Bonus anstatt seinen ST- oder GE-Bonus auf seine Angriffs- und Kampfmanöverwürfe mit Waffenlosen Schlägen und Mönchswaffen addieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Entrinnen und das Bonustalent, welches ein Mönch auf der 2. Stufe erhält.

Mystische Weisheit (ÜF): Mit Beginn der 6. Stufe kann ein Sensei seine Fähigkeit Ratschlag anwenden, wenn er Punkte aus seinem Ki-Vorrat einsetzt, um eine Klassenfähigkeit zu aktivieren (dies erfordert die üblichen Aktionen), sodass diese Fähigkeit auf einen Verbündeten innerhalb von 9 m wirkt anstatt auf den Sensei selbst. Mit Beginn der 12. Stufe kann der Sensei auf alle Verbündeten innerhalb von 9 m anstatt auf sich selbst die Fähigkeit anwenden (er muss nur einmal Ki-Punkte einsetzen, nicht einmal für jedes Ziel).


Mit Beginn der 12. Stufe kann ein Sensei beim Einsatz von Ratschlag stattdessen mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzen, um einen Verbündeten innerhalb von 9 m mit Entrinnen, Hochsprung, Reinheit des Körpers, Schneller Bewegung oder Sturz abbremsen zu versehen; mit Beginn der 18. Stufe kann er 2 Punkte einsetzen, um eine dieser Fähigkeiten allen Verbündeten innerhalb von 9 m zukommen zu lassen oder einem Verbündeten innerhalb von 9 m Diamantkörper, Diamantseele oder Verbessertes Entrinnen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Bonustalente, die ein Mönch auf der 6., 12. und 18. Stufe erhält.


Sohei (Archetyp)

Ein Sohei ist ein Meister zu Pferd und auf der Jagd. Als im Kloster ausgebildeter Soldat ist ein Sohei gleichermaßen mit dem Kampf zu Pferd und zu Fuß vertraut. Er beherrscht zwar waffenlose Kampftechniken, zieht oft aber Waffen vor, die sich vom Pferderücken oder gegen andere Pferde einsetzen lassen.

Fertigkeiten: Ein Sohei erhält Mit Tieren umgehen als Klassenfertigkeit.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Sohei ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie mit Leichter Rüstung.

Bonustalente: Ein Sohei kann Talente, die für das berittene Kämpfen ausgelegt sind, als Bonustalente auswählen.

Ergebener Wächter (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Sohei stets während einer Überraschungsrunde handeln, selbst wenn er seine Gegner nicht bemerkt. Er bleibt aber auf dem falschen Fuß erwischt, bis er handelt. Ferner erhält er einen Bonus auf seine Initiativewürfe in Höhe seiner ½ Stufe als Mönch. Mit Beginn der 20. Stufe wird der Initiativewurf eines Sohei automatisch als natürliche 20 behandelt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.

Ki-Waffe (ÜF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Sohei mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzen, um einer von ihm geführten Waffe (gilt auch für seine Waffenlosen Schläge) einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe zu verleihen. Dieser Bonus steigt alle vier Stufen als Mönch um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe). Der Bonus hält bis zum Beginn des nächsten Zuges des Sohei an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen und Weiter Schritt.

Reittier des Sohei (ÜF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Sohei 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzen, um seinem Reittier für 1 Stunde pro Stufe als Mönch temporäre Trefferpunkte in Höhe des Doppelten seiner Stufe zu verleihen. Ferner erhält das Reittier, solange der Sohei und sein Reittier sich auf benachbarten Feldern befinden (auch wenn der Sohei auf dem Reittier reitet), die folgenden Fähigkeiten, sofern der Sohei sie besitzt: RK-Bonus, Diamantseele, Entrinnen, Hochsprung, Ki-Schlag (so lange der Sohei mindestens 1 Punkt in seinem Ki-Vorrat besitzt), Perfektes Selbst, Ruhiger Geist und Verbessertes Entrinnen. Wenn ein Sohei Punkte aus seinem Ki-Vorrat einsetzt, erhält das Reittier dieselben Vorteile wie der Sohei. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung und Verbesserter Waffenloser Schaden.

Waffenloser Schlag: Der Schaden des Waffenlosen Schlages eines Sohei steigt nicht mit der 4. Stufe oder später.

Waffentraining (AF): Mit der 6. Stufe erhält ein Sohei Waffentraining (wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Kämpfers) in einer der folgenden Waffengruppen: Armbrüste, Bögen, Mönchswaffen, Speere, Stangenwaffen oder Wurfwaffen. Er kann alle weiteren sechs Stufen als Mönch eine zusätzliche Waffengruppe auswählen (bis zu einem Maximum von drei Waffengruppen auf der 18. Stufe).


Ein Sohei kann Schlaghagel und Ki-Schlag mit jeder Waffe einsetzen, mit der er Waffentraining besitzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des Körpers, Diamantkörper, Vibrierende Handfläche, Zeitloser Körper und Sprache von Sonne und Mond.


