Während viele Magier sich ausschließlich auf das Erschaffen und Wirken von Zaubern konzentrieren, gibt es auch einige die damit experimentieren, alchemistische und mechanische Gerätschaften zu verschmelzen:


Belagerungsmagier (Archetyp)

Der Belagerungsmagier verbindet seine arkane Meisterschaft mit seiner übernatürlichen Verbindung zu Belagerungsgeräten.

Belagerungsingenieur: Mit Beginn der 1. Stufe erhält der Belagerungsmagier das Bonustalent Belagerungsingenieur, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schriftrolle anfertigen.

Bund mit Belagerungsgerät (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Belagerungsmagier mit einer Standard-Aktion eine Verbindung mit einem Belagerungsgerät innerhalb von 9 m eingehen, zu dem er außerdem eine Sichtlinie haben muss. Er kann diese Verbindung nutzen, um das Belagerungsgeräte aus der Ferne auszurichten und abzufeuern, solange er sich nicht weiter als 9 m von ihm entfernt. Zum Nachladen ist aber immer noch eine Bedienungsmannschaft erforderlich. Mit Beginn der 10. Stufe kann der Belagerungsmagier die Belagerungsgeräte rein mit der Kraft dieser Verbindung nachladen, ausrichten und abfeuern, wobei alle Aktionen den üblichen Zeitaufwand besitzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung. Der Belagerungsmagier kann diese Verbindung mit einer Freien Aktion beenden. Ein Belagerungsmagier kann eine solche Verbindung täglich für eine Anzahl in Höhe seines IN-Modifikators (Minimum 1) eingehen. Er kann immer nur eine Verbindung zu einem Belagerungsgerät unterhalten.

Belagerungsgerät verstärken (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kann ein Belagerungsmagier einen seiner Zauber opfern, um den nächsten Angriff mit dem Belagerungsgerät, mit dem er einen Bund eingegangen ist, zu stärken. Dieser Angriff muss bis zum Ende dieses Zuges erfolgen. Das Belagerungsgerät erhält einen Bonus auf seine Angriffs- oder Zielwürfe in Höhe des Grades des geopferten Zaubers sowie einen Bonus auf seine Schadenswürfe in Höhe des Dreifachen des Zaubergrades. Dieses Klassenmerkmal ersetzt zwar Zaubertricks, der Belagerungsmagier erlangt aber dennoch die Zaubertricks Magie entdecken und Magie lesen und schreibt sie in seinem Zauberbuch nieder. Er kann diese Zauber dann als Zauber des 1. Grades wirken.

Belagerungsschule: Die fremdartigen Rituale, die zum Stärken aller Arten von Belagerungsgeräten erforderlich sind, fordern einen Grad an Hingabe und Durchhaltewillen, welcher die Zeit eines Magiers zum Entdecken anderer arkaner Geheimnisse begrenzt. Mit Beginn der 1. Stufe wendet der Belagerungsmagier sich von drei Schulen der Magie ab. Diese verbotenen Schulen können später nicht mehr geändert werden. Ein Belagerungsmagier, der Zauber einer verbotenen Schule vorbereitet, muss pro Zauber zwei Zauberplätze des entsprechenden Zaubergrades verwenden. Ferner erleidet der Belagerungsmagier einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe zur Erschaffung magischer Gegenstände, für welche ein Zauber einer seiner verbotenen Schulen erforderlich ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Schule.


Sprengmagier (Archetyp)

Für viele Magier stellen die Experimente der Alchemisten eine reine Zeitverschwendung dar, die überdies sogar gefährlich oder beängstigend sind. Einige wenige Magier widmen sich allerdings dem Geheimnis der Erschaffung von alchemistischen Bomben und verbinden diese mit ihrer bereits beachtlichen Macht.

