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Der Kampfmagus[link1] ist ein Meister darin, konventionelle Waffenangriffe mit arkaner Magie zu verschmelzen und bemüht sich stets beide Aspekte in Einklang zu bringen. Viele der neuen Arkana und Kampfmagus[link1]-Archetypen in diesem Abschnitt sind jedoch für Kampfmagi geeignet, welche den kämpferischen Aspekt dem Wirken von Zaubern voranstellen. Diese kampforientierten Arkanisten nutzen ihre magischen Künste, um ihre Waffenangriffe und Verteidigungen zu stärken. Arkana, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, befinden sich in den Pathfinder Ausbauregeln: Magie[link2].

Arkana

Während er neue Stufen hinzugewinnt, meistert ein Kampfmagus[link1] arkane Geheimnisse, welche seine magischen und kämpferischen Fähigkeiten unterstützen. Jeder Kampfmagus[link1], der die bei einem Arkanum[link3] aufgeführten Voraussetzungen erfüllt, kann dieses auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, kann ein Kampfmagus[link1] jedes Arkanum[link3] nur einmal auswählen. Arkana, welche auf Zauber einwirken, können nur Zauber von der Liste des Kampfmagus[link1] modifizieren, außer es ist anders in der Beschreibung vermerkt.


Anhaftender Vorratsschlag (ÜF[link4]): Der Kampfmagus[link1] kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, wenn er einen Vorratsschlag ausführt. Ein einzelnes Ziel seines Vorratsschlages erleidet den normalen Energieschaden und dann zu Beginn seines Zuges in der Folgerundenoch einmal die Hälfte dieses Schadens. Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben und über das Arkanum[link3] Vorratsschlag[link5](*) verfügen, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Anhaltender Schmerz (ÜF[link4]): Nachdem der Kampfmagus[link1] ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen,. Bis zum Beginn des nächsten Zuges des Kampfmagus[link1] wird sämtlicher Schaden aufgrund dieses Angriffes als andauernder Schaden hinsichtlich Konzentrationswürfen[link6] des Zieles betrachtet.

Arkanes Bollwerk (ÜF[link4]): Der Kampfmagus[link1] kann mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen Schildbonus auf die RK[link7] (eingeschlossen aller Verbesserungsboni) als Bonus auf seine Berührungs- RK[link7] zu behandeln.

Arkane Klinge (ÜF[link4]): Nachdem der Kampfmagus[link1] ein Ziel mit einer Hieb- oder Stichwaffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um Blutungsschaden[link8] in Höhe seines IN-Modifikators[link9] zu verursachen (Minimum 0). Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Arkaner Umhang (ÜF[link4]): Der Kampfmagus[link1] kann 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um seinen IN-Bonus[link9] auf alle Fertigkeitswürfe[link10] für Heimlichkeit[link11] und Bluffen[link12] hinzuzuaddieren, mit denen er eine Ablenkung erschaffen möchte, um sich zu verstecken. Dieser Bonus hält 1 Minute an.