Tetori (Archetyp)

Der Stil des Tetori ist der eines majestätischen Ringers. Er ist ein Krieger, der über eine unglaubliche Kaskade an Grifftechniken verfügt, mit denen er seine Gegner hält, sie blockt und letztendlich verwirrt und ausschaltet.

Bonustalente: Ein Tetori erhält die folgenden Bonustalente: 1. Stufe – Verbesserter Ringkampf, 2. Stufe – Betäubender Haltegriff*, 6. Stufe – Mächtiger Ringkampf, 10. Stufe – Niederschlagendes Niederhalten*, 14. Stufe – Würgegriff, 18. Stufe – Genickbruch. Diese Talente ersetzen die Bonustalente, welche ein Mönch üblicherweise erhält.

Begnadeter Ringer (AF): Ein Tetorinutzt seine Stufe als Mönch anstatt seines GAB, um seinen KMB und seine KMV für den Ringkampf zu bestimmen. Mit Beginn der 4. Stufe erleidet er im Ringkampf keine Mali mehr auf seine Angriffswürfe, kann Gelegenheitsangriffe ausführen und behält seinen GE-Bonus auf die RK, wenn er einen Gegner im Haltegriff hat oder sich im Ringkampf befindet. Mit Beginn der 8. Stufe erhält ein Tetori beim Einsatz von Waffenloser Schlag den besonderen Angriff Ergreifen. Er kann diese Fähigkeit gegen Kreaturen seiner eigenen Größenkategorie oder kleiner einsetzen, indem er 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzt oder gegen größere Kreaturen, indem er 2 Punkte einsetzt. Mit Beginn der 15. Stufe erhält ein Tetori den besonderen Angriff Würgen und verursacht seinen Waffenlosen Schlagschaden bei erfolgreichen Würfen im Ringkampf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schlaghagel.

Gegengriff (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Tetori einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur ausführen, die ihn versucht in einen Ringkampf zu verwickeln. Diese Fähigkeit erlaubt dem Tetori nicht, einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur mit dem Talent Mächtiger Ringkampf auszuführen. Mit Beginn der 6. Stufe kann er Gegengriff einsetzen, selbst wenn sein Angreifer über Tarnung oder Vollständige Tarnung verfügt. Auf der 8. Stufe selbst dann, wenn er sich auf dem falschen Fuß erwischt befindet und auf der 10. Stufe auch dann wenn sein Angreifer über außergewöhnliche Reichweite verfügt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz abbremsen.

Entkommen (AF): Mit Beginn der 5. Stufe addiert ein Tetori seine Stufe als Mönch auf seine Kampfmanöverwürfe oder Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst, um aus einem Ringkampf zu entkommen. Sollte ein Rettungswurf des Tetori gegen einen Effekt misslingen, der ihn Verstrickt, Lähmt, Verlangsamt oder Wankend macht, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Ki-Vorrats einsetzen, um einen neuen Rettungswurf zu versuchen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.

Eiserner Griff (ÜF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Tetori 1 Punkt seines Ki-Vorrat s einsetzen, um bei seinem Gegner Bewegungsfreiheitund magische Boni auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst oder auch andere Würfe, um aus einem Ringkampf zu entkommen, zu unterdrücken. Mit Beginn der 13. Stufe dupliziert diese Fähigkeit den Effekt von Dimensionsanker. Mit Beginn der 17. Stufe erhalten die Waffenlosen Schläge des Tetori die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung; eine körperlose Kreatur, die er schlägt, erhält den Zustand Ringend (Reflex, keine Wirkung, SG = 10 + ½ Stufe als Mönch + WE-Modifikator). Eiserner Griff ist eine Schnelle Aktion und wirkt bis zum Beginn des nächsten Zuges des Tetori. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt, Verbessertes Entrinnen, Zeitloser Körper und Sprache von Sonne und Mond.

Verwandlung beenden (ÜF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein Tetori einen Verwandlungseffekt durch seine Berührung beenden. Er führt hierzu einen Weisheitswurf gegen SG 11 + ZS des Effektes (oder TW der Kreatur bei übernatürlichen Verwandlungseffekten) mit einem Bonus in Höhe seiner Stufe als Mönch aus. Dies ist eine Standard-Aktion, welche 2 Punkte des Ki-Vorrats des Tetori erfordert, oder eine Augenblickliche Aktion, falls eine mit dem Tetori sich im Ringkampf befindende Kreatur versucht, einen Verwandlungseffekt einzusetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele.

Eiserner Körper (ÜF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Tetori mit einer Bewegungsaktion sein Gewebe für 1 Minute stark verdichten, indem er 3 Punkte seines Ki-Vorrats aufwendet. Dies funktioniert wie der Zauber Eiserner Körper. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Körper lösen.


Wendiger Mönch (Archetyp)

Der Wendige Mönch ist der Wind und der Fluss. Er kennt den Lauf der Welt und zwingt seine Gegner, sich diesem Lauf anzupassen. Selbst die härtesten Steine zerbrechen schließlich unter dem würdevollen, anhaltenden Druck von Wind und Wasser.