Bombe (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe erlangt ein Sprengmagier eine Fähigkeit, welche nahezu mit dem Klassenmerkmal Bombe des Alchemisten identisch ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf der 1. Stufe eine Energie von der folgenden Liste: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Er kann Bomben dieser Energieart werfen, sie aber nicht mittels Entdeckungen modifizieren. Diese Fähigkeit ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Bombe des Alchemisten, um die Höhe des Bombenschadens zu bestimmen. Ein Sprengmagier, welcher Stufen als Alchemist besitzt, erhält jedoch nicht die Alchemistenversion dieses Klassenmerkmales, ebenso erhält ein Alchemist, der Stufen als Sprengmagier erlangt, nicht diese Version des Klassenmerkmales Bombe; es wird immer nur die zuerst vorhandene Version angewandt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung.

Zauberexplosionsbombe (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Sprengmagier mit einer Schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die nächste Bombe zu verstärken, die er während seines Zuges wirft. In diesem Fall erhält er einen Bonus auf den Angriffswurf mit dieser Bombe in Höhe des Grades des geopferten Zaubers und einen Bonus auf den Schaden in doppelter Höhe des Zaubergrades. Er muss die Bombe bis zum Ende desselben Zuges werfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt zwar Zaubertricks, der Sprengmagier erlangt aber dennoch die Zaubertricks Magie entdecken und Magie lesen und schreibt sie in seinem Zauberbuch nieder. Er kann diese Zauber dann als Zauber des 1. Grades wirken.

Schule der Bombe: Die Erschaffung und Nutzung von Bomben ist derart kräftezehrend und intellektuell anspruchsvoll, dass ein Sprengmagier sich von vier Schulen der Magie abwendet. Diese verbotenen Schulen werden auf der 1. Stufe ausgewählt und können später nicht mehr geändert werden. Ein Sprengmagier, der Zauber einer verbotenen Schule vorbereitet, muss pro Zauber zwei Zauberplätze des entsprechenden Zaubergrades verwenden. Ferner erleidet der Sprengmagier einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe zur Erschaffung magischer Gegenstände, für welche ein Zauber einer seiner verbotenen Schulen erforderlich ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Schule.


Zauberschütze (Archetyp)

Nur wenige bestreiten den verführerischen Reiz, den das Befehligen arkaner und okkulter Kräfte ausübt. Es gibt aber auch Magier, welche von den natürlichen Geheimnissen des Schwarzpulvers besessen sind. Sie kombinieren diese neue Technologie mit ihren beachtlichen arkanen Fähigkeiten und verwandeln so Feuerwaffen in mächtige Foki.

Arkane Feuerwaffe (ÜF): Der Zauberschütze erhält das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) und ein bis zwei seiner Feuerwaffen können Arkane Feuerwaffen sein. Diese Arkanen Feuerwaffensind in den Händen anderer gewöhnliche einhändige oder zweihändige Feuerwaffen, ganz so wie vorher, ehe der Zauberschütze sie mit Magie aufgeladen hat. In den Händen eines Zauberschützen verschießen sie jedoch Geschosse und wirken Magie. Mit Beginn der 1. Stufe entscheidet sich der Zauberschütze, ob er eine oder zwei Arkane Feuerwaffen haben möchte. Sollte er sich entscheiden, stets nur eine Arkane Feuerwaffe besitzen zu wollen, erhalten Zauber, welche mit der Arkanen Feuerwaffe verschossen werden und die einen Angriffswurf erfordern, einen Kritischen Schadensmultiplikator von x3.