Ausdauernde Klinge (ÜF[link4]): Verbessert der Kampfmagus[link1] seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Stufe als Kampfmagus[link1] zu erhöhen. Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Ätherklinge (ÜF[link4]): Verzaubert der Kampfmagus[link1] seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um die besonderen Eigenschaften Geisterhafte Berührung[link13] und Strahlendes Licht[link14] der Liste verfügbarer Optionen hinzuzufügen. Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Donnernder Vorratsschlag (ÜF[link4]): Der Kampfmagus[link1] kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, wenn er einen Vorratsschlag ausführt. Sein Vorratsschlag verursacht Schallschaden und macht ein einzelnes Ziel für 1 Runde taub[link15] (SG 10 + ½ Stufe als Kampfmagus[link1] + IN-Modifikator[link9]). Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über das Arkanum[link3] Vorratsschlag[link5](*) verfügen, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Exakter Schlag (AF[link16]): Der Kampfmagus[link1] kann mit einer Schnellen Aktion 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um bis zum Ende seines Zuges alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen als Berührungsangriffe im Nahkampf auszuführen. Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Gesinnungsklinge (ÜF[link4]): Verbessert der Kampfmagus[link1] seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um der Waffe die besondere Waffeneigenschaft Anarchie[link17], Grundsatz[link18], Heilig[link19] oder Unheilig[link20] zu verleihen. Ein Kampfmagus[link1] kann nur eine Waffeneigenschaft hinzufügen, welche seiner eigenen Gesinnung[link21] entspricht. Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Mächtiges Arkanes Bollwerk (ÜF[link4]): Wenn der Kampfmagus[link1] das Arkanum[link3] Arkanes Bollwerk einsetzt, kann er 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen Schildbonus auf die RK[link7] (eingeschlossen aller Verbesserungsboni) zusätzlich als Bonus auf alle seine Reflexwürfe[link22] hinzuzuaddieren. Sollte er zum Ziel eines Effektes werden, der einen Reflexwurf[link22] erfordert, während er dieses Arkanum[link3] nutzt, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um sich Reflexbewegung zu verleihen, oder 4 Punkte, um sich Verbesserte Reflexbewegung zu verleihen. Der Kampfmagus[link1] muss über das Arkanum[link3] Arkanes Bollwerk verfügen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Überschlagender Vorratsschlag (ÜF[link4]): Der Kampfmagus[link1] kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, wenn er das Arkanum[link3] Vorratsschlag[link5] einsetzt. Sollte sein Angriff erfolgreich sein, kann er mit einer Freien Aktion innerhalb von 4,50 m eine Anzahl von Gegnern in Höhe seines IN-Modifikators[link9] (Minimum 0) zum Ziel eines Berührungsangriffes im Fernkampf machen. Jene, die von diesem Angriff getroffen werden, erleiden denselben Energieschaden wie das Ausgangsziel des Vorratsschlages (Schaden durch Kritischer Treffer inbegriffen). Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben und über das Arkanum[link3] Vorratsschlag[link5](*) verfügen, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Verderbensklinge (ÜF[link4]): Verbessert der Kampfmagus[link1] seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um der Waffe die besondere Waffeneigenschaft Verderben[link23] zu verleihen. Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Vorausschauende Verteidigung (ÜF[link4]): Nachdem der Kampfmagus[link1] ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um Einblick in die Absichten seines Gegners zu erlangen. Der Kampfmagus[link1] erhält bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Bonus auf seine RK[link7] und Reflexwürfe[link22] in Höhe seines IN-Modifikators[link9] (Minimum 0) gegen Angriffe dieses Gegners. Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Vorausschauender Angriff (ÜF[link4]): Nachdem der Kampfmagus[link1] ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen. Dies erlaubt er ihm, die Verteidigung seines Gegners zu durchschauen. Dem Ziel wird bis zum Ende des nächsten Zuges des Kampfmagus[link1] der GE-Bonus[link9] auf die RK[link7] gegen die Angriffe des Kampfmagus[link1] verweigert. Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Zauberbrecher (AF[link16]): Der Kampfmagus[link1] erhält das Bonustalent Zauberbrecher[link24]. Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Zauberstörer (AF[link16]): Der Kampfmagus[link1] erhält das Bonustalent Zauberstörer[link25]. Der Kampfmagus[link1] muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum[link3] auswählen kann.

Zeptermeisterschaft (ÜF[link4]): Wenn der Kampfmagus[link1] ein Zauberzepter[link26] benutzt, berechnet er den SG von Rettungswürfen[link22] gegen die darin enthaltenen Zauber mit seinem IN-Modifikator[link9] (Minimum 0) anstelle des Minimum-Modifikators zum Wirken eines Zaubers dieses Grades.

Zepterträger (ÜF[link4]): Versucht der Kampfmagus[link1] mit Zaubern aus einem Zauberzepter[link26] die Zauberresistenz[link27] seines Gegners zu überwinden, darf er seinen IN-Bonus[link9] (Minimum 0) auf seine Zauberstufenwürfe hinzuaddieren. Er darf seinen Bonus ebenfalls hinzuaddieren, wenn er einen Zauberschlag[link28] durch ein Zauberzepter[link26] fokussiert.

