Belagerungsmagier (Archetyp)

Der Belagerungsmagier verbindet seine arkane Meisterschaft mit seiner übernatürlichen Verbindung zu Belagerungsgeräten.

Belagerungsingenieur: Mit Beginn der 1. Stufe erhält der Belagerungsmagier das Bonustalent Belagerungsingenieur, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schriftrolle anfertigen.

Bund mit Belagerungsgerät (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Belagerungsmagier mit einer Standard-Aktion eine Verbindung mit einem Belagerungsgerät innerhalb von 9 m eingehen, zu dem er außerdem eine Sichtlinie haben muss. Er kann diese Verbindung nutzen, um das Belagerungsgeräte aus der Ferne auszurichten und abzufeuern, solange er sich nicht weiter als 9 m von ihm entfernt. Zum Nachladen ist aber immer noch eine Bedienungsmannschaft erforderlich. Mit Beginn der 10. Stufe kann der Belagerungsmagier die Belagerungsgeräte rein mit der Kraft dieser Verbindung nachladen, ausrichten und abfeuern, wobei alle Aktionen den üblichen Zeitaufwand besitzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung. Der Belagerungsmagier kann diese Verbindung mit einer Freien Aktion beenden. Ein Belagerungsmagier kann eine solche Verbindung täglich für eine Anzahl in Höhe seines IN-Modifikators (Minimum 1) eingehen. Er kann immer nur eine Verbindung zu einem Belagerungsgerät unterhalten.

Belagerungsgerät verstärken (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kann ein Belagerungsmagier einen seiner Zauber opfern, um den nächsten Angriff mit dem Belagerungsgerät, mit dem er einen Bund eingegangen ist, zu stärken. Dieser Angriff muss bis zum Ende dieses Zuges erfolgen. Das Belagerungsgerät erhält einen Bonus auf seine Angriffs- oder Zielwürfe in Höhe des Grades des geopferten Zaubers sowie einen Bonus auf seine Schadenswürfe in Höhe des Dreifachen des Zaubergrades. Dieses Klassenmerkmal ersetzt zwar Zaubertricks, der Belagerungsmagier erlangt aber dennoch die Zaubertricks Magie entdecken und Magie lesen und schreibt sie in seinem Zauberbuch nieder. Er kann diese Zauber dann als Zauber des 1. Grades wirken.

Belagerungsschule: Die fremdartigen Rituale, die zum Stärken aller Arten von Belagerungsgeräten erforderlich sind, fordern einen Grad an Hingabe und Durchhaltewillen, welcher die Zeit eines Magiers zum Entdecken anderer arkaner Geheimnisse begrenzt. Mit Beginn der 1. Stufe wendet der Belagerungsmagier sich von drei Schulen der Magie ab. Diese verbotenen Schulen können später nicht mehr geändert werden. Ein Belagerungsmagier, der Zauber einer verbotenen Schule vorbereitet, muss pro Zauber zwei Zauberplätze des entsprechenden Zaubergrades verwenden. Ferner erleidet der Belagerungsmagier einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe zur Erschaffung magischer Gegenstände, für welche ein Zauber einer seiner verbotenen Schulen erforderlich ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Schule.