Ein Zauberschütze kann jeden Berührungsangriffs-, Kegel-, Linien- oder Strahlzauber durch seine Arkane Feuerwaffewirken. Dabei wird ein eventuell vorhandener Verbesserungsbonus der Feuerwaffe als Bonus auf den Angriffswurf des Zaubers oder den SG gegen den Zauber addiert. Diese Methode ist aber nicht ganzungefährlich: Sollte einer der Zauberangriffswürfe eine natürliche 1 (eine Fehlzündung) ergeben oder bei einem Rettungswurf gegen einen solchen Zauber von einem Ziel eine natürliche 20 erzielt werden (eine Überladung) erhält die Arkane Feuerwaffe den Zustand Beschädigt. Sollte sie bereits beschädigt sein, explodiert die Feuerwaffe. Wenn eine Feuerwaffe explodiert, gibt es eine Energieexplosion; sollte der Zauber der Unterart Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall angehört haben, verursacht die Explosion den entsprechenden Energieschaden, sollte ein Zauber mehreren Unterarten angehören, würfle die Schadensart zufällig aus. Das Zentrum der Explosion befindet sich in einer Ecke der Angriffsfläche des Zauberschützen nach Wahl des Zauberschützen. Die Explosion verursacht 1W6 Punkte Energieschaden pro Grad des gewirkten Zaubers. Alle Kreaturen innerhalb der Explosion, außer dem Zauberschützen, können einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Der SG des Reflexwurfes ist 10 + Grad des verschossenen Zaubers.


Ein Zauberschütze kann seine Arkanen Feuerwaffen zu Beginn jedes Tages einstimmen. Diese Einstimmung hält an, bis der Zauberschütze sich auf eine neue Feuerwaffe einstimmt, selbst wenn eine Waffe, auf die er sich eingestimmt hat, zerstört werden sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung.

Büchsenmacher: Der Zauberschütze erhält das Talent Büchsenmacher und eine ramponierte Feuerwaffe identisch der Feuerwaffe, welche ein Schütze mit Beginn der 1. Stufe erhält. Selbst wenn er sich entscheidet, sich auf zwei Feuerwaffen gleichzeitig einstimmen zu können, beginnt er mit nur einer Feuerwaffe. Wie ein Schütze kann ein Zauberschütze das Talent Büchsenmacher einsetzen, um seine beschädigte Waffe zu reparieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schriftrolle anfertigen.

Zauberkugeln (ÜF): Ein Zauberschütze ist begabt darin, Zauberenergie in die Angriffe seiner Arkanen Feuerwaffe zu übertragen. Er kann mit einer Schnellen Aktion einen Zauber opfern und die Energie in einen Waffenbonus in Höhe des Zaubergrades auf einen Lauf seiner Feuerwaffe übertragen. Mit diesem Waffenbonus kann der Zauberschütze seiner Feuerwaffe jede der folgenden Eigenschaften verleihen: Verbesserungsbonus (Maximum +5), Aufflammen, Blitz, Blitzinferno, Blutung, Distanz, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Geisterhafte Berührung, Gnade, Schutz, Suchen, Tanzen und Zauberspeicher.


Eine Arkane Feuerwaffe erlangt keine Vorteile daraus, falls derselbe Lauf mehrfach mit derselben besonderen Waffeneigenschaft belegt sein sollte. Der Effekt der Fähigkeit Zauberkugeln hält für eine Zahl von Minuten in Höhe des Grades des geopferten Zaubers an oder bis diese Fähigkeit erneut genutzt wird, um dem Lauf eine andere Verbesserung zu verleihen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zaubertricks, der Zauberschütze erlangt aber den noch die Zaubertricks Magie entdecken und Magie lesenund schreibt sie in seinem Zauberbuch nieder. Er kann diese Zauber dann als Zauber des 1. Grades wirken.

Schule der Feuerwaffe: Die Anstrengungen zur Einstimmung Arkaner Feuerwaffen und ihre Pflege sind so zeitaufwändig und umfangreich, dass ein Zauberschütze sich von vier Schulen der Magie abwendet. Diese verbotenen Schulen werden auf der 1. Stufe ausgewählt und können später nicht mehr geändert werden. Ein Zauberschütze, der Zauber einer verbotenen Schule vorbereitet, muss pro Zauber zwei Zauberplätze des entsprechenden Zaubergrades verwenden. Ferner erleidet der Zauberschütze einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe zur Erschaffung magischer Gegenstände, für welche ein Zauber einer seiner verbotenen Schulen erforderlich ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Schule.