Kensai (Archetyp)

Ein Kensai verbringt sein Leben damit, sein Training und seine Meditation ganz auf die Vervollkommnung des Gebrauchs einer einzelnen Waffe auszurichten. Dabei handelt es sich meist – wenn auch nicht immer – um ein Schwert. Er konzentriert seine arkane Macht in einem schwindelerregenden und gefährlichen Tanz, welcher das Können selbst der größten gewöhnlichen Krieger[link29] übertrifft.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Kensai ist geübt im Umgang mit Einfachen Waffen und einer einzelnen Kriegswaffe oder Exotischen Waffe seiner Wahl. Ein Kensai ist nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden und erleidet die normale Patzerchance bei arkanen Zaubern, wenn er Kampfmaguszauber in Rüstung wirkt.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Kensai besitzt pro Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die Anzahl der täglichen verfügbaren Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber aufgrund seiner Intelligenz[link30] für diesen Grad erhält.

Gewitzte Verteidigung (AF[link16]): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Kensai das Klassenmerkmal Gewitzte Verteidigung, wenn er seine ausgewählte Waffe führt. Dies ist identisch mit dem Klassenmerkmal der Duellanten-Prestigeklasse[link31]; er ist bei der Wahl seiner ausgewählten Waffe aber nicht eingeschränkt.

Waffenfokus (AF[link16]): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Kensai Waffenfokus[link32] mit seiner ausgewählten Waffe.

Perfekter Schlag (AF[link16]): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Kensai, welcher mit seiner ausgewählten Waffe sein Ziel trifft, 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um den Waffenschaden zu maximieren. In diesem Fall verursacht die Waffe den maximalen Schaden; zusätzlicher Schaden wie Präzisionsschaden, Schaden aufgrund Kritischer Treffer sowie magischer Waffeneigenschaften oder Zauberschlag[link28] wird aber normal ausgewürfelt.


Sollte der Kensai einen Kritischen Treffer bestätigen, kann er stattdessen 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um den Kritischen Schadensmultiplikator seiner Waffe um 1 zu erhöhen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf[link33].

Kämpferausbildung (AF[link16]): Hinsichtlich der Voraussetzungen für Talente, hat ein Kensai mit Beginn der 7. Stufe eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Stufe als Kampfmagus[link1] -3. Sollte er über Stufen als Kämpfer[link34] verfügen, so sind diese kumulativ. Er erhält den Vorteil solcher Talente aber nur im Umgang mit seiner ausgewählten Waffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat[link35].

Iaijutsu (AF[link16]): Mit Beginn der 7. Stufe addiert ein Kensai neben seinem GE-Modifikator[link9] auch seinen IN-Modifikator[link9] auf seine Initiativewürfe (Minimum 0). Ein Kensai kann mit seiner bevorzugten Waffe auch Gelegenheitsangriffe[link36] ausführen, wenn er sich auf dem falschen Fuß befindet, und seine bevorzugte Waffe mit einer Freien Aktion ziehen, wenn dies Teil des Gelegenheitsangriffes ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Klassenmerkmal Mittelschwere Rüstung[link37].

Kritische Perfektion (AF[link16]): Mit Beginn der 9. Stufe addiert ein Kensai bei seiner bevorzugten Waffe seinen IN-Bonus[link9] (Minimum 0) auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner behandelt er seine Stufe als Kampfmagus[link1] anstatt seinen Grundangriffsbonus als Voraussetzung für das Talent Kritischer-Treffer-Fokus[link38] und alle Talente, für welche dieses Talent eine Voraussetzung ist. Diese Talente finden nur Anwendung bei der bevorzugten Waffe des Kensai. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Arkanum[link3], welches ein Kampfmagus[link1] mit der 9. Stufe erhält.

Überlegene Reflexe (AF[link16]): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Kensai in einer Runde eine Anzahl von Gelegenheitsangriffen in Höhe seines IN-Modifikators[link9] ausführen (Minimum 1). Dieser Effekt ist kumulativ mit dem Talent Kampfreflexe[link39]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserter Zauberrückruf[link40].

Iaijutsu-Fokus (AF[link16]): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein Kensai stets während einer Überraschungsrunde[link41] handeln und seine Waffe mit einer Schnellen Aktion ziehen, auch wenn er als auf dem Falschen Fuß erwischt[link42] gilt, weil er noch nicht gehandelt hat. Während einer Überraschungsrunde[link41] oder wenn er einen Gegner auf dem falschen Fuß erwischt[link42] antrifft, addiert er seinen IN-Modifikator[link9] auf seine Schadenswürfe mit seiner ausgewählten Waffe (Minimum 0). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schwere Rüstung[link43].