Bonustalent: Ein Wendiger Mönch ersetzt die Liste der normalen Bonustalente, die ein Mönch erhält, mit den folgenden: Ausweichen, Behände Bewegung, Flinke Manöver, Geschosse abwehren, Kampfreflexe, Verbessertes Versetzen*, Verbessertes Zu-Fall-bringen und Waffenfinesse. Mit Beginn der 6. Stufe stehen ihm die folgenden Talente offen: Ausweichschritt*, Beweglichkeit, Geschmeidige Bewegung, Leibwächter*, Verbesserte Finte, Verbesserter Ki-Wurf, Verbessertes Entwaffnen und Zweite Chance. Mit Beginn der 10. Stufe werden die folgenden Talente hinzugefügt: Dazwischenwerfen*, Geschosse fangen, Tänzelnder Angriff, Versetzender Schlag* und Zu-Fall-bringender Schlag*. (Ein Sternchen * verweist auf ein Talent in den Pathfinder Expertenregeln.)

Umlenken (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Wendiger Mönch das Kampfmanöver Versetzen oder Zu-Fall-bringen gegen eine Kreatur versuchen, die er bedroht und welche ihn angreift. Sollte das Kampfmanöver erfolgreich sein, kränkelt der Angreifer für 1 Runde plus 1 weitere Runde auf der 4. Stufe des Mönchs sowie 1 weitere Runde alle weiteren vier Stufen als Mönch (maximal 6 Runden auf der 20. Stufe, ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Mönch + WE-Modifikator halbiert die Wirkungsdauer). Der Mönch erhält einen Bonus von +2 auf seine Kampfmanöverwürfe für Versetzen und Zu-Fall-bringen und der SG des Rettungswurfes gegen das Umlenken steigt um +2, falls der Angreifer Heftiger Angriff einsetzt oder gegen ihn einen Sturmangriff durchführt. Sollte beides zutreffen, steigt der Bonus auf +4 und der SG des RW wird um 4 erhöht.


Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Wendiger Mönch das Kampfmanöver Versetzen gegen Gegner einsetzen, welchen er bedroht und die einen Verbündeten im Nahkampf angreifen. Mit Beginn der 8. Stufe kann ein Wendiger Mönch mit einer einzigen Augenblicklichen Aktion das Kampfmanöver Versetzen und das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen mit dieser Fähigkeit durchführen. Mit Beginn der 12. Stufe kann ein Wendiger Mönch Versetzen gegen einen Gegner einsetzen, der ihn im Nahkampf angreift, selbst wenn er ihn nicht bedroht. Ein Wendiger Mönch kann diese Fähigkeit 1 Mal täglich pro Stufe als Mönch einsetzen, aber nicht mehr als 1 Mal pro Runde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.

Zum Straucheln bringen (AF): Mit Beginn der 2. Stufe können die Gelegenheitsangriffe des Wendigen Mönchs eine getroffene Kreatur auf den falschen Fuß versetzen. Ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Mönch + WE-Modifikator vereitelt dies. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Mönch auf der 2. Stufe erhält.

Wendiges Ausweichen (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Wendiger Mönch einen Ausweichbonus auf seine RK in Höhe von +1 für jeden Gegner, der sich auf einem an ihn angrenzendem Feld befindet (Minimum 1, Maximum in Höhe seines WE-Modifikators). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Wendiges Ziel (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Wendiger Mönch mit einer Augenblicklichen Aktion 2 Punkte seines Ki-Vorrat es einsetzen, um einen Reflexwurf gegen einen gegnerischen Angriffswurf auszuführen und den Schaden aus diesem Angriff zu halbieren. Ab der 11. Stufe erleidet der Wendige Mönch bei einem gelungenen Rettungswurf keinen Schaden mehr und halben Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf. Sollte der Angreifer den Mönch in die Zange nehmen, wird der Gegner, welcher mit ihm denn Mönch in die Zange nimmt, stattdessen zum Ziel des Angriffes. Sollte dieser Angriff das neue Ziel treffen, erleidet diese Kreatur halben Schaden oder vollen Schaden, falls der Angriff vom Mönch gänzlich vermieden wird. Alle mit dem Angriff einhergehenden Effekte wie Blutung, Gift oder Zaubereffekte kommen voll zur Anwendung, auch wenn der Angriff nur halben Schaden verursacht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantkörper und Reinheit des Körpers.

Zauber zurückschmettern (ÜF): Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Wendiger Mönch, der zum Ziel eines Zaubers oder einer zauberähnlichen Fähigkeit wird, welche jedoch seine Zauberresistenz nicht überwindet, diesen wie mittels Zauber zurückwerfen auf den Zauberkundigen reflektieren. Er muss hierzu Ki-Punkte in Höhe des ½ Grad des Zaubers (Minimum 1) einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vibrierende Handfläche.