Zauberschütze (Archetyp)

Nur wenige bestreiten den verführerischen Reiz, den das Befehligen arkaner und okkulter Kräfte ausübt. Es gibt aber auch Magier, welche von den natürlichen Geheimnissen des Schwarzpulvers besessen sind. Sie kombinieren diese neue Technologie mit ihren beachtlichen arkanen Fähigkeiten und verwandeln so Feuerwaffen in mächtige Foki.

Arkane Feuerwaffe (ÜF): Der Zauberschütze erhält das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) und ein bis zwei seiner Feuerwaffen können Arkane Feuerwaffen sein. Diese Arkanen Feuerwaffensind in den Händen anderer gewöhnliche einhändige oder zweihändige Feuerwaffen, ganz so wie vorher, ehe der Zauberschütze sie mit Magie aufgeladen hat. In den Händen eines Zauberschützen verschießen sie jedoch Geschosse und wirken Magie. Mit Beginn der 1. Stufe entscheidet sich der Zauberschütze, ob er eine oder zwei Arkane Feuerwaffen haben möchte. Sollte er sich entscheiden, stets nur eine Arkane Feuerwaffe besitzen zu wollen, erhalten Zauber, welche mit der Arkanen Feuerwaffe verschossen werden und die einen Angriffswurf erfordern, einen Kritischen Schadensmultiplikator von x3.


Ein Zauberschütze kann jeden Berührungsangriffs-, Kegel-, Linien- oder Strahlzauber durch seine Arkane Feuerwaffewirken. Dabei wird ein eventuell vorhandener Verbesserungsbonus der Feuerwaffe als Bonus auf den Angriffswurf des Zaubers oder den SG gegen den Zauber addiert. Diese Methode ist aber nicht ganzungefährlich: Sollte einer der Zauberangriffswürfe eine natürliche 1 (eine Fehlzündung) ergeben oder bei einem Rettungswurf gegen einen solchen Zauber von einem Ziel eine natürliche 20 erzielt werden (eine Überladung) erhält die Arkane Feuerwaffe den Zustand Beschädigt. Sollte sie bereits beschädigt sein, explodiert die Feuerwaffe. Wenn eine Feuerwaffe explodiert, gibt es eine Energieexplosion; sollte der Zauber der Unterart Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall angehört haben, verursacht die Explosion den entsprechenden Energieschaden, sollte ein Zauber mehreren Unterarten angehören, würfle die Schadensart zufällig aus. Das Zentrum der Explosion befindet sich in einer Ecke der Angriffsfläche des Zauberschützen nach Wahl des Zauberschützen. Die Explosion verursacht 1W6 Punkte Energieschaden pro Grad des gewirkten Zaubers. Alle Kreaturen innerhalb der Explosion, außer dem Zauberschützen, können einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Der SG des Reflexwurfes ist 10 + Grad des verschossenen Zaubers.


Ein Zauberschütze kann seine Arkanen Feuerwaffen zu Beginn jedes Tages einstimmen. Diese Einstimmung hält an, bis der Zauberschütze sich auf eine neue Feuerwaffe einstimmt, selbst wenn eine Waffe, auf die er sich eingestimmt hat, zerstört werden sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung.

Büchsenmacher: Der Zauberschütze erhält das Talent Büchsenmacher und eine ramponierte Feuerwaffe identisch der Feuerwaffe, welche ein Schütze mit Beginn der 1. Stufe erhält. Selbst wenn er sich entscheidet, sich auf zwei Feuerwaffen gleichzeitig einstimmen zu können, beginnt er mit nur einer Feuerwaffe. Wie ein Schütze kann ein Zauberschütze das Talent Büchsenmacher einsetzen, um seine beschädigte Waffe zu reparieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schriftrolle anfertigen.

Zauberkugeln (ÜF): Ein Zauberschütze ist begabt darin, Zauberenergie in die Angriffe seiner Arkanen Feuerwaffe zu übertragen. Er kann mit einer Schnellen Aktion einen Zauber opfern und die Energie in einen Waffenbonus in Höhe des Zaubergrades auf einen Lauf seiner Feuerwaffe übertragen. Mit diesem Waffenbonus kann der Zauberschütze seiner Feuerwaffe jede der folgenden Eigenschaften verleihen: Verbesserungsbonus (Maximum +5), Aufflammen, Blitz, Blitzinferno, Blutung, Distanz, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Geisterhafte Berührung, Gnade, Schutz, Suchen, Tanzen und Zauberspeicher.


Eine Arkane Feuerwaffe erlangt keine Vorteile daraus, falls derselbe Lauf mehrfach mit derselben besonderen Waffeneigenschaft belegt sein sollte. Der Effekt der Fähigkeit Zauberkugeln hält für eine Zahl von Minuten in Höhe des Grades des geopferten Zaubers an oder bis diese Fähigkeit erneut genutzt wird, um dem Lauf eine andere Verbesserung zu verleihen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zaubertricks, der Zauberschütze erlangt aber den noch die Zaubertricks Magie entdecken und Magie lesenund schreibt sie in seinem Zauberbuch nieder. Er kann diese Zauber dann als Zauber des 1. Grades wirken.

Schule der Feuerwaffe: Die Anstrengungen zur Einstimmung Arkaner Feuerwaffen und ihre Pflege sind so zeitaufwändig und umfangreich, dass ein Zauberschütze sich von vier Schulen der Magie abwendet. Diese verbotenen Schulen werden auf der 1. Stufe ausgewählt und können später nicht mehr geändert werden. Ein Zauberschütze, der Zauber einer verbotenen Schule vorbereitet, muss pro Zauber zwei Zauberplätze des entsprechenden Zaubergrades verwenden. Ferner erleidet der Zauberschütze einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe zur Erschaffung magischer Gegenstände, für welche ein Zauber einer seiner verbotenen Schulen erforderlich ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Schule.