Iaijutsu-Meister (AF[link16]): Mit Beginn der 19. Stufe wird der Initiativewurf[link44] eines Kensai immer automatisch als natürliche 20 behandelt und er gilt niemals als Überrascht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Zugang zu Zaubern[link45].

Waffenmeisterschaft (AF[link16]): Mit Beginn der 20. Stufe erhält ein Kensai Waffenmeisterschaft[link46] mit seiner bevorzugten Waffe. Dies entspricht dem Klassenmerkmal des Kämpfers[link34] und ersetzt Wahrer Kampfmagus[link47].

Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Kensai geeignet: Konzentrieren[link48]*, Kritischer Schlag[link49]*, Vorausschauender Angriff[link50], Vorausschauende Verteidigung[link51] und Zauberabwehr[link52]*.


Seelenschmied (Archetyp)

Der Seelenschmied erlernt die Fähigkeit, die rohe magische Essenz seiner Seele in Waffen von gewaltiger Macht zu kanalisieren und die mystischen Künste mit der Kriegskunst in einer Einheit stählerner Perfektion zu vereinen.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Seelenschmied besitzt pro Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die tägliche Anzahl der Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber aufgrund seiner Intelligenz[link30] für diesen Grad erhält.

Arkane Bindung (ÜF[link4]): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Seelenschmied eine Waffe als Gegenstand einer Arkanen Verbindung[link53]. Dieses Klassenmerkmal ist identisch mit dem Klassenmerkmal des Magiers[link54], allerdings kann der Seelenschmied nur mit einer Waffe eine Bindung eingehen, nicht mit einem Vertrauten[link55] oder Gegenstand.

Kampfzauberei (ÜF[link4]): Ein Seelenschmied kann dieses Klassenmerkmal[link56] nur einsetzen, wenn er seine gebundene Waffe führt.

Zauberschlag (ÜF[link4]): Ein Seelenschmied kann dieses Klassenmerkmal[link28] nur einsetzen, wenn er seine gebundene Waffe führt.

Meisterschmied (AF[link16]): Ein Seelenschmied addiert seine Stufe als Kampfmagus[link1] als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe[link10] für Handwerk[link57], um Waffen, Schilde und Rüstungen herzustellen. Dieser Bonus wird auch beim Einsatz des Talentes Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link58] auf seine Fertigkeitswürfe[link10] hinzuaddiert. Mit Beginn der 7. Stufe legt ein Seelenschmied 1/10 des Preises von Waffen, Schilden und Rüstungen zugrunde, um zu berechnen, wie lange die Herstellung nichtmagischer Gegenstände dauert. Er benötigt nur die Hälfte der Zeit, um magische Waffen und Rüstungen zu verzaubern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat[link59].

Bindung festigen (ÜF[link4]): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Seelenschmied 1 Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um die Härte[link60] und Trefferpunkte seines gebundenen Gegenstandes in Höhe seiner Stufe als Kampfmagus[link1] zu erhöhen. Diese Trefferpunkte halten an, bis sie verbraucht werden oder der Seelenschmied wieder Zauber vorbereitet. Mehrere Anwendungen dieser Fähigkeit sind nicht mit sich selbst kumulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf[link61].

Umschmieden (ÜF[link4]): Indem er 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzt, kann ein Seelenschmied mit Beginn der 11. Stufe mit einer Standard-Aktion bei einem beschädigten Gegenstand durch Berührung eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe seiner Stufe als Kampfmagus[link1] wiederherstellen. Um einen zerstörten Gegenstand zu reparieren, benötigt er 1 Minute und Materialien im Wert von ¼ des Verkaufswertes des Gegenstandes. Dies stellt den Gegenstand mit 1 TP wieder her.


