Die meisten Kleriker wählen zwei der Domänen oder Unterdomänen ihrer Gottheiten. Es gibt aber auch jene, die auf eine dieser Domänen verzichten und sich stattdessen auf einen Aspekt des Glaubens spezialisieren, welcher viele Religionen und Philosophien umfasst.


Gnadenvoller Heiler (Archetyp)

Der Gnadenvolle Heiler ist ein Meister der Feldheilung, welche seine Verbündeten versorgt, um sie kampffähig zu halten.

Bereitwilliger Heiler: Ein Gnadenvoller Heiler muss die Domäne der Heilung auswählen. Er erhält keine zweite Domäne. Sollte er eine Gottheit verehren, muss diese über die Domäne der Heilung verfügen. Ein Gnadenvoller Heiler muss positive Energie fokussieren auswählen.

Energie fokussieren (ÜF): Dies entspricht der Klerikerfähigkeit, nur dass ein Gnadenvoller Heiler positive Energie fokussieren muss. Er kann diese nicht offensiv gegen Untote einsetzen.

Feldmedikus (AF): Ein Gnadenvoller Heiler provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn er mittels Heilkunde eine andere Kreatur stabilisiert oder Heilzauber wirkt.

Gnadenvolle Heilung (ÜF): Mit Beginn der 3. Stufe kann ein Gnadenvoller Heiler positive Energie fokussieren, um einen oder mehrere schädliche Zustände aufzuheben. Auf der 3. Stufe wählt der Gnädige Heiler eine der folgenden schädlichen Bedingungen aus: Erschöpft, Erschüttert oder Kränkelnd. Wenn der Gnädige Heiler Energie fokussiert, kann er den gewählten Zustand bei einer Kreatur innerhalb des Explosionsradius seiner positiven Energie auf heben. Auf der 6. Stufe kann er einen weiteren Zustand auswählen, dabei kann es sich um einen der Zustände handeln, die er auf der 3. Stufe nicht ausgewählt hat, oder um einen der folgenden: Benommen, Krank oder Wankend. Er kann einen seiner ausgewählten Zustände von bis zu zwei Kreaturen im Explosionsradius seiner fokussierten Energie entfernen. Er wählt einen weiteren Zustand mit Beginn der 9. Stufe aus, die Liste seiner Wahlmöglichkeiten wird um Ermüdet, Übelkeit, Verängstigt, Verf lucht und Vergiftet erweitert. Er kann einen seiner ausgewählten Zustände von bis zu zwei Kreaturen im Explosionsradius seiner fokussierten Energie entfernen. Er wählt einen weiteren Zustand mit Beginn der 12. Stufe, die Liste seiner Wahlmöglichkeiten wird um Blind, Betäubt, Gelähmt und Taub erweitert. Er kann einen seiner ausgewählten Zustände von bis zu drei Kreaturen im Explosionsradius seiner fokussierten Energie entfernen. Talente und Effekte, die sich auf die Klassenfähigkeit Gnade des Paladins auswirken, betreffen auch diese Fähigkeit.

Wahrer Heiler (ÜF): Mit Beginn der 8. Stufe kann sich ein Gnadenvoller Heiler beim Einsatz von Energie fokussieren für einen von zwei Effekten entscheiden: Entweder setzt er die Vorteile von Gnadenvolle Heilung ein oder er darf jede gewürfelte 1 neu würfeln, um den geheilten Schaden durch sein Energie fokussieren zu bestimmen. Er muss sich vor dem Würfeln entscheiden, welchen Vorteil er nutzen will.


Göttlicher Stratege (Archetyp)

Der Göttliche Stratege führt die Armeen der Gläubigen, jedoch nicht von der vordersten Front aus, sondern mit findigen Strategien und taktischem Geschick.

Domänen: Ein Göttlicher Stratege erhält nur eine Domäne.