Um die Verzauberungen eines zerstörten magischen Gegenstandes wiederherzustellen, muss der Seelenschmied zusätzliche Punkte aus seinem Arkanen Vorrat in Höhe der Zauberstufe[link62] des Gegenstandes einsetzen. Der Seelenschmied erhält eine temporäre negative Stufe[link63], wenn die Zauberstufe[link62] des Gegenstandes niedriger ist als seine eigene, zwei, falls die ZS gleich oder größer ist, und keine, wenn es sich um seine gebundene Waffe handeln sollte. Der SG zum Entfernen dieser negativen Stufen[link63] ist 10 + ZS des Gegenstandes. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserter Zauberrückruf[link64].

Zerstörerischer Gegenschlag (ÜF[link4]): Mit Beginn der 16. Stufe provoziert ein Gegner, der einen magischen Gegenstand innerhalb des Bedrohungsbereichs des Seelenschmieds aktiviert, einen Gelegenheitsangriff[link36] durch diesen. Dieser kann entweder gegen das Ziel geführt werden oder auf den Gegenstand um ihn zu zerschmettern. Sollte der Gegenstand zerstört werden, werden seine Effekte aufgehoben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gegenschlag[link65].

Augenblickliche Wiederherstellung (ÜF[link4]): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Seelenschmied mit einer Berührung einen zerstörten Gegenstand mit einer Standard-Aktion wiederherstellen. Er provoziert damit keinen Gelegenheitsangriff[link36]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Zugang zu Zaubern[link66].

Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Seelenschmieds geeignet: Arkane Genauigkeit[link67]*, Ausdauernde Klinge[link68], Ätherklinge[link69], Bannender Schlag[link70]*, Gesinnungsklinge[link71] und Verderbensklinge[link72].


Skirnir (Archetyp)

Der zuweilen auch als Schildträger bezeichnete Skirnir hat gelernt, seinen Schild mit seiner Magie aufzuladen.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Skirnir besitzt pro Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die tägliche Anzahl der Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber aufgrund seiner Intelligenz[link30] für diesen Grad erhält.

Arkane Verbindung (ÜF[link4]): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Skirnir einen Schild (keinen Turmschild[link73]) als Gegenstand einer Arkanen Verbindung. Dieses Klassenmerkmal ist identisch mit dem Klassenmerkmal des Magiers[link54], allerdings kann der Skirnir nur mit einem Schild eine Bindung eingehen, nicht mit einem Vertrauten[link55] oder Gegenstand.

Arkaner Vorrat: Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Skirnir seinen Arkanen Vorrat nutzen, um einer Waffe, aber auch seinem Schild einen Verbesserungsbonus zu verleihen. Die Kosten hierfür werden separat bezahlt. Ab der 5. Stufe kann er seinen Schild mit den folgenden besonderen Eigenschaften versehen: Belebung[link74], Geschosse anziehend[link75], Geschossabwehr[link76], Schmettern[link77], Blendend[link78], Bollwerk[link79] (jedes), Zauberresistenz[link80] (jede).

Schild des Skirnirs (AF[link16]): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Skirnir geübt im Umgang mit allen Schilden, auch Turmschilden. Er unterliegt keiner arkanen Patzerchance, wenn er beim Wirken von Kampfmaguszaubern einen Schild trägt. Hinsichtlich von schildbezogenen Talenten besitzt der Skirnir eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Stufe als Kampfmagus[link1]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Kampfzauberei[link56].

Zauberschlag (ÜF[link4]): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Skirnir diese Fähigkeit mit einer Waffe oder einem Schildstoß einsetzen.

Schildvorrat (AF[link16]): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Skirnir mit einer Freien Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um beim defensiven Zaubern seinen Schildbonus auf die RK[link7] (ohne eventuelle Verbesserungsboni) auf seine Konzentrationswürfe[link6] hinzuzuaddieren. Er kann ferner jedes Vorratsschlagarkanum in Verbindung mit einem Berührungsangriff oder einem Schildstoß mit seinem Schild nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf[link61].

Zaubertragender Schild (ÜF[link4]): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Skirnir mit einer Standard-Aktion einen Kampfmaguszauber in seinem Schild einlagern, indem er pro Grad des Zaubers 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzt. Dies funktioniert wie die Waffeneigenschaft Zauberspeicher[link81], wird aber nur bei einem erfolgreichen Schildstoß durch den Skirnir aktiviert und ist nicht auf Zauber des maximal 3. Grades beschränkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat[link59].

Geschützte Kampfzauberei (ÜF[link4]): Mit Beginn der 8. Stufe erhält ein Skirnir das Klassenmerkmal Kampfzauberei, jedoch nur, wenn er seinen mit ihm verbundenen Schild führt. Ein Skirnir kann seine Schildhand für die Gestik[link82] von Kampfmaguszaubern nutzen, gibt dabei aber bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen Schildbonus auf RK[link7] auf. Sollte es sich bei seinem Schild um eine Tartsche[link83] handeln, behält er den Bonus auf die RK[link7]. Mit Beginn der 14. Stufe erlangt er die Vorteile von Verbesserte Kampfzauberei[link84]. Mit Beginn der 19. Stufe behält er seinen Schildbonus auf RK[link7], wenn er einen Schild in Verbindung mit Kampfzauberei[link56] verwendet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Kampfzauberei[link84], Mächtige Kampfzauberei[link85] und Mächtiger Zugang zu Zaubern[link66].

Mächtiger Zaubertragender Schild (ÜF[link4]): Mit Beginn der 16. Stufe kann ein Skirnir einen gespeicherten Zauber mit einer Augenblicklichen Aktion aktivieren, nachdem er im Kampf getroffen wurde. Er kann diesen Zauber auf sich oder die Kreatur wirken, die ihn getroffen hat. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gegenschlag[link65].

Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Skirnir geeignet: Anhaftender Vorratsschlag[link86], Arkanes Bollwerk[link87], Ausdauernde Klinge[link68] (kann auf Waffe oder Schild angewendet werden), Donnernder Vorratsschlag[link88], Mächtiges Arkanes Bollwerk[link89], Reflexion[link90]*, Überschlagender Vorratsschlag[link91], Vorausschauende Verteidigung[link51], Vorratsschlag[link92]*


Zauberstreiter (Archetyp)

Der Zauberstreiter ist ein fähiger Spezialist, der mit Magie sein kämpferisches Können unterstützt und verbessert. Er ist weniger geneigt, beides zu vermischen, sondern strebt die Überlegenheit von Klinge, Bogen[link93] und Rüstung an.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Zauberstreiter besitzt pro Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die tägliche Anzahl der Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber aufgrund seiner Intelligenz[link30] für diesen Grad erhält.

Zauberschlag im Fernkampf (AF[link16]): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Zauberstreiter einen Fernkampfzauber, der auf ein einzelnes Ziel mit einem Berührungsangriff wirkt, mit einer Fernkampfwaffe übermitteln. Selbst wenn der Zauber normalerweise mehrere Ziele betreffen kann, kommt nur ein einzelnes Geschoss, Strahl[link94] oder ein Effekt zur Anwendung.


Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Zauberstreiter, der mit dieser Fähigkeit einen Zauber übermittelt, welcher mehrere Ziele betreffen kann, mit jedem Angriff im Rahmen eines Vollen Angriffs einen Strahl[link94], eine Linie oder einen Effekt übermitteln (bis zum Maximum dessen, was der Zauber erlaubt, bspw. im Fall von Strahleneffekten). Jeder Effekt, der nicht in derselben Runde genutzt wird, in welcher der Zauber gewirkt wird, ist verloren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf[link61] und Verbesserter Zauberrückruf[link64].

Waffentraining (AF[link16]): Mit Beginn der 6. Stufe erhält ein Zauberstreiter das Klassenmerkmal Waffentraining[link95], dies entspricht dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Kämpfers[link34]. Alle weiteren sechs Stufen als Kampfmagus[link1] fügt er eine zusätzliche Waffengruppe hinzu (bis zu einem Maximum von 3 Gruppen auf der 18. Stufe); mit jeder weiteren Waffengruppe steigen die Boni auf seine Angriffs-[link96] und Schadenswürfe bei den bereits gewählten Gruppen um zusätzlich +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Arkana[link3], welche der Kampfmagus[link1] ansonsten mit der 6., 12. und 18. Stufe erhält.