Meistertaktiker (AF): Ein Göttlicher Stratege kann stets während einer Überraschungsrunde handeln, selbst wenn sein Wurf auf Wahrnehmung zum Bemerken von Gegnern scheitert. Bis er handelt gilt er jedoch immer noch als auf dem falschen Fuß erwischt. Ferner erhält der Göttliche Stratege einen Bonus auf seine Initiativewürfe in Höhe seiner ½ Stufe als Kleriker. Mit Beginn der 20. Stufe werden die Initiativewürfe des Göttlichen Strategen stets als natürlich gewürfelte 20 behandelt. Verbündete, die den Göttlichen Strategen sehen und hören können, erhalten einen Bonus auf ihre Initiativewürfe in Höhe von ¼ der Stufe des Göttlichen Strategen. Dies ist eine sprachenabhängige Fähigkeit. Diese Klassenmerkmal ersetzt Energie fokussieren.

Zauberkundigen unterstützen (ÜF): Ein Göttlicher Stratege kann die Aktion Jemand anderem helfen nutzen, um einen anderen göttlichen Zauberkundigen zu unterstützen. Er verleiht diesem bis zum Beginn des nächsten Zuges des Göttlichen Strategen einen Situationsbonus von +2 auf seine Würfe auf die Zauberstufe und Konzentrationswürfe. Dieser Bonus steigt auf der 4. Stufe und danach alle weiteren vier Stufen als Kleriker um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +7 auf der 20. Stufe). Der verbündete Zauberkundige muss sich auf einem zum Göttlichen Strategen angrenzenden Feld befinden, um diesen Vorzug zu erhalten. Diese Fähigkeit kann auch zur Unterstützung von arkanen Zauberkundigen und Charakteren, die magische Gegenstände benutzen, eingesetzt werden, diese erhalten aber nur die Hälfte des normalen Bonus.

Taktisches Geschick (AF): Mit Beginn der 8. Stufe weiß ein Göttlicher Stratege, wie er den größten Vorteil aus bestimmten Situationen zieht. Wenn er einen Gegner in die Zange nimmt oder einen Gelegenheitsangriff ausführt, kann er seinen Intelligenzbonus (sofern vorhanden) dem Angriffswurf als Bonus hinzufügen. Ferner kann er einmal täglich mit einer Schnellen Aktion seinen IN-Modifikator als Bonus auf einen Wurf mit einem W20 hinzuaddieren, welcher als Teil einer Vorbereiteten Aktion erfolgt. Er kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag alle weiteren zwei Stufen als Kleriker ab der 8. Stufe einsetzen (10., 12. Stufe usw.).


Kreuzfahrer (Archetyp)

Kreuzfahrer dienen dem militärischen Arm einer Kirche. Sie wachen über die heiligen Stätten ihres Glaubens und sind der schnelle, rächende Arm ihrer Kirche gegenüber denen, die sich der kirchlichen Wahrheit verweigern.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Kreuzfahrer wählt nur eine Domäne und erhält einen Zauber jedes Grades weniger im Vergleich zu einem normalen Kleriker. Sollte dies die ihm verfügbare Anzahl an Zaubern eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn es sich um Domänenzauber oder Bonuszauber aufgrund von Weisheit für diesen Grad handelt.

Bonustalent: Ein Kreuzfahrer erhält auf der 1. Stufe ein Bonustalent. Er erhält ein weiteres auf der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen als Kleriker (bis zu einem Maximum von 5 Bonustalenten auf der 20. Stufe). Diese Bonustalente müssen von der folgenden Liste ausgewählt werden: Schildfokus, Schützender Schild, Umgang mit Kriegswaffen, Umgang mit Schweren Rüstungen, Umgang mit Turmschilden, Verbesserter Schildstoß und Waffenfokus*. Mit Beginn der 10. Stufe kann ein Kreuzfahrer zudem von der folgenden Liste auswählen: Mächtiger Schildfokus, Mächtiger Waffenfokus*, Schildhieb, Schildspezialisierung, Umgang mit Exotischen Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer* und Waffenspezialisierung*. Mit Beginn der 20. Stufe kann ein Kreuzfahrer schließlich zusätzlich von der folgenden Liste auswählen: Mächtige Schildspezialisierung und Mächtige Waffenspezialisierung*. Bonustalente, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, müssen für die bevorzugte Waffe der Gottheit des Kreuzfahrers gewählt werden. Ein Kreuzfahrer muss die Voraussetzungen hinsichtlich Klasse oder Stufe für diese Bonustalente nicht erfüllen, um diese auswählen zu können.

Legionen segnen (ÜF): Mit Beginn der 8. Stufe erhält ein Kreuzfahrer die Fähigkeit, stärkende Zauber schnell einer großen Zahl von Verbündeten zukommen zu lassen. Mit einer Vollen Aktion kann der Kreuzfahrer die Effekte eines einzelnen Zaubers mit der Rettungswurfangabe Harmlos sowie mit Reichweite Berührung auf eine Anzahl von Kreaturen in Höhe seiner ½ Stufe als Kleriker übertragen. Die Reichweite bleibt bei Berührung, daher müssen sich beim Wirken des Zaubers alle Empfänger des Effektes innerhalb der Reichweite des Kreuzfahrers befinden. Legionen segnen verbraucht den vorbereiteten Zauber sowie einen weiteren, vorbereiteten 3 Grade höheren Zauber, als würde der Kreuzfahrer spontan einen Wunden heilen- oder verursachen-Zauber wirken. Der Zauber des höheren Grades wird nicht gewirkt, seine Energie wird einfach für Legionen segnen benötigt.


Verkünder (Archetyp)

Der Verkünder ist das Sprachrohr seiner Religion in der Welt. Wo andere den Glauben unter den Gläubigen nähren, predigt ein Verkünder den künftigen Ruhm seiner Schutzgottheit und ruft alle auf, der Stimme der Wahrheit zu folgen. Er ruft auch zu den Waffen und verkündet den Kreuzzug gegen die Feinde der Kirche.

Starrköpfig: Ein Verkünder konzentriert sein Kirchenwissen und seine Fähigkeiten auf das öffentliche Verkünden, anstatt auf die feineren Details der tieferen Mysterien seiner Kirche oder der Kampfeskunst. Daher erhält er nur eine Domän und ist weder mit Mittelschweren Rüstungen, noch Schilden geübt.

Öffentlicher Redner: Ein Verkünder erhält Auftreten als Klassenfertigkeit. Ferner ist er darin geschult, überzeugend und effektvoll zu sprechen. Der SG, um ihn unter schwierigen Bedingungen sprechen zu hören, wird um seine Klassenstufe + seinen CH-Modifikator gesenkt (Minimum 0).

Predigender Auftritt: Ein Verkünder erlangt die Fähigkeit, eine Reihe übernatürlicher und zauberähnlicher Auftritte durch die Kraft seiner göttlich inspirierten Rede durchzuführen. Diese Fähigkeit entspricht in allen Belangen dem Bardenauftritt eines Barden derselben Stufe, die Interaktion mit Talenten, Zaubern und Prestigeklassen eingeschlossen. Diese Fähigkeit nutzt Auftreten (Redekunst) als Bezugsfertigkeit. Der Verkünder verfügt aber nur über die folgenden Arten des Bardenauftritts: Bannlied, Faszinieren und Lied des Mutes auf der 1. Stufe; Lied der Größe auf der 9. Stufe; Lied des Heldentums auf der 15. Stufe. Predigender Auftritt ersetzt Energie fokussieren auf der 1., 9. und 15. Stufe, so dass der Schaden durch fokussierte Energie bei einem Verkünder auf 7W6 Punkte begrenzt ist.

Spontane Magie: Ein Verkünder erlangt nicht die Fähigkeit, spontan Wunden heilen- oder verursachen Zauber zu wirken, indem er vorbereitete Zauber opfert. Ein Verkünder kann allerdings die folgenden Zauber spontan wirken, indem er einen vorbereiteten Zauber desselben oder höheren Grades opfert:


ZaubergradSpontan gewirkter Zauber
1. GradBefehl
2. GradFesseln
3. GradZungen
4. GradEinflüsterung
5. GradMächtiger Befehl
6. GradGeas/Auftrag
7. GradMassen-Einflüsterung
8. GradSympathie
9. GradAufforderung