Kämpferausbildung (AF[link16]): Mit Beginn der 7. Stufe hat ein Zauberstreiter eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Kampfmagus[link1] stufe -3 hinsichtlich der Qualif ikation für Talente. Ab der 10. Stufe behandelt ein Myrmidarch seine Stufen als Kampfmagus[link1] als Kämpferstufen hinsichtlich der Kämpferausbildung[link97]. Sollte er über Stufen als Kämpfer[link34] verfügen, so sind diese kumulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat[link59] und die Kämpferausbildung[link97], die der Kampfmagus[link1] auf der 10. Stufe erlangt.

Rüstungstraining (AF[link16]): Mit Beginn der 8. Stufe erhält ein Zauberstreiter Rüstungstraining[link98] wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Kämpfers[link34]. Mit der 14. Stufe erhält er Rüstungstraining 2[link98]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Kampfzauberei[link84] und Mächtige Kampfzauberei[link85].

Rüstungsmeisterschaft (AF[link16]): Mit Beginn der 20. Stufe erhält ein Zauberstreiter in Rüstung SR 5/-. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wahrer Kampfmagus[link99].

Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Zauberstreiters geeignet: Arkane Klinge[link100], Anhaltender Schmerz[link101], Exakter Schlag[link102], Vorausschauende Verteidigung[link51], Vorausschauender Angriff[link50], Zauberabwehr[link52]* und Zauberbrecher[link103].




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15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link28] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Zauberschlag

[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/NSCKlassen/Krieger

[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Intelligenz

[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Prestigeklassen/Duellant

[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenfokus

[link33] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Zauberrückruf

[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kaempfer

[link35] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Wissensvorrat

[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Gelegenheitsangriffe

[link37] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Mittelschwere-Rüstung

[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KritischerTrefferFokus

[link39] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Kampfreflexe

[link40] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Verbesserter-Zauberrückruf

[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AblaufeinesKampfes#Überraschung

[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/AufdemfalschenFusserwischt

[link43] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Schwere-Rüstung

[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AblaufeinesKampfes

[link45] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Mächtiger-Zugang-zu-Zaubern

[link46] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kaempfer#Waffenmeisterschaft

[link47] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Wahrer-Kampfmagus

[link48] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Konzentration

[link49] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Kritischer-Schlag

[link50] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Vorausschauender-Angriff

[link51] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Vorausschauende-Verteidigung

[link52] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Zauberabwehr

[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier#Arkane-Verbindung

[link54] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier

[link55] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/Vertrauter

[link56] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Kampfzauberei

[link57] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Handwerk

[link58] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MagischeWaffenundRuestungenherstellen

[link59] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Wissensvorrat

[link60] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte

[link61] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Zauberrückruf

[link62] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Zauberstufe

[link63] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/LebenskraftentzugundNegativeStufen

[link64] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Verbesserter-Zauberrückruf

[link65] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Gegenschlag

[link66] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Mächtiger-Zugang-zu-Zaubern

[link67] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Arkane-Genauigkeit

[link68] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Ausdauernde-Klinge

[link69] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Ätherklinge

[link70] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus/Arkanum#Bannender-Schlag

[link71] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Gesinnungsklinge

[link72] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Verderbensklinge

[link73] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Turmschild

[link74] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Belebung

[link75] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Geschosseanziehend

[link76] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Geschossabwehr

[link77] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schmettern

[link78] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Blenden

[link79] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Bollwerk

[link80] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Zauberresistenz

[link81] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Zauberspeicher

[link82] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/Komponenten

[link83] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Tartsche

[link84] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Verbesserte-Kampfzauberei

[link85] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Mächtige-Kampfzauberei

[link86] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Anhaftender-Vorratsschlag

[link87] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Arkanes-Bollwerk

[link88] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Donnernder-Vorratsschlag

[link89] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Mächtiges-Arkanes-Bollwerk

[link90] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Reflexion

[link91] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Überschlagender-Vorratsschlag

[link92] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Vorratsschlag

[link93] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bogen

[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/EinenZauberzielen#Strahl

[link95] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kaempfer#Waffentraining

[link96] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus

[link97] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Kämpferausbildung

[link98] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kaempfer#Rüstungstraining

[link99] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Kampfmagus#Wahrer-Kampfmagus

[link100] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Arkane-Klinge

[link101] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Anhaltender-Schmerz

[link102] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Exkater-Schlag

[link103] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Zauberbrecher

[link